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프리뷰/리뷰

PvP 추가! 달라진 용의 둥지 드래곤네스트

드래곤네스트 2차 클로즈 베타테스트 체험기

알트 2009-10-01 18:55:59

아이덴티티게임즈에서 개발하고 넥슨이 서비스하는 액션 MORPG <드래곤네스트>가 9월 22일부터 10월 1일까지 열흘 동안 2차 클로즈 베타테스트(CBT)를 진행했습니다.

 

이번 테스트에서는 PVP를 할 수 있는 콜로세움, 스테이지, 미션, 아이템 제작, 강화, 분해 등의 신규 콘텐츠가 대거 추가되었습니다. 특히 기존에 제기된 문제들이 대거 해결되어 이전과는 다른 재미를 주었는데요, 이번 CBT에서 눈에 띄는 것들을 차근차근 살펴 보겠습니다. /디스이즈게임 알트


 

■ 새롭게 추가된 PVP

 

2차 CBT 셋째 날 처음으로 공개된 콜로세움에서는 PVP를 체험할 수 있었습니다. 단순히 치고 박고 싸우는 게 아니라 보통 FPS 게임과 같이 직접 방을 만들고 맵과 참가인원 수를 골라 입맛대로 즐길 수 있습니다.

 

맵 중간에는 승부의 변수로 작용되는 회복 아이템과 버프 아이템들이 떨어져서 더욱 긴장감 넘치는 결투를 즐길 수 있었습니다. 안개가 짙은 맵과 절벽이 있는 맵 등 다양한 환경에서 다양한 전술로 싸울 수 있어 재미가 배가 됩니다. 전반적으로 경쾌한 느낌으로 즐길 수 있어 앞으로 깃발뺏기 같이 다양한 모드가 등장하면 더욱 재미있지 않을까 생각됩니다.

 

무서운 아처의 활 공격.

 

하지만 역시나 처음으로 선보인 모드이기 때문인지, 캐릭터들의 밸런스는 아쉬움이 남습니다.

 

대표적으로 빠른 연사력을 자랑하는 아처가 너무 강력했기 때문에 이번 CBT 기간 내내 밸런스에 대한 공방이 끊이지 않았죠. 아처의 일반 공격인 단순한 활 공격에도 약간의 경직 판정이 있고 무빙샷까지 가능해 다른 직업의 유저들은 아처에 다가가기조차 힘들었거든요.

 

힘들게 거리를 좁혔다고 해도 윌로우 스핀 킥으로 다시 튕겨낼 수 있으니 아처는 그야말로 최강이었습니다. 3:3에서 3명의 아처로 구성된 파티를 만난다면 "너는 이미 졌다"는 환청이 들릴 정도였으니까요.

 

워리어는 꽁지에 불이 나도록 달려야합니다.

 

또한 <드래곤네스트>의 PvP는 회피기가 부족하고, 방어의 개념이 없어서 다운이 되면 약 3~4초간 아무것도 할 수 없이 무조건 맞아야 합니다.

 

아처는 활 공격으로 쓰러트린 상대를 계속해서 공격할 수 있는데, 워리어는 다운된 적을 공격하는 기술이 2개뿐이라는 점에서 캐릭터 밸런스는 앞으로 보완되어야 할 것으로 보입니다.

 

 

■ 다양한 체계의 장비 아이템

 

<디아블로> 시리즈를 즐겼던 게이머라면 <드래곤네스트>의 장비 아이템 시스템을 환영할 것 같습니다. 두 가지 접두사만으로 같은 아이템이라도 성능이 달라지기 때문에 자기만의 육성 스타일에 맞는 최적화가 가능하기 때문입니다.

 

이번 2차 CBT에서는 굉장히 다양한 접두사를 선보였는데, 그 수는 모두 50여 가지에 달할 정도입니다. 앞으로 얼마나 더 많은 접두사를 선보일지는 모르겠지만 앞으로가 더욱 기대되는 사항이라고 할 수 있습니다.

 

이름도 없는 것도 있고, 이름이 2개(무자비한, 투사의)나 붙은 아이템도 있습니다.

 

물론 반대로 너무 다양해 최적화된 아이템을 찾기가 힘들고, 아이템의 시세가 혼잡하게 될 가능성도 있습니다. 그리고 특정 능력을 부여하는 이름 몇 개에만 집중돼, 나머지가 버려질까 걱정도 됩니다. 하지만 이제 2차 CBT인 만큼 앞으로 이에 대한 밸런스가 충분히 잡히고 게임이 나올 것이라고 기대해 봅니다.

 

 

■ 아이템 제작과 강화의 추가

 

<드래곤네스트>는 게임을 하다 보면 굉장히 많은 보석을 얻게 됩니다. 이런 보석은 이번에 처음으로 추가된 아이템 강화 및 제작에 있어 필수품입니다. 이들은 자신만의 아이템을 만들 수 있고 보다 특별한 아이템을 얻을 수 있다는 점에서 게임의 흥미를 높여 주는데요, 특히 높은 단계로 올라갈 수록 실패할 확률이 높아지기에 묘한(?) 긴장감까지 안겨 줍니다.

 

저레벨 아이템이지만 제작 확률은 50%.

 

한 가지 아쉬운 점은 하위 레벨의 제작이나 강화에 쓰이는 보석을 상위 레벨의 보석으로 교환할 수가 없어 기존의 보석들이 그냥 버려진다는 점이었습니다.

 

예를 들어 처음에는 보석 조각이 쓰이지만 시간이 지나면 하급 보석으로 필요한 보석이 바뀌는데요, 이렇게 되면 평소 쓰이던 보석 조각은 쓸모가 없어집니다. 다른 유저와 거래를 하지 못하면 상점에 팔거나 창고에 묵혀 둬야 하는 실정이죠.

