로그인

회원가입 | ID/PW 찾기

프리뷰/리뷰

블레이드&소울의 ‘퍼즐’ 맞추기, 3차 CBT

블레이드 & 소울, 3차 클로즈 베타테스트 체험기

정우철(음마교주) 2012-05-23 23:55:48

지난 4 26일 시작된 <블레이드 & 소울> 3차 클로즈 베타테스트(CBT)가 5월 23일 새벽에 끝났습니다. 요즘 보통 ‘CBT는 비공개 서비스’라고 말하는 가운데 엔씨소프트는 테스트라는 이름에 어울리는 운영을 했다는 점이 인상 깊었죠.

 

<블레이드 & 소울>의 3차 CBT는 2 CBT와는 많이 달랐습니다. 전까지는 재미와 콘텐츠의 검증에 힘썼다면, 이번에는 온라인게임으로서의 시스템 검증에 힘쓴 느낌이 강합니다. 갑자기 등장한 활력과 바뀐 정수 시스템, 돌림판 등이 대표적이었죠.

 

3 CBT를 애피타이징부터 끝까지 체험해본 느낌은 미묘하다입니다. 왜 그렇게 느꼈을까요? 지금부터 하나씩 이야기해 보겠습니다. /디스이즈게임 정우철 기자


 

 

■ 활력과 커스터마이징 시스템

 

3 CBT에서 가장 많은 불만이 제기된 시스템이라면 단연 활력입니다. 활력은 캐릭터가 쉬고 있는 만큼의 시간을 계산해서 경험치에 보너스를 주는 개념으로 도입됐죠.

 

처음에는 당연히 100%의 경험치를 받습니다. 퀘스트 중에 화중 사형과의 이벤트가 시작된 이후에는 220%의 보너스를 얻게 됩니다. 2.2배의 퀘스트 경험치를 얻을 수 있죠. 당연히 레벨업이 빨라지고 이야기 진행도 가속됩니다.

 

그런데 실제 게임에서는 이것이 보너스라기보다는 족쇄 같은 역할을 하게 됩니다. 실제 초반 퀘스트 동선도 220%의 활력에 기준을 맞춘 탓인지 활력이 끝나서 스토리 진행이 불가능해지는 상황이 만들어집니다. 그것도 강제적으로 플레이를 조절하는 느낌을 받습니다.

 

OBT에서는 볼 수 없게 된 활력 시스템. 가장 말이 많았던 신규 시스템이었죠.

 

어찌 됐든 엔씨소프트는 오는 6월 21일 시작하는 오픈 베타테스트(OBT)에서 활력 시스템을 빼기로 했습니다. 이제 더 이상 논쟁이나 토론을 벌일 필요가 없어졌죠.

 

3차 CBT에서 가장 호평받은 시스템은 캐릭터를 꾸미는 커스터마이징입니다. 외형은 물론 얼굴의 표정이나 세밀한 조절이 가능해졌죠. 게임에서 비슷한 복장을 하는 만큼 캐릭터 외형은 개성 표현의 핵심이 됐습니다.

 

그리고 <블레이드 & 소울>은 3차 CBT에서 이를 완벽하게 지원했습니다. 유저들도 각양각색의 캐릭터를 만들면서 호응했고요. 아마 3 CBT에서 가장 만족도 높았던 시스템은 커스터마이징이었을 것으로 생각됩니다.

 

 이분이 등장하는 순간 진서연도 이미 끝난 것이나 다름 없습니다.

 

 

■ 글로벌 쿨타임의 적용, 패턴이 아닌 사이클로 변경

 

이번 3 CBT에서 <블레이드 & 소울>의 게임성이 많이 달라진 이유 중 하나는 글로벌 쿨타임(재사용 대기시간)때문이라고 봅니다.

 

기존에는 스킬마다 쿨타임이 있었죠. 이를 통해 다른 스킬을 캔슬하면서 연계하는 등의 창의적인 플레이가 가능했습니다. 그런데 3 CBT에서는 전체 스킬에 연동되는 쿨타임이 생겼습니다. 조금 더 쉽게 콤보를 만들라는 의도도 있겠지만, 실제로는 창의적인 패턴은 사라지고 정형화된 패턴만이 남게 되더군요.

