한빛소프트에서 서비스하는 3인칭 슈팅(TPS) 게임 <워크라이>(War Cry)가 지난 해 11월 첫 번째 클로즈 베타테스트(CBT)를 실시한 후 거의 1년 만에 두 번째 CBT를 진행했습니다.
<워크라이>는 판타지와 TPS를 결합한 설정과 시스템을 선보여 관심을 끌었는데요, 이번 2차 CBT에서는 전반적으로 지난 1차 CBT 때보다 높아진 완성도를 보여주었습니다. /디스이즈게임 필진 nodkane
총과 마법의 만남
<워크라이>를 접하기 이전에는 사실 많은 걱정을 했습니다. 이 게임은 판타지 세계관인데 캐릭터들이 기본적으로 총을 쏘는 전형적인 TPS 게임이기 때문이죠. 고정 관념이라고도 할 수 있겠지만, 총알이 난무하는 TPS 게임에서 검과 마법이 결합되면, 사실상 마법은 몰라도 검은 무의미해질지도 모른다는 걱정도 들었습니다.
하지만 실제로 게임을 해 보면 이 부분은 별로 문제되지 않습니다. 오히려 근접무기와 원거리 무기 간의 밸런스가 (어느 정도는) 잡혀 있기 대문에, 상황에 맞춰서 바꿔 가며 싸우는 맛이 제법 살아 있습니다. 오히려 색다른 재미도 느낄 수 있었고요.
총도 쏘고 해머질도 하는 팔라딘.
<워크라이>는 기본적으로 장르가 TPS이기 때문에, 벽에 기대고 있으면 양쪽의 상황을 볼 수 있습니다. 덕분에 무작정 돌격하고 적이 보이면 무조건 공격하고 보는 식의 플레이가 아닌, 매복해 있다가 갑자기 뛰어 나가서 공격하는 식의 ‘전략이 있는’ TPS를 맛 볼 수 있습니다.
2차 CBT에서는 두 팀으로 나뉘어 적을 제압해 목표점수를 달성하는 ‘팀 데스메치’와 주요 지역을 파괴하거나 지키는 ‘주문 각인전’의 두 가지 게임 모드를 제공했습니다. 이 중에서 주문 각인전은 이름만 다를 뿐, FPS 게임에서의 폭탄 설치/제거 모드와 동일하다고 보아도 됩니다.
앞으로 <워크라이>의 독특한 설정과 세계관을 살린 모드가 나오길 기대합니다.
자신의 영웅을 골라서 싸우자
<워크라이>는 얼라이언스… 아니, ‘엠파이어’와 ‘호드’, 두 개의 진영으로 나뉘어져 있으며 2차CBT 중에는 각 진영마다 네 명의 영웅 중 하나를 선택해서 플레이할 수 있었습니다. 영웅의 종류는 단순하게 외형이 바뀌는 정도가 아니라 ‘플레이 스타일’ 자체가 다른데요. 가령 근접에 강한 캐릭터가 있으면 저격을 하는 캐릭터가 있는 형식입니다.
각 캐릭터마다 공격성향이나 외형은 확실하게 다르기 때문에 유저들은 자신의 플레이 스타일에 맞는 영웅을 잘 고르는 것이 중요합니다.
로비에서 자신의 영웅을 선택하고 게임에 들어가는 형식입니다.
각 진영에서 네 명의 영웅은 맡은 포지션이 동일하게 설정되어 있습니다. 양쪽 진영 모두 똑같이 근접공격, 저격, 은신공격, 대미지 딜러 형태의 영웅이 등장한다는 식입니다.
물론 포지션은 같지만 진영마다 갖고 있는 스킬이 조금씩 다르기 때문에 이러한 부분도 잔재미를 줍니다. 먼저 모든 영웅을 플레이해 보고 자신에게 맞는 영웅을 고르는 것이 좋더군요.
각 영웅의 특징은 뚜렷하지만 진영의 특징은 없습니다. 빈 슬롯이 두 개 있으니 앞으로 어떤 영웅이 나올지 지켜봐야겠습니다.
레벨업을 하면서 강해지는 영웅
<워크라이>에는 레벨의 개념이 있습니다. 적을 죽이거나, 라운드에서 이기거나, 팀에서 점수를 올리면 경험치가 쌓이고 레벨이 오르는데요, 레벨이 오를 때마다 유저들은 스킬 포인트를 얻어서 스킬에 투자를 하고 사용할 수 있습니다. (레벨은 게임 한 판이 끝나면 초기화됩니다.)