 

아이템 제작은 더 골치가 아픕니다. 보석 외에도 선셋 스플린터와 같은 보옥이 필요하기 때문입니다. 이 보옥은 매직 등급 이상의 아이템을 분해하면 랜덤 확률로 얻을 수 있지만, 자기 직업에 맞는 보옥을 제때에 얻기가 쉽지 않습니다.

 

아무래도 직업 간의 거래를 활발히 하자는 의도인거 같지만, 현재는 개인 상점이 없어 직접 외치며 다녀야해서 불편하고 거래할 상대를 찾기도 힘듭니다.

 

어비스 난이도의 보스에게서 얻을 수 있는 보옥.

 

그나마 다행인 것은 아직 30레벨 제한과 하급 등급까지만 있어 크게 문제가 되지 않았다는 사실인데요, 하지만 향후 중급과 상급 보석까지 나온다면 그 문제점은 더 부각될 것 같습니다. 다른 건 몰라도 여러 개의 하위 등급의 보석을 모아 상위 등급으로 바꿔 주는 시스템은 반드시 필요하다고 생각됩니다.

 

 

■ 3D 동화 같은, 애니메이션 같은 게임

 

<드래곤네스트>는 이번에 1차 CBT 대비 2배 가까이 커진 월드와 다양한 아이템, 몬스터를 선보였습니다. 스테이지만 보더라도 1차 CBT에서 제공되었던 13개의 스테이지 레벨과 함께 이번에 11개의 스테이지 레벨이 추가돼 총 24개의 스테이지를 즐길 수 있었죠.

 

게임은 전반적으로 동화풍 그래픽을 선사하고 있습니다. 귀여운 캐릭터들과 아기자기한 몬스터, 앙증맞은 건물들이 조화를 이루어 전 연령대가 즐길 수 있었습니다.

 

괴상하지만 입꼬리가 절로 올라가게 생긴 몬스터들은 사냥의 재미를 더해 줍니다. 하운드가 한쪽 다리 들고 소변을 보는 장면은 정말 압권이였죠. 무시무시해야 할 미노타우르스는 짧은 다리와 기저귀를 연상시키는 하의 때문에 귀엽더군요. : )

 

엄마 나 똥쌌어~

 

최대로 줌인하면, 캐릭터가 흐릿해져서 마치 내가 캐릭터 뒤에 같이 있는 듯한 느낌도 듭니다. 그래서 사냥터에서는 힘들더라도 마을에서는 꼭 줌인을 하고 다닙니다. 한편으로는 예쁜 캐릭터를 더 가까이 보고싶었지만 흐릿해져서 아쉽기도 했습니다.

 

퀘스트는 <드래곤네스트>의 중심 이야기를 즐길 수 있는 메인 퀘스트와 부가적으로 즐길 수 있는 서브 퀘스트로 나누어지는데요, 메인 퀘스트의 중요한 장면은 스토리 영상이 재생되어 마치 애니메이션을 보는 듯한 느낌마저 듭니다.

 

등 뒤의 시점에서는 몬스터의 행동을 보다 쉽게 파악할 수 있습니다.

 

전반적으로 퀘스트 인터페이스는 찾기도 쉽고 보기도 편합니다.

 

 

■ 편리한 파티 매칭

 

<드래곤네스트>는 전반적으로 동화풍의 그래픽 만큼이나 초보자들, 특히 액션 게임 초보자들이 손쉽게 즐길 수 있도록 많은 부분에서 배려하고 있습니다.

 

대표적으로 유저 인터페이스와 다양한 보조 시스템을 꼽을 수 있는데요, 특히 파티 매칭 시스템이 좋았습니다. 단축키 [O]를 눌러 생성된 파티에 들어가기만 하면 될 정도로 간단했기 때문입니다.

 

파티 매칭은 정말 쉽고 간편합니다.

 

던전은 마스터 난이도부터는 솔로잉으로 하기에는 다소 무리가 있을 정도로 어렵기 때문에 거의 필수적으로 파티를 맺고 가야 합니다.

 

이건 역으로 말해 하드 난이도까지는 게임에 익숙치 않은 초보자라고도 혼자서 할만하다는 뜻입니다. 특히 전반적인 그래픽도 그렇고, 콘솔 게임의 분위기가 나기 때문에 유저들은 흡사 콘솔 게임을 하는 것과 같은 재미를 느껴볼 수 있습니다.

 

하위 스테이지에서는 SSS를 받을 확률이 높아 에픽 아이템을 받을 확률도 높습니다.

 

 

■ 실속 있게 진행된 2차 CBT

 

이번 <드래곤네스트> 2차 CBT는 전반적으로 즐기기에도 충분했고, 큰 버그 없이 담백하게 진행되었다고 평가해도 될 것 같습니다. 물론 자잘한 버그와 서버 문제가 없었던 것은 아니지만, 운영진들의 적극적인 대처로 원만하게 CBT를 이끌었다고 생각합니다.

 

앞으로 캐릭터 간의 밸런스는 가장 시급하게 다뤄져야 할 것 같습니다. 현재 콜로세움이 예상 밖으로 크게 이슈가 되지 못 하는 건 밸런스 문제로 볼 수 있거든요.

 

즐길거리가 넘쳐나는 이 게임에서 손에 땀이 날 정도로 팽팽하게 캐릭터 밸런스가 맞춰진다면 <드래곤네스트>는 용의 둥지를 박차고 더 높은 하늘로 날아오를 것이라고 생각합니다.

 

한층 발전한 모습으로 다시 만나기를 기대하며~.

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