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프리뷰/리뷰

[TIG 퍼스트룩] 순한맛 데이즈곤? 중국 1인 개발자의 좀비 슈터 '사적'

정혁진(홀리스) 2021-10-12 09:54:33

 

세상은 넓고 게임은 많습니다. 정보가 넘쳐나는 시대, 16년 역사의 게임 전문지 디스이즈게임에서

어떤 게임이 맛있는지, 맛없는지 대신 찍어먹어드립니다. 밥먹고 게임만 하는 TIG 기자들이 짧고 굵고 쉽게 여러분께 전해드립니다. TIG 퍼스트룩!


한 명의 일반인이 혈혈단신 수 많은 좀비와 싸우는 소재는 여러 게임을 통해 선보인 바 있죠. 최근 기억에 남는 게임으로는 <데이즈 곤>이 있네요. 일 대 다의 악조건을 갖은 방법으로 헤쳐가는 과정은 제법 통쾌한 느낌도 듭니다.

 

오늘 TIG 퍼스트룩에서 살펴볼 게임은 중국의 1인 개발자 신카싱(谌嘉诚) 프로듀서가 만든 교육용 교재(?) <사적(死寂, 영문명: Deathly Stillness)입니다. 스팀에 9월 5일 출시된 이 게임은 출시된 지 얼마 안됐음에도 2,000건이 넘는 평가가 이어졌으며 이중 91%에게 긍정적인 평가를 받고 있습니다.

 

교육용 교재와 좀비 슈터, 뭔가 서로 맞지 않는 조화 같지만 사실 이 게임은 언리얼 엔진 강사이기도 한 신카싱 프로듀서가 자신을 응원하는 팬들이 즐길 수 있는 게임을 선보이고 싶어 만들게 됐다고 합니다. <사적>은 데모로 제공되어 무료로 다운로드 받을 수 있습니다.

 

그가 밝힌 대로 개발 기간도 짧고 데모여서 일부 결함이 발견되긴 하지만 가볍게 즐기기엔 제법 괜찮은 게임 같습니다. 출시 이후 조금씩 패치를 하고 있고 유저들의 기대가 많으면 추가로 콘텐츠 개발도 할 예정이라고 하네요. <사적>에 대해 알아봅니다.

 




 

 

<사적>은 데모 형태로 제공된 게임이기에 별도 스토리 설정은 없습니다. 오로지 스테이지에 놓인 좀비를 처치하기만 하면 되죠. 스테이지에 진입하기 위해 외형과 무기, 스테이지 중 하나를 선택하기만 하면 즐길 준비는 끝.


외형은 14종으로 구성되어 있으며 꾸미기 수준입니다만, 무기와 스테이지는 어떤 것을 고르느냐에 따라 쉬움, 어려움 난이도로 구분됩니다. 난이도 별 선택지는 없고 각각 1개씩 설정되어 있습니다.

 

 

커스터마이징은 할 수없지만, 다양한 외형을 고를 수 있습니다.

총기 2종 중 하나와, 맵 2종 중 하나를 고르면 게임 진입 완료!

무기는 난이도에 따라 패널티가 있는 것은 아니고 반동의 차이가 있는 정도입니다. 다만 스테이지는 난이도에 따라 종류가 아예 달라져요. 쉬움 난이도가 선형 구조의 맵이라면, 어려움 난이도는 약간 원형 구조의 좀 더 제한된 범위 속에서 플레이를 할 수 있습니다.

그 밖에, 개발자가 엔진 강사 경력이 있어서 그런지 전반적인 그래픽 퀄리티는 괜찮아 보입니다. 개인적으로는 추가 개발이 이어져 정식 버전으로 나와도 좋겠다는 생각도 들더라고요.

 

이제, 널려 있는 좀비만 사냥하면 됩니다.

모든 것을 선택한 후 스테이지에 진입하면 목적은 단 하나. 스테이지 안에 있는 모든 좀비를 처치하면 됩니다. 쉬움 모드는 30명, 어려움 모드는 48명을 처리해야 합니다.

앞서 소개했듯 무기는 난이도 선택 시 1종만 고를 수 있기에 별도 무기는 없습니다. 좀비가 가까이 접근했을 때 근접 공격이 있긴 합니다만, 좀비가 의도치 않게 몰릴 경우를 제외하면 자주 쓰이진 않더라고요.

 

 

발길질은 정말 위험할 때만 쓰게 됩니다.

별도의 제한 시간이 없다 보니 좀비를 처치하는데 쫒기는 느낌은 들지 않습니다. 난이도마다 맵의 구조, 배치된 좀비 수는 다르지만 거의 건물 안에 숨어 있다 보니 건물마다 진입해 좀비들을 털러 가는(?) 형태의 전투가 자주 벌어졌습니다.

종종 길바닥에 방황하는 좀비들이 있긴 합니다만, 위험 요소의 존재론 느껴지지 않습니다. 좀비들의 달려드는 속도가 고정적이기에 가까이 오기 전에 난사하거나 혹은 헤드샷으로 눕히면 되거든요.

