루트 슈터는 고도화된 재미를 선사합니다. 슈팅과 파밍이 고루 가미된 루트 슈터는 많은 인기를 받으며 서비스 중입니다. 개발사는 하루가 멀도록 성장하는 유저들을 위해 주기적으로 새로운 콘텐츠를 얹으면서 유저들을 붙잡고 있습니다. <데스티니>와 <워프레임>은 유저들의 환호와 비판 속에서 루트 슈터의 왕좌를 지키고 있습니다.
이 루트 슈터의 판에 한국의 넥슨이 출사표를 던졌습니다. 자회사 넥슨게임즈의 신작 <퍼스트 디센던트>는 3인칭 루트슈터로 언리얼 엔진 5로 만든 그래픽과 여러 종류의 캐릭터와 그래플링 훅을 이동한 입체 기동의 조화를 강점으로 하고 있습니다. 넥슨은 전 세계 시장 공략을 목표로 'AAA'급의 게임을 만들었다고 소개한 바 있습니다.
<퍼스트 디센던트>는 9월 19일부터 일주일간 글로벌 오픈베타 테스트를 진행합니다. 넥슨이 마련한 사전 시연회에서는 게임이 흥미로운 3가지 이유를 찾을 수 있었습니다.
과거 <퍼스트 디센던트>의 테스트 중 가장 많은 지적을 받았던 지점은 밋밋한 그래플링 훅이었습니다.
이번에는 정말 확 바뀌었습니다. 이번에 체험한 게임의 그래플링 훅은 훨씬 입체적이었습니다. 단순히 직선 위상을 이동하는 것이 아니라 관성을 이용한 공중 회전과 가속을 통한 스윙이 가능합니다. 공중 공간에서 입체기동이 가능하게 된 것이지요. 파쿠르 액션을 하는 듯 기동의 범위가 확 늘어났습니다.
각 캐릭터는 총 2번의 그래플링 훅을 사용할 수 있습니다. 이전과 달리 고리를 걸 수 있는 공간에 노란색 도트가 표시되어 각을 재기 편하고, 허공에 훅을 날릴 일이 크게 줄어들었습니다. 유저 편의가 개선된 것이지요. 대개의 공중 공간에서 훅은 점프와 연계가 이루어지는데, 점프와 사격을 중간에 취소할 수 있어서 허사에 그치는 무빙도 거의 없었습니다.
이전 테스트에서는 높은 공간에 훅을 걸면 자동으로 점프 모션이 발동했기 때문에 앞서 설명한 위상 이동 이상의 가치가 발휘되지 않았습니다. 그러나 이번 빌드에서 넥슨게임즈는 과감하게 그래플링 훅을 재기획해 x, y, z 축의 이동의 폭이 훨씬 넓어졌고, 이는 게임의 액션성을 한 층 더 끌어올렸습니다. 요격전에서 거대 보스의 등 뒤에 올라 탈 때 예전보다 훨씬 '나풀나풀한' 기동이 가능합니다.
앞서 '파쿠르 액션'이라고 말씀을 드렸지요. 줄타기 하나를 가지고 파쿠르라고 부르기에는 부족할 것입니다. <퍼스트 디센던트>의 캐릭터 모션은 괄목할 정도로 달라졌습니다. 장애물을 뛰어서 넘어가거나, 모서리에 매달리는 클라이밍 모션이 추가되었고, 엄폐물 뒤에 숨어 총기를 발사하는 하이 레디(High Ready) 동작도 추가되어 슈팅 게임으로서의 면모를 더했습니다.
기자는 <퍼스트 디센던트>의 테스트에 매번 참여하고 있는데요. 이번 테스트에서 <퍼스트 디센던트>의 새로운 기동을 만나본다면, 전과 다른 감각을 느낄 수 있을 겁니다.
루트 슈터의 엔드 콘텐츠라고 한다면 단연 퍽(Perk) 파밍일 것입니다. 더 좋은 옵션을 찾아서 끝없이 맵을 돌았던 경험이 있으신가요? <퍼스트 디센던트>도 그러한 모델을 가지고 있습니다. 이전 <퍼스트 디센던트>에서 '룬'이라고 불리우던 퍽 시스템은 '모듈'로 그 이름을 바꾸었습니다. 플레이어는 어떤 모듈을 장착하는지에 따라서 전혀 다른 게임플레이를 경험하게 됩니다.
