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프리뷰/리뷰

패온라인, 아직 보여 줘야 할 것이 많다

패 온라인, 2차 CBT ‘패왕 테스트’ 체험기

크리시셀 2010-03-04 23:41:51

와이디온라인이 개발하고 서비스하는 <패 온라인>의 2차 테스트가 지난 2월 27일부터 3월 1일까지 진행됐다. 지난해 11월 첫 테스트에서 진면목을 선보이지 못 했던 <패 온라인>. 3만 명의 테스터들이 참여한 2차 테스트는 어땠을까. /디스이즈게임 크리시셀


 

독특하고 익숙한, 그리고 편한 분위기

 

<패 온라인>은 소설가로 이름을 알린 와이디온라인 야설록 고문이 게임 개발자로 내딛는 첫 발걸음이다. 글을 짓는 사람이 게임을 만드니 세계관과 배경에 공을 들이는 것은 당연지사. 야설록 고문은 직접 <패 온라인> 소설을 연재할 정도로 판타지 세계관을 구축하는 일에 정성을 쏟았다.

 

역사도, 전설도 없었던 시절의 동양 판타지를 추구하는 <패 온라인>의 첫인상은 투박하다 못해 낯설다. 그런데 막상 플레이하다 보면 그런 생각이 조금씩 사그라지는 걸 느끼게 된다.

 

그리 뛰어난 그래픽은 아닐지라도 독특한 색감이 담긴 배경은 기존의 중세 판타지와는 다른 감흥을 준다. 키보드와 마우스로 이동과 공격이 가능한 기본적인 조작에도 충실하기 때문에 어렵지 않게 게임에 적응할 수 있다.

 

▲ 유저들이 알아볼 수 있게 정돈된 팁, 도움말에서도 다시 볼 수 있다.

 

새로운 게임을 접할 때는 일단 시스템에 익숙해지는 것이 중요하다. <패 온라인>에 접속하면 이동하고 창을 새로 여는 동안에도 유저들이 빨리 적응할 수 있도록 수많은 팁이 제공된다.

 

다만, <패 온라인>의 모든 기능을 짧고 강렬하게 체험할 수 있었던 기존의 튜토리얼 모드가 이번 테스트에는 제공되지 않아 아쉬웠다. 아마도 1차 테스트에서 튜토리얼 모드에 부하가 걸렸던 점이 원인이 아니었을까 생각된다.

 

 

유저를 위한 편의성

 

요즘 게임의 트렌드는 최대한 유저들의 편의성을 높이는 것이다. 아무리 개성이 뛰어나고 혁신적인 게임이라도 인터페이스를 비롯한 편의성이 불편하면 유저들은 외면한다. <패 온라인>도 그러한 트렌드에 맞춰 편의성에 신경을 쓴 모습이다.

 

▲ 퀘스트 창을 클릭하면 아무리 먼 거리도 한번에 달려간다.

 

퀘스트 창에서 내용을 클릭하거나, 월드 맵에서 원하는 지역을 클릭하면 해당 NPC나 사냥터를 향해 자동으로 캐릭터가 이동한다. 이 네비게이션 기능은 <패 온라인>이 추구하는 편의성을 잘 보여주는 단면이다.

 

▲ 알아보기 쉽게 이름 위에 패(覇)자가 떠다닌다.

 

편의성은 퀘스트 수행 중에도 적용된다. 잡아야 하는 몬스터 머리 위에 패(覇)라고 안내가 되어 있어 아무리 보기 힘든 몬스터라도 쉽게 찾아낼 수 있다. 이런 편의성은 퀘스트 외에도 월드 맵에 메모 남길 수 있는 등 <패 온라인>의 곳곳에서 찾아볼 수 있다.

 

 

단순한 전투, 그리고 퀘스트

 

▲ 일단 때리고 보자.