각 영웅들마다 궁극 스킬은 레벨제한이 있습니다.
액션슈팅 게임의 레벨 개념은 자칫 고수와 하수의 간극을 크게 벌리는 독버섯으로 작용할 수 있습니다. 하지만 다행히 이번 2차 CBT에서 이는 심각한 문제로는 작용하지 않았습니다. 물론 잘하는 사람과 못하는 사람 간의 최고레벨 달성 시간은 분명 차이가 있지만, 게임에 익숙하지 않은 유저라도 게임 한 판에서 최고레벨을 달성하는 것은 큰 문제가 아니었습니다.
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알케미스트, 샤먼의 스킬은 최고레벨과 아이템이 합쳐지면 한방에 죽을 수 있습니다.
저격형 캐릭터는 레이더에 주위 캐릭터들이 표시되는 능력을 갖고 있습니다.
참고로 <워크라이>는 레벨업 시스템 때문인지는 몰라도 한번 영웅을 고르고 들어가게 되면 게임이 끝나거나 도중에 나가지 않는 이상 영웅을 교체할 수 없습니다.
이 때문에 게임 도중 자유롭게 무기를 바꿀 수 있는 <배틀필드> 같은 게임에 익숙해져 있다면 다소 답답하다는 느낌을 받을 수 있지만, 이것이 <워크라이>의 ‘개성’ 이라는 점을 생각하면 충분히 감안할 수 있는 부분이라고 생각합니다.
2차 CBT를 기준으로 스킬은 모두 3레벨까지 있으며 최종 스킬은 레벨제한과 함께 하나만 존재합니다. 한 가지 아쉬운 것은 공격스킬은 투자한 만큼 제 값을 보여주는 편이지만, 방어스킬은 레벨업을 해도 눈에 띄는 차이가 나지 않는다는 점이었는데요, 앞으로 밸런스 조절이 필요할 것으로 보입니다.
몇 가지 사소한 아쉬운 점들
<워크라이>에서는 다양한 아이템을 장착해서 영웅을 업그레이드할 수 있습니다. 다른 FPS와는 다르게 무기를 장착시키는 것이 아니라 영웅의 능력을 올려주는 아이템을 장비하는 형식입니다. 흡사 MMORPG에서 캐릭터 장비를 바꿔주는 방식으로 보면 됩니다.
각 영웅에 따라 아이템이 존재합니다. 공격, 방어, 연사 속도 등 영웅 특징에 맞게 설정되어 있습니다.
하지만 이 시스템의 기획의도는 좋지만 유저가 자신이 주로 플레이하는 영웅의 아이템만 관리해 줘야 한다는 문제점이 발생했습니다. 결국 한 영웅을 고르면 그 영웅만 하고, 중간에 갈아탈 수 없다는 것인데요. 실제로 돈이 꽤나 많이 들기 때문에 다른 영웅들의 아이템까지 구입하는 것은 정말 힘들었습니다.
하루 종일 플레이하면 하루짜리 영웅 아이템 가격을 모을 수 있습니다.
또한 <워크라이>에서 수류탄, 섬광탄 등의 역할을 하는 구슬들은 한 영웅에게 장착하면 다른 영웅에게 다시 장착할 수 없습니다. 이전에 장착된 영웅에게서 해당 아이템을 해제하고 장착할 영웅에게 다시 장착해 주어야 하기에 꽤나 번거롭습니다. 이런 공용 아이템들은 여러 영웅에게 일괄적으로 장착되도록 하였으면 어땠을까 합니다.
독특한 TPS 게임을 기대하며…
앞에도 적었지만 <워크라이>는 그 소재 때문에 처음 접하는 유저들은 다소 이질감을 느낄 수도 있습니다. 하지만 계속 즐기다 보면 <워크라이>의 독특한 개성이 이질감으로 느껴지지 않을 정도로 자연스럽게 게임에 녹아들어 있다는 사실을 알 수 있습니다.
물론 아직은 밸런스나 위에서 지적한 몇 가지 부분 등 아쉬운 점도 있지만 <워크라이>는 그 소재만큼이나 가능성이 있는 액션슈팅 게임이라고 생각됩니다. 설정도 색다르고 재미도 충분한, 독특한 TPS가 탄생하기를 기대해 봅니다.
다음 테스트에서는 보다 완성도 있는 모습을 기대합니다.