 

더구나 몇몇 직업은 꼭 필요한 상황에서 써야만 하는 스킬이 글로벌 쿨타임의 방해로 활용되지 못하는 경우도 생깁니다. 물론 3차 CBT 진행 중에 패치로 상황이 좋아지기는 했지만 완전히 해결된 것은 아닙니다. 다행스럽게도 CBT 동안 계속 밸런스를 잡아가면서 예전의 모습을 찾아가기는 했고요.

 

글로벌 쿨 다운의 적용으로 정형화된 패턴이 생겨버립니다.

 

개인적인 생각으로는 2 CBT가 콘솔게임 중에서도 격투게임을 하는 듯한 게임성을 가졌다고 봅니다. 그런데 3 CBT에서는 패턴화된 온라인게임의 모습으로 변해 가는 모습입니다. 이런 패턴조차도 상황이 만들어져야 하고요.

 

엄밀히 말하자면 3 CBT에서는 패턴이 사라지고 사이클로 변경되었다고 봐도 무방합니다. 결국 어떤 직업이든 창의적인 플레이보다는 상황에 따른 스킬의 사이클로 바뀌니까요. 쿨타임 때문에 말이죠.

 

<블레이드 & 소울>에서는 레벨이 올라갈수록 수련을 통해 스킬이 늘어납니다늘어난 스킬로 사이클이 하나 추가되거나 변경되는 정도입니다. 현재까지는요. 글로벌 쿨타임 적용으로 달라진 게임성은 어떤 것이 좋다 나쁘다 판단하기 힘듭니다. 쿨타임의 존재로 직업 간 밸런스가 어느 정도 맞춰지는 부분도 있기 때문입니다.

 

뭐랄까요. 개인적으로는 2 CBT에 비해서 조작의 피로도는 줄었지만, 조작의 재미와 창의적인 플레이가 다소 줄어들었다고 보는 편입니다. 지금은 2차와 3차의 조작에 대해서 어떤 것이 더 좋았는지는 개인차에 따라 만족도가 크게 나뉜다고 봅니다.

 

쿨다운의 존재는 연발사격이냐 단발사격이냐의 차이와 비슷합니다.

 

 

■ 신규 직업 소환사는 서포트 캐릭터?

 

3차 CBT에서 처음 등장한 신규 직업 소환사. 결론만 먼저 내린다면 이건 소환사라기보다 사냥꾼에 가깝습니다. 그것도 사냥은 펫이 다하는 직업입니다. 그리고 완벽한 서포트 캐릭터입니다.

 

즉 자기보다 다른 파티원에게 도움을 주는 직업으로, 흔히 말하는 메즈와 생존 스킬로 나뉩니다. 소환수인 고양이를 강화하는 스킬도 있습니다만, 이는 솔로잉을 위한 스킬이라는 점에서 의미가 다릅니다. 어쨌든 소환사는 <블레이드 & 소울>에서 결코 난이도가 낮은 직업은 아닙니다.

 

소환수로 등장하는 고양이, 귀엽습니다. 여성들이 좋아할 만합니다. 그런데 실제 게임에서 고양이를 귀여워서 쓰는 것은 아니죠. 누가 그러더군요. ‘고양이는 말 참 안 듣는 애완동물’이라고요. 소환사의 고양이도 말 안 듣습니다.

 

캐릭터도 귀엽고, 고양이도 귀여운 소환사.

 

한마디로 소환사가 소환수를 제대로 제어할 수 없습니다. 공격하라고 돌진시키고, 망치로 때리고, 가끔 적이 기절하면 올라타거나 위로 쳐올려 파닥파닥하는 게 끝입니다. 보스전이나 파티플레이에서는 있으면 좋지만 없어도 무방한 존재가 고양이입니다.

 

3차 CBT 최고 레벨까지 소환사를 플레이하면서 느낀 점은 심심하다입니다. 다른 직업에 비해 상대적으로 조작의 묘미나 전투의 재미가 떨어지죠.

 

물론 라이트 유저, 혹은 여성 유저를 위한 직업이라는 포지셔닝은 좋습니다. 하지만 파티에 들어가서 보스와 상대한다면 지금까지의 편안하고 안락한 플레이는 모두 잊어야 합니다.

 

고양이는 고양이대로, 소환사는 소환사대로, 또 파티원까지 챙겨야 하는 엄마 같은 존재가 돼야 하거든요. 할 일이 많고 고된 직업이라는 뜻입니다. 엄마가 힘든 것을 알아주지 못하는 것처럼 파티원도 소환사의 고됨을 좀체 알아주지 않습니다.

