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[TGS 2024] 몬스터 헌터 와일즈, 진짜 '야생 속' 수렵의 느낌을 살리다

몬스터 헌터 와일즈 TGS 2024 체험버전 체험기

현남일(깨쓰통) 2024-09-28 22:05:01
깨쓰통 (현남일 기자) [쪽지]
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[TGS 2024] 몬스터 헌터 와일즈, 진짜 '야생 속' 수렵의 느낌을 살리다

몬스터 헌터 와일즈 TGS 2024 체험버전 체험기

캡콤의 대표 타이틀인 <몬스터 헌터> 시리즈의 최신작. <몬스터 헌터 와일즈>(이하 와일즈)가 TGS 2024를 통해 체험버전을 선보였다. '와일즈'(Wilds)라는 부제목에서도 알 수 있지만, 이번 신작의 테마는 거친 '야생'으로, 예측불가능한 대자연속에서 몬스터와 스케일이 큰 한 판 승부를 펼친다는 느낌을 잘 살리고 있다.

디스이즈게임은 TGS 2024 캡콤부스에서 <몬스터 헌터 와일즈>의 체험 버전을 플레이해서 그 실체를 확인할 수 있었다. 이번 체험버전에서는 '싱글 플레이'를 통해 '차타카브라'와 '도샤구마'까지 두 종류의 몬스터를 상대로 일전을 벌일 수 있었으며, 특이하게도(?) '한국어'로 게임을 미리 플레이해볼 수 있었다.



TGS 2024 캡콤부스. <몬스터 헌터 와일즈>를 플레이할 수 있다는 것 하나만으로도 행사장 내에서 가장 많은 사람들이 몰려 붐볐다.

부스 내 게임 체험 공간. 두 종류의 몬스터를 수렵할 수 있었다.


# 전반적으로 '월드'의 후속작 느낌

<와일즈>를 시작하고 얼마 지나지 않아 처음으로 받은 인상은 "<몬스터 헌터 월드>와 유사한데?" 였다. 실제로 대검, 해머 등 필자가 주력으로 사용하는 무기들을 사용해보면서 느껴지는 타격감, 게임 플레이 패턴이나 감각은 <몬스터 헌터 월드> 때의 느낌과 굉장히 유사했다. 



전반적으로 <몬스터 헌터 월드>를 기억하는 유저라면 쉽게 적응할 수 있다.

<몬스터 헌터 월드>도 처음 게임이 출시되었을 때 구역이 나뉘어지지 않은 맵 위에서 다양한 몬스터들을 '추적'하고, 단서 수집부터 단계를 하나하나 밟아 사냥하는 느낌을 살리고 있어서 신선하다는 반응이 많았다. <와일즈>는 바로 그러한 <월드>의 기본 컨셉을 충실히 계승했다는 느낌이며, 거기에 더해 스케일이 더욱 커졌다,

대표적으로 꼽을 수 있는 것이 도샤구마 수렵 퀘스트에서는 '목표'로 잡아야 하는 도샤구마 외에도 다른 도샤구마들이 동시에 3마리가 무리로 뭉쳐서 다니고 있었다. 그렇기에 플레이어의 수렵 첫 번째 목표는 이들 3마리의 도샤구마를 '수단과 방법을 가리지 않고' 갈라놓아야 한다. 그것도 목표로 삼는 도샤구마 한 마리만 핀 포인트로 무리에서 떼어 내야 하기 때문에 '대형 거름탄' 등 다양한 방식으로 몬스터 수렵을 설계해야 한다.

타겟이 되는 몬스터와 바로 싸우는 것이 아니라 사전 작업이 필요하다.

그리고 수렵의 무대가 되는 '자연'은 플레이어가 예측한대로 흘러가지 않는다. 자연은 수시로 '풍요기', '황폐기', '이상기후'등의 상태로 변하기 때문에 각 상태에 맞는 대비를 미리미리 해둘 필요가 있다. 덕분에 게임을 해보면 '몬스터와의 1:1' 승부가 아니라 '대자연속 치열한 사냥' 이라는 느낌을 확실하게 받을 수 있다.

가혹한 환경의 변화도 직관적으로 확인할 수 있다.

# '세크레트'를 활용한 빠르고 다채로운 액션

전반적으로 <와일즈>는 기존 <몬스터 헌터> 시리즈. 특히 <월드>를 해본 유저라면 큰 어려움 없이 바로 적응할 수 있는 모습을 보여주고 있다. 하지만 '새로운 시스템'이나 '요소'를 활용하면 보다 효과적으로 몬스터를 사냥할 수 있다.

