CJ E&M 넷마블은 4일 서울 용산 e-스포츠 스타디움에서 <파이러츠: 트레저헌터>(이하 파이러츠)를 발표하는 미디어 쇼케이스를 개최했다.
<파이러츠>는 넷마블이 서비스하는 PC 온라인게임으로 언리얼 엔진 3로 개발된 MOBA 장르의 액션게임이다. 특히 넷마블이 2014년 온라인게임 시장에서 경쟁력 확보를 위해 준비한 타이틀인 만큼 많은 공을 들이고 있어 주목받고 있다.
CJ E&M 조영기 부문 대표는 “지난해 넷마블은 모바일게임을 주도했지만 온라인게임에서는 아쉬운 한 해를 보냈다. 올해는 <파이러츠>를 시작으로 다양하고 차별화된 게임을 준비해 온라인게임에서도 경쟁력을 확보하겠다. 개발사인 버추얼 토이즈와 넷마블의 노하우를 총 집결시켜 <파이러츠>가 국내 게임시장의 판도를 바꿀 수 있는 게임이 되도록 최선을 다하겠다”고 밝혔다.
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CJ E&M 조영기 부문 대표.
빠른 전투와 다양한 변수를 가진 액션 MOBA
CJ E&M 넷마블의 임형준 PC 온라인 사업본부장은 <파이러츠>는 AOS처럼 보일 수 있지만, 완전히 차별화된 액션 MOBA라고 게임을 소개했다. <파이러츠>는 빠른 게임 진행과 전투를 강조해 미니언이나 몬스터를 잡으며 돈을 모아 아이템을 구입하는 요소를 없앴다.
또한, 경험치는 적을 죽여야만 얻는 것이 아니라 적에게 피해를 주거나 아군에게 도움을 주는 것만으로도 얻을 수 있기에 게임의 진행이 빠를 뿐 아니라 적과 싸워야만 성장할 수 있기 때문에 지속적으로 난전을 벌이도록 유도한다. 빠른 게임 진행을 강조한 만큼 평균적인 플레이타임은 20분 내외다.
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<파이러츠>의 주요한 특징 중 하나는 바다와 육지를 오가는 전투다. 모든 캐릭터는 로프를 이용해 언덕을 올라가거나 섬을 건널 수 있는 등 빠르게 지형을 오가며 전투에 참가하거나 회피할 수 있다. 게임명에서 알 수 있듯 해적(Pirates)이라는 콘셉트를 게임에 녹여냈다.
바다와 섬으로 이뤄진 <파이러츠>의 맵에는 다양한 오브젝트가 등장하며 이를 사용해 게임에 변수를 만들 수 있다. 게이트를 열어 지름길을 만들거나 함정을 발동시켜 다수의 적을 한 번에 공격할 수도 있다. 특히 함선이나 전차 등 탈것도 존재하며 이를 활용해 강력한 공격을 적에게 가할 수 있다.
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파이러츠, 누구나 함께할 수 있는 e스포츠화 주력
넷마블은 <파이러츠>가 다수의 유저간 대전을 강조한 게임인 만큼 e스포츠에 주력할 계획이다. 게임의 서비스와 함께 CJ E&M은 프로리그와 아마추어리그, 그리고 일반 유저도 부담 없이 참가할 수 있는 PC방크래쉬로 이뤄진 정규리그를 신설한다.
정규리그가 진행되지 않는 기간에는 비정규리그를 운영해 다양한 유저들의 다양한 경기를 지속적으로 선보일 예정이다. 또한, CJ E&M이 진행하지 않더라도 <파이러츠>를 활용한 모든 대회를 후원할 예정이며 대회 영상은 모두 CJ E&M의 미디어를 통해 공개한다.
<파이러츠>는 4월 중 1차 테스트를 시작하고 2분기 안에 정식 서비스와 함께 e스포츠 대회도 선보일 예정이다.
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개발사인 버추얼 토이즈의 파브리시아노 바요 대표는 “e스포츠가 발전된 한국에서 e스포츠를 강조한 게임을 선보일 수 있다는 것은 꿈이 실현된 것과 같다. <파이러츠>는 버추얼 토이즈의 모든 개발 경험과 열정을 바쳐 유저에게 독특한 경험을 제공할 수 있는 새롭고 신선한 것을 제작하고자 했다"고 말했다.
이어서 그는 “<파이러츠>는 어디에서도 경험하지 못한 새로운 재미를 경험할 수 있을 것이다. 개인적으로는 파이러츠가 글로벌 게임으로 나가기 위해 가장 먼저 정복해야 할 시장이 한국이라고 생각한다. 그런 만큼 파트너사인 넷마블과 함께 안정적인 시장안착을 위해 함께 지속적으로 노력할 예정이다”라고 말했다.