 

싱글 플레이는 무난하고, 쉬운 만큼 박진감 넘치는 전투는 기대할 수 없습니다.

 

 

■ 조작 난이도가 급증하는 소환사

 

앞서 서포터라고 말한 이유는 소환수가 아닌 소환사가 서포트하기 때문입니다. 적의 원거리 공격을 무효로 만들거나, 적의 발을 묶고(메즈), 또 동료들이 반격기를 사용할 수 있도록 민들레씨를 들어주는 것 모두를 소환사가 합니다.

 

파티플레이에서 민들레씨와 1:1에서 소환수를 이용한 연계끊기는 소환사만의 특징입니다. 그런데 소환사는 1:1에서는 소환수가 거의 모든 것을 해주기 때문에 마우스 클릭만 몇 번 해주면 됩니다. 그러다가 인스턴스 던전의 보스전 같은 파티플레이를 해보면 조작 난이도가 갑자기 급상승하죠.

 

파티로 던전에 들어가는 순간 긴장됩니다. 보스가 무서운 게 아니라 파티원이 무섭거든요.

 

보스 패턴에 맞춰 무공을 제때 사용해야 합니다. 즉 보스의 액션을 보고 어떤 공격해올지 파악하고 있어야 하죠.

 

소환사는 이런 무공을 잘 사용하면 사랑받을 수 있는 직업입니다. 문제는 소환사 역시 동료들에게는 소환수 같은 존재라는 데 있습니다. 고수 소환사면 좋지만, 필수 요소는 아니라는 거죠. 대체 직업으로 대미지 딜링도 좋은 기공사를 데려가는 편이 좋을 때도 있습니다.

 

중반에서도 적에게 영기를 빨아먹는 플레이를 합니다.

 

그런데 과연 라이트 유저들이 서포트 캐릭터로, 제대로 된 파티플레이에 참여할 수 있을지는 조금 의문입니다. 혼자하는 것과 여렷이 같이 하는, 특히 보스를 상대로 파티원를 지원하는 것은 조작 난이도가 완전히 다르니까요.

 

이번 3 CBT의 최고 레벨인 45에서는 소환수를 희생해서 파티원 모두를 부활시키는 궁극기가 있었습니다. 그런데 파티원이 모두 눕는 상황쯤 되면 고양이는 이미 죽어 있는 것이 현실이었죠.

 

참고로 다른 직업에 대한 밸런스와 평가는 일단 보류하고자 합니다. 기존에 비해 너무 많이 달라졌고, 테스트 중에도 계속 바뀌었거든요. 3차 CBT 결과를 토대로 OBT에서는 직업에 대한 명확한 개념이 정립되리라 믿어 봅니다.

 

소환사는 최고 레벨 가까이 가서도 플레이에 변화가 없습니다. 계속 영기만 빨면 됩니다.

 

  

■ 전에는 없던 반복 플레이의 등장

 

3 CBT에서 눈에 띄게 바뀐 점 중 하나가 순환 콘텐츠입니다. 물론 좋은 말로 하면 순환이지만, 다른 시선에서 보면 반복인 경우도 있긴 합니다.

 

대표적인 것 중 하나가 돌림판입니다. 천령강시, 만령강시, 금강역사 등을 잡으면 정수를 얻을 수 있습니다. 2차 CBT에서는 정수를 직업별 무기로 바꿀 수 있었지만, 이번에는 돌림판을 돌려서 보패, 무기, 의상을 랜덤하게 얻을 수 있었죠.

 

아이템을 다 얻으면 보패 합성에 해당 정수가 재료로 들어가는데요, 이를 얻기 위해 계속 해당 보스를 상대하게 됩니다. 다만, 해당 몬스터를 상대하는 것이 너무나 쉽기 때문에 순환이라기보다는 반복에 가깝습니다. 필드에 있는 모든 유저가 힘을 합치면 1분 이내에 끝낼 수 있을 정도로요.

 

강력할 것 같았던 만령강시.

 

봉인이 풀리자마자 다시 봉인.

 

보스를 잡기 위한 공략은 없습니다. 그냥 가서 참여만 해도 1개의 정수를 얻을 수 있으니까요. 돌림판의 경우도 줄을 서서 돌리거나 확률이 너프 되는 등 말이 많았죠. 이런 부분은 테스트였으니까 밸런스를 잡아 나가는 그야말로 ‘테스트’의 일환이라고 봅니다. OBT에서는 문제가 된 부분이 달라져서 적절하게 나올 것이라고 예상되고요.