그리고 이번 <와일즈>에서 대표적으로 꼽을 수 있는 새로운 요소는 바로 새로운 라이드 몬스터인 '세크레트'다. 세크레트는 얼핏보면 옆동네의 쵸코보(…)가 연상되는 날개가 달린 2족보행 탑승 몬스터인데, 플레이어는 어떠한 상황에서도 호출 버튼을 누르는 것으로 세크레트를 불러서 탑승할 수 있다.


플레이어의 가장 든든한 조력자인 세크레트

세크레트의 특징은 굉장히 빠른 속도로 대지를 질주한다는 것이고, 그 와중에 플레이어는 탑승 상태에서도 '아이템의 사용'이나 '무기 휘두르기'를 할 수 있다는 것이다. 

그러니까 단순히 '맵의 이동'을 편하게 해주는 역할에서 그치는 것이 아니라, 적극적으로 전투에 활용할 수 있다는 의미다. 몬스터와의 전투에서 핀치에 몰렸을 때 세크레트를 불러 빠르게 빠져나가고 회복 아이템을 먹는다 거나, 기동력을 살려 빠르게 몬스터의 뒤를 잡는다는 식의 플레이도 가능하다. 


게다가 세크리트는 기본적으로 목표를 선택하면 '자동 이동'하기 때문에 쉽고 편하게 조작할 수 있다. 힘이 빠진 몬스터의 추적이나, "이동은 세크레트에게 맞기고 플레이어는 슬링어 겨냥과 발사에 신경을 쓴다"는 식의 협업(?)도 가능하다. 덕분에 전반적으로 사냥 때의 조작이 빠르고 쾌적해졌다는 느낌을 받을 수 있다.


# 실감나는 '부위파괴' 표현, 집요하게 몬스터의 상처를 노려라

<몬스터 헌터 와일즈>에서 또 하나 주목해 볼만한 것은 사냥이 진행되면 진행될수록, 대미지를 입은 몬스터의 '상처'나 '부위파괴' 상태 변화가 '시각적으로' 확실하게 보인다는 것이다. 플레이어는 제대로 사냥을 하기 위해선 몬스터의 상처를 집요하게 노려서 확실하게 공격해야 할 필요가 있다.

다리 쪽 부위 파괴가 모두 끝난 것이 시각적으로 바로 확인된다.

실제로 게임을 해보면 이전 시리즈에 비해 부위 파괴 단계가 세부 단계가 많아졌다는 느낌을 받을 수 있다. 예를 들어서 이전에는 '다리 부위 파괴' 한단계 정도만 시각적으로 확인할 수 있다면, <와일즈>에서는 사냥을 하면 할수록 다리에 상처가 하나, 둘, 셋, 넷 늘어나는 것이 보여질 정도. 

몬스터의 상처 상태 등은 이펙트 등을 통해서도 확인할 수 있다.


그래서 중요한 것이 바로 '상처'를 정확하게 타격하는 것이다. <와일즈>는 'L2' 버튼을 눌러서 집중모드를 켠 다음, 정확하게 약점이나 상처를 겨냥해 'R1' 버튼을 누르면 특수모션이 발동되면서 해당 부위에 강력한 공격을 가할 수 있다. 당연하지만 몬스터는 계속 움직이기에 정확하게 원하는 부위를 타격하는 것은 쉽지 않지만, 게임에 등장하는 다양한 환경이나 아이템을 적극 사용하면 몬스터의 빈틈을 만들 수 있다. 

그리고 그 빈틈을 놓치지 않고 타격에 성공하면 그 쾌감은 정말 짜릿하다. 



상처 공략이 사실상 몬스터 수렵의 핵심 포인트라고 봐도 된다.

전반적으로 <와일즈>는 <몬스터 헌터 월드>의 컨셉을 계승하면서도 한층 다양한 요소들을 추가해서 헌팅 액션의 '풍성함'을 갖추고, 거친 야생의 느낌을 잘 살린 작품이었다고 정리할 수 있다. 전작을 즐겨본 유저라고 해도, 기본 플레이 자체는 어렵지 않게 적응할 수 있지만, 다양한 신규 요소들 덕분에 지루함을 느끼지 않아도 되는 작품이다.

<와일즈>는 오는 2025년 2월에 발매 예정이며, PS5 및 Xbox, PC 등으로도 발매 예정이다. 과연 헌터들에게 어떠한 재미를 선사할 수 있을지 많은 기대가 된다.


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