에임 판정이 제법 후합니다. 헤드샷도 어렵지 않게 노려볼 수 있습니다.

물론 좀비들과 전투 중일 때 느닷없이 달려드는 좀비가 있긴 합니다만 생각보다 이런 경우는 적습니다. 한두명 규모의 눈 앞에 보이는 좀비를 틈틈이 제거만 해주면 안전하기 때문이죠. 약간은 여유 있는 느낌도 드는군요.

특별한 추가 목적이 없기에, 정해진 수의 좀비만 처치하면 자동으로 스테이지가 종료됩니다. 쉬움, 어려움 모드 각각 여유 있게 플레이를 한다고 해도 10분 내외의 분량입니다. 가볍게 즐기기에는 나쁘지 않은 수준입니다.

이외에 <사적>은 지정된 범위까지 접근했을 때 좀비가 소리로 반응하는 나름의 사운드 플레이가 구현되어 있어 흥미를 유도하기도 했습니다. 좀비와 접전이 시작될 때 긴장감 넘치는 음악은 순간 몰입도를 높여줍니다. 

어려움 난이도도 탄약 수급이 제법 원활한 편.

상용화 목적으로 제작된 게임이 아니기에 단점까지 꼽기는 어렵겠지만, 나름의 아쉬운 점을 적어볼까 합니다. 개발 수준이 꽤 괜찮기에, 개발자의 발언 대로 추가 콘텐츠가 나오면 더 재밌을 것 같았거든요. 단순 교재라고 하기엔 아깝습니다. 스팀 평가도 그렇고요.

우선, 좀비들의 AI 입니다. 앞에서도 언급했지만, 여러 곳에 소수 혹은 다수의 좀비들이 있지만, 이들의 존재가 크게 위협적이거나 긴장감이 들진 않았습니다. 물론 시간 제약이 있었다면 좋겠지만, 기본적으로 좀비의 전투 형태가 다양했더라면 좋았을 것 같다는 생각이 먼저 들었거든요.

좀비들이 뭉쳐 있다 보니 생각보다 제거하기도 수월했습니다.

다양한 외형의 좀비가 등장하지만 모두 동일한 속도로 유저에게 달려드는 전투 형태만 취했습니다. 탄약도 건물마다 제법 여유있게 널려 있어 적절히 난사를 해줘도 됐고요. 슈터 장르에 일가견이 있는 유저라면 헤드샷만 노려도 여유 있게 클리어를 할 수도 있었을것 같습니다.

물론 소리에 반응하는 것도 좋지만 일부러 유저가 다가올 때까지 기다렸다가 배후를 급습하거나, 빠르게 유저에게 뛰어드는 등 좀 더 다양한 패턴이 있었으면 어땠을까 생각해봅니다. 

배후에서 갑자기 달려드는 경우만 아니면, 제거하기엔 제법 쉽습니다.

다음은 제한 시간. 완전한 상용화 목적은 아니기에 콘텐츠적으로 큰 반전을 꾀하기는 힘들겠지만, 현 수준에서 게임의 긴장감을 높이는 데에는 시간 제한을 주는 것도 좋은 방법일 것 같습니다.

일 대 다 구도긴 하지만 전투 패턴에 약간의 여유가 느껴지기도 했거든요. 시간이 흘러갈수록 좀비의 체력이나 공격력이 강해진다던지 시간이 흐를수록 주어지는 효과가 있다면 꽤 쫄깃한 경험을 할 수 있을 것 같습니다.

마지막은 무기. 난이도 별 두 종류의 무기가 있습니다만 사실상 총기 반동의 차이는 크게 와닿지 않았습니다. 라이플이나 산탄총, 트랩 등 좀비를 사냥할 수 있는 무기가 좀 더 추가되면 좋겠다는 생각도 듭니다.

조금만 더 보완되면 제법 재밌는 게임이 될 것 같습니다.

<사적>은 교재 수준 이상으로 제법 괜찮게 개발된 게임입니다. 그렇기에 아쉬운 점들이 보이는 것도 당연했고, 이것이 일부만 보완돼도 제법 괜찮은 게임으로 즐길 수 있을 것 같다는 생각도 듭니다.

여기에 좀 더 많은 규모의 좀비를 등장시키고, 2~4인 규모의 멀티 플레이로 구현해도 괜찮을 것 같습니다. 맵 이동 범위를 좀 더 넓혀도 괜찮을 것 같고요. 무료 데모여서 부담도 없는 만큼 한 번 즐겨보면 괜찮을 것 같습니다.




 


▶ 추천 포인트

1. 스팀에서 데모로 제공, 무료 체험 가능
2. 캐주얼하게 즐길 수 있는 좀비 슈터
3. 생각보다 괜찮은 그래픽 퀄리티

▶ 비추 포인트
1. 생각보다 단순한 좀비의 AI, 그리고 총기류

▶ 정보
장르: 좀비 슈터
개발: 신카싱(谌嘉诚)
가격: 무료
한국어 지원: X
플랫폼: PC (스팀)

▶ 한 줄 평
순한맛 데이즈곤, 추가 버전 개발되면 나름 괜찮은 게임 될 듯!

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