 

토문객잔에서 진행하게 되는 ‘그림자 습격’이라는 일일 퀘스트는 순환 콘텐츠의 좋은 예가 된다고 봅니다. 4 1파티로 마지막 보스인 흑삼안을 잡으면 랜덤하게 의상 아이템을 주는데요, 의상이 중요하게 여겨지는 <블레이드 & 소울>에서는 흑삼안의 의상 때문에 유독 인기가 많았습니다.

 

심지어 고레벨은 혼자서, 혹은 저레벨 유저들과 같이 움직이기도 합니다. 경험치도 얻고, 의상도 얻는 순환 콘텐츠의 좋은 사례라고 봅니다. 조작과 진행의 재미도 좋은 편입니다.

 

무기와 보패를 주는 주요 공급원 돌림판.

 

 

■ 결국 유저의 컨트롤이 중요한 게임

 

지금까지 나온 <블레이드 & 소울>의 시스템은 시간만 들이면 해당 레벨에서는 누구나 비슷한 아이템과 의상, 보패를 사용하게 됩니다. 물론 아이템 중에서도 보석 슬롯 수나 모양에 따라서 차이를 보이기는 합니다만, 레벨이 오르면 새로운 아이템으로 교체되기 때문에 그리 고집을 부릴 필요는 없어 보이더군요.

 

영웅패를 통해 무기를 얻거나, 필드 보스를 통해 얻는 무기와 보패가 같기 때문입니다. 게다가 아이템 인챈트도 없죠. 다만 보패 합성을 통해 자신의 능력치를 조절하는 것은 가능합니다. 반복적으로 필드 보스를 잡는 이유이기도 하죠.

 

영웅패를 모으면 누구나 같은 아이템을 얻을 수 있습니다.

 

보패 합성으로 아이템 능력치 강화와 순환 콘텐츠를 만들 수 있습니다.

 

그런데 비슷한 레벨에서는 비슷한 아이템을 사용하다 보니 PvP 혹은 사냥의 효율은 얼마나 조작에 대한 이해가 빠르고 그것을 잘 활용하는가에 따라 달라집니다. 유저의 컨트롤이 중요하다는 거. 앞서 소환사의 플레이를 언급했는데, 모든 조작은 상대의 액션에 따라서 판단하게 됩니다.

 

일종의 가위바위보 싸움이라고 할까요? 상대가 공격하면 반격기로 맞서거나 이를 끊을 수 있는 무공을 사용합니다. 방어를 하고 있으면 이를 무너뜨리는 무공을 사용하죠. 보스의 경우 합격기를 통해 틈을 만듭니다.

 

이 모든 것은 유저의 조작 숙련도에 따라서 효율이 정해집니다. 아무리 검사가 좋은 직업이라고 해도 유저가 제대로 활용하지 못하면 그냥 칼질만 하다가 끝나고 맙니다. 누구나 비슷한 아이템을 사용하지만 누구나 강해지는 것은 아닙니다.

 

조작과 직업에 대한 이해가 없다면 아이템 만으로 이길 수 없는 것이 비무입니다.

 

 

■ 대규모 PvP는 채널 작업으로

 

<블레이드 & 소울>의 대표적 엔드 콘텐츠는 문파, 혹은 혼천교와 무림맹의 대결인 대규모 PvP입니다. 게임 내에서도 이를 유도하는 콘텐츠가 많은 편이죠. 상급 신도가 되면 의상과 무기 등을 제공하는 것으로 PvP 참여를 유도합니다.

 

원래 기획의도대로라면 각각 파벌로 나뉜 유저들끼리 신나게 싸워야 합니다. 고수는 한 번에 더 많은 명성을 모았을 수 있고, 이를 처치하면 그대로 명성을 빼앗아오는 시스템 덕분에 서로의 노림수도 많아집니다. 하지만 유저들은 기획자의 의도대로 움직이지 않습니다.

 

알다시피 <블레이드 & 소울>은 채널이 나뉘어 있습니다. 다시 말해서 서로 방해받지 않고 원하는 작업을 할 수 있죠. 실제로 3 CBT에서 1채널은 무림맹이, 2채널은 혼천교로 나뉘어 서로의 세력 퀘스트나 작업을 하더군요.