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버추얼 토이즈의 파브리시아노 바요 공동 대표.
다음은 <파이어츠>에 대한 소개가 끝난 후 이어진 질의응답을 정리한 내용이다.
한국 업체인 CJ E&M과 글로벌 판권을 계약한 이유는 무엇인가?
이글레시아스 헤수스 대표: 처음 만났을 때 좋은 느낌을 받았고 넷마블이 퍼블리싱에 강점을 가지고 있다고 생각했다. 그리고 한국을 선택한 것은 한국에서 e스포츠를 성공적으로 운영하고 있고 다른 시장에 가기 위해서는 한국을 먼저 거쳐야 한다고 생각했다.
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<파이러츠>는 해외에도 e스포츠를 진행할 계획인가?
임형준 사업본부장: e스포츠를 한국에서 먼저 시작하는 것은 사실이다. 이후 해외 서비스를 진행할 때도 현지화 전략에 e스포츠가 포함될 예정이며 이를 잘할 수 있는 각 지역의 파트너사와 함께하려 한다.
e스포츠 프로리그를 공식 출범한다고 했는데 구체적인 내용이 궁금하다.
임형준 사업본부장: 연내 e스포츠를 시작하는 것을 목표로 현재 기본적으로 대회 진행안이 준비 중이다. 가장 먼저 PC방 리그를 먼저 준비하고 있으며 이후 단계를 이어나랄 것 같다.
개발사가 스페인 업체고 한국에서 서비스하는데 예상치 못한 일이 발생하면 시차 때문에 신속한 대응이 어려울 수 있을 것 같다.
임형준 사업본부장: 실질적으로 해외 파트너사와 많이 협업을 해왔다. 현재 우리가 준비하고 있는 서비스 방안이나 응대는 내부에서 시뮬레이션하며 우리가 스페인으로 가거나 개발사가 우리고 오기도 하면서 서비스 준비는 착실히 진행하고 있다.
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e스포츠를 준비하려면 먼저 게임에 참가하는 인원 등 룰이나 시스템 등이 만들어져야 한다.
임형준 사업본부장: 현재 e스포츠를 위해 관전자 모드 등을 준비하고 있다. 대전에 참가할 수 있는 최대 수인 8:8부터 1:1까지 가능한데 이는 프로게이머 등 다양한 의견을 수렴해 조정하려 한다.
과금체계는 어떤 방식으로 준비하고 있는가
임형준 사업본부장: AOS 등 대전 장르의 과금 방식은 선례가 있다. 또한, <파이러츠>는 많은 유저가 함께하는 게임인 만큼 가볍게 즐길 수 있도록 과금 체계를 준비하고 있다.
기존 AOS와 어떤 차별성을 두려 하는가?
임형준 사업본부장: 지금 국내 게임시장에서 <리그오브레전드>가 독보적이기 때문에 현재 게임을 서비스하는 모든 게임에 영향을 미치고 있다고 생각한다. <파이러츠>는 기존 AOS와 조작체계도 다르게 슈팅, FPS와 비슷한 조작 체계를 가지고 있다. 특징도 다른 만큼 직접적인 경쟁작이라고 생각하지 않는다.
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e스포츠를 준비한 게임은 많지만 성공적으로 이끈 게임은 많지 않다. <파이러츠>는 어떻게 e스포츠를 진행하려 하는가?
임형준 사업본부장: 최근 PC방에서 게임하는 사람들을 보면 오랜 시간 게임을 즐기긴 어려운 것 같다. 그래서 우리는 기본적으로 빠른 플레이 패턴을 유지하려 한다. 이를 위해 성장개념을 줄이고 오직 전투에 몰입할 수 있도록 했다.
여기에 PC방이나 이벤트 등으로 상시로 열리는 대회에 유저가 가볍게 참가할 수 있는 방식으로 e스포츠를 시작하려 한다. 또한, CJ E&M은 미디어를 활용할 수 있는 만큼 TV 등 다양한 방식으로 게임을 노출시키고 사람들에게 친숙하게 느낄 수 있도록 하려 한다.
게임 내에 부분유료화 요소가 있는지 궁금하다.
임형준 사업본부장: 정액제인지 부분유료화인지는 아직 말하기 어렵다. 다만 아이템을 사지 못해서 게임에서 패배하는 방식의 과금 위주의 밸런스는 생각하고 있지 않다.
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