 

<패 온라인>의 전투는 생각보다 단순하다. 몬스터와 붙어서 싸우는 일명 ‘주거니 받거니’ 형식에 가깝다. 속성이 다른 스킬에도 불구하고 스킬 시전이 보이는 이펙트가 서로 비슷해 구분이 힘들었다. 유저가 자유롭게 올릴 수 있는 스킬 성장 시스템이 호평을 받은 것에 반해 정작 전투는 긴장감을 유지할 수 없어 조금은 지루하기까지 했다.

 

2차 테스트에서 접한 퀘스트의 종류는 목적지로 이동, 채집, 그리고 사냥 등이었다. 특히 몬스터를 잡아 가는 사냥 퀘스트는 열 마리 잡으면 스무 마리, 스무 마리를 잡으면 서른 마리 등으로 숫자만 늘어나는 식이 대부분이었다. 역설적으로, 네비게이션 기능의 편리함 때문에 이런 사냥 퀘스트는 지루한 느낌을 더욱 피할 수 없게 되었다.

 

▲ 한 마리에 몰리는 유저, 그저 사냥 뿐인 퀘스트.

 

그리고 몬스터의 개체 수가 테스트에 참여하는 유저들의 수에 비해서 너무나 적었다. 다음 테스트, 또는 오픈 베타에서는 개체 수와 재생 속도 등의 조절이 필요할 것으로 보인다.

 

 

애매했던 시간, 토쟁과 용호쟁

 

<패 온라인>은 PvP, 이른바 ‘쟁’에 잔뜩 힘을 준 게임이다. 쟁은 지역 단위로 벌어지는 ‘토쟁’과 종족(국가) 경쟁이 벌어지는 ‘용호쟁’의 두 가지가 있다. 쟁에서 이길 경우 높은 명성과 좋은 아이템을 대가로 얻을 수 있다.

 

▲ 4시간마다 진행되는 토쟁, 참가하려면 치열한 경쟁을 이겨 내야 한다.

 

토쟁과 용호쟁에 참가하려면 먼저 4시간마다 30명을 뽑는 치열한 경쟁을 뚫어야 한다. 이번 2차 테스트에는 거의 2만 명이 넘는 사람이 참여했으니 토쟁과 용호쟁에 참여하는 것은 낙타가 바늘구멍에 들어가는 것만큼 힘들었다.

 

쟁을 즐기고자 하는 사람을 위해 참여할 수 있는 인원을 늘리는 것과 함께 쟁을 할 수 있는 맵의 수를 더 늘려야 할 필요가 있어 보였다.

 

 

서버, 더 이상 불안하지 않다.

 

2차 테스트 동안 <패 온라인>의 서버는 전체적으로 안정적이었다. 첫날 많은 유저들이 접속해 생긴 느려짐 현상과 클라이언트 문제로 접속하지 못 하는 일부 유저를 위한 점검을 제외하고는 무난했다. 1차 테스트에서 진한 아쉬움으로 남았던 서버 불안은 더 이상 되풀이되지 않았다.

 

▲ 계속해서 올라오는 안내와 이벤트 공지.

 

 

아직은 보여줘야 할 것이 더 많은 패 온라인

 

동양을 배경으로 하는 오리엔탈 판타지 게임의 경우 유저들의 충성도는 높은 편이다. 하지만, 그렇다고 해서 지루하고 재미없는 게임에 애착을 보이는 유저는 없다.

 

▲ 마지막 3일차, 테스트의 끝을 맞이한 <패 온라인>의 유저들.

 

<패 온라인>은 그동안 동양 판타지, 혹은 우리의 전설과 같은 스토리를 갈망했던 유저들에게는 매력적으로 다가갈 수 있는 게임이다. 다만, 지나친 편의성으로 인해 역설적으로 전투와 퀘스트 전반에 걸쳐 존재하는 ‘지루함’이 문제다. 전체적으로 이를 걷어내야 할 필요가 있다.

 

테스터들의 사소한 의견까지 받아들여 개선하려는 개발진 열정과 운영진의 노력은 <패 온라인>의 희망이다. 2차 테스트에서 기반을 다졌으니 다음 테스트에서는 보다 윤기 나는 게임을 선보일 차례다.