 

무림맹은 사라지고 혼천교의 작업장이 된 채널.

 

유저들에게 세력은 보상 의상의 디자인이 중요한 존재입니다. 따라서 세력에 대한 충성보다도 자신들의 이익인 경험치와 아이템을 위한 암묵적 합의가 이루어진 거죠. 예를 들어 상승 경공인 승천비를 얻기 위해서는 7급 신도가 구입할 수 있는 우마각을 얻어야 합니다.

 

이렇듯 PvP를 유도하지만 유저들은 작업 채널에 가서 쉽고 간단히 목적만 달성하고 끝납니다. PvP가 재미있기는 합니다만, 자신의 피해와 시간을 감수하면서 즐기지는 않겠다는 겁니다. 순수 재미를 위한 대련이라면 객잔이나 마을 등에서 언제든지 즐길 수 있으니까요.

 

OBT에서 세력전을 염두에 두고 있다면 확실한 보상이나 목적성을 가진 콘텐츠가 필요해 보입니다.

 

세력에 대한 애착보다는 세력의상에 대한 기대가 큽니다. 아직까지는요.

 

 

■ 인벤토리 등의 불편함과 OBT에 대한 기대

 

3 CBT에서는 전서버 통합 경매장, 인터페이스(UI) 자유배치 등 유저 편의 시스템이 대폭 늘었습니다. 그런데 정작 유저들이 가장 힘들어한 것이 유저 편의 시스템입니다.

 

대표적으로 인벤토리 문제는 심각합니다. 모아야 하는 의상은 많고, 버리기는 너무 아깝습니다. 보패도 기본적으로 8개는 들고 다녀야죠. 또 사냥 중 보패 합성을 위한 보패도 모으고, 자잘한 아이템도 모아야 합니다. 소환사는 소환수 액세서리도 갖고 다닙니다.

 

기본적으로 인벤토리 공간이 너무 모자랍니다. 돈으로 공간을 늘릴 수는 있지만 부족한 것은 여전합니다. 창고도 마찬가지고요. 공간을 늘리기 위한 비용도 무시할 수는 없습니다. 적어도 입은 의상은 인벤토리에서 비워주고, 보패 주머니도 따로 만들었다면 어땠을까요?

 

 인벤토리의 절반이 보패와 의상입니다. 공간이 모자랄 수밖에 없어요.

장비, 보배, 소모품 탭은 해당 아이템만 강조해줍니다. 탭마다 공간이 있으면 좋을 텐데요.

 

<블레이드 & 소울> 개발 초기에 유저들이 직접 음식이나 장비를 만들고 도자기를 빚는 등의 생활 스킬이 있을 거라고 밝힌 바 있습니다. 하지만 3 CBT까지 생활형 요소는 전부 대행으로 통일했더군요. MMORPG에서 중요한 커뮤니티 시스템은 문파가 전부입니다.

 

OBT 발표와 함께 편의성도 강화한다고 밝힌 만큼 이런 부분은 해결될 것으로 보입니다. 마지막으로 이번 3 CBT는 말 그대로 OBT를 위해 밸런스를 잡으려고 모든 테스트를 해본 느낌입니다. 상향과 하향 조절도 극에서 극을 달릴 정도로 오르락내리락했습니다.

 

발표 초기에는 요리를 하고 줄 서서 배급받는 장면이 있습니다. OBT에는 나올까요? 

 

그래서 다양한 시스템에 대한 평가는 보류하고자 합니다. 처음에는 좋았지만 갈수록 안 좋아지는 경우도 있었고, 그 반대의 경우도 있었으니까요. CBT라서 가능한 일이었습니다.

 

뭐랄까요, 이번 3차 CBT는 1,000 피스 퍼즐을 맞추는 과정에서 나머지 1개의 피스가 사라진 느낌이 듭니다. 1개만 찾아 넣으면 완성되지만, 아직 이를 찾아 끼워 넣지는 못한, 이를 찾기 위한 <블레이드 & 소울> 마지막 여정이었습니다.

 

엔씨소프트라면 마지막 피스를 찾지 못해도, 직접 피스를 만들어서 퍼즐을 완성시킬 수 있는 경험과 노하우가 있다고 봅니다. <블레이드 & 소울>의 OBT를 기대하는 이유이기도 하고요.