<퍼스트 디센던트>에는 딱 맞는 '모듈'을 갈아 끼웠을 때의 재미가 분명했습니다. 기자의 테스트에서는 모든 모듈을 가지고 있는 테스트 전용 계정이 부여되었기 때문에 빌딩만 신경을 쓰면 됐고, 모듈을 어떻게 구하는지에 대해서는 고민하지 않아도 됐습니다만, 모듈을 찾고 어떻게 끼우는지 선택하는 요소는 게임의 핵심 재미 요소가 될 것으로 예상합니다. 냉기 속성의 보스를 공략할 때는 냉기 저항 모듈을 세팅하고, 강화하는 재미 말입니다.
이번 모듈 시스템에서는 개별 무기마다 다른 모듈을 장착할 수 있도록 바뀌었습니다. 또 다양한 특수 효과를 가진 신규 무기 개조 모듈도 10개가 추가됩니다. 무기가 있어도 모듈이 없어서 절반 정도의 효과를 못 발휘한다면 꽤나 스트레스를 받을 듯합니다. 기존의 캐릭터들이 가지고 있는 스킬을 아예 다른 스킬로 만들어주는 모듈도 추가되어 커스터마이징 때 경우의 수가 추가됩니다.
다만, 적재적소에 맞는 캐릭터들을 어느 세월에 키울 것이며, 이들에게 맞는 모듈은 또 언제 찾아서 세팅할 것인지는 꽤 호불호를 많이 탈 것 같다는 인상입니다.
넥슨게임즈는 기존 10종의 캐릭터에 더해 물을 활용하는 밸비와 자기장을 다루는 카일 등 2종의 캐릭터를 추가합니다. 밸비는 신체 100%가 물로 이루어진 캐릭터로 항상 수트를 입고 출전합니다. 카일은 냉정한 성격의 남성으로 자기장을 통해 중력을 제어합니다. 캐릭터마다 캐릭터를 대표하는 원소나 물질이 있다면, 향후에 이들의 조합을 기대해보는 것도 꽤 흥미로울 듯합니다.
<퍼스트 디센던트>의 보이드 요격전은 다수의 캐릭터가 모여 보스 몬스터를 잡는 협동 레이드 콘텐츠입니다. 여러 명의 캐릭터가 서로의 상성과 조합, 컨트롤을 확인하는 장이지요. 그렇다면 <퍼스트 디센던트>는 혼자서 놀아도 재밌을까요? 넥슨게임즈 이범준 PD에게 물어봤는데, 거의 대부분의 콘텐츠를 혼자서 플레이할 수 있고 필드에서 만나는 몬스터들은 플레이어의 레벨을 기준으로 난이도가 설정된다고 하네요.
Q. 솔로 플레이가 어느 정도까지 가능할까요?
A. 이범준 PD: '필드'의 경우 싱글 플레이를 기준으로 난이도가 설정되어 있으며, '비공개 모드'로 필드 입장 시 다른 이용자들과 마주치지 않고 혼자 플레이할 수 있습니다. '특수 작전'의 경우 혼자서 마지막 웨이브까지 클리어는 어렵지만, 효율적으로 '비정형 물질'을 얻는 스피드런 플레이는 가능합니다. '보이드 요격전'은 기본적으로 협동 플레이를 권장하지만, 일부 보스의 경우 참가 인원에 따라 난이도가 자동으로 조절되어 혼자서도 클리어할 수 있습니다.
<퍼스트 디센던트>는 솔로잉을 하고 싶다가도, 특정 시점에서는 다른 유저와의 만남이 어느 정도는 필수적인 게임이 될 것으로 보입니다. 그 구간까지 가는 동안에서는 혼자서도 충분히 즐길 만한 게임이 될 것으로 예상해봅니다.
보이드 요격전의 경우, 지난 테스트의 결과를 반영해 캐릭터의 기동성이 비약적으로 상승했기 때문에 이전 빌드에 비해서는 생존이 쉬웠습니다. 아울러 보이드 요격전에서 타격 판정이 꽤 관대했기 때문에 급소를 노리지 않아도 계속 딜이 들어갔습니다.