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프리뷰/리뷰

[리뷰] 자동전투 RPG의 정점을 찍은 모바일게임 ‘세븐나이츠’

콘텐츠의 구성에 집중한 수작 ‘세븐나이츠’에 대한 두 기자의 평가

안정빈(한낮) 2014-04-03 18:47:26
모바일 RPG에서 ‘자동전투’는 이미 대세다.(어째서 성장에만 집중한 게임이 RPG로 불리는지는 여전히 모르겠지만) 입력은 제한적인 반면 플레이 시간, 정확히는 기기 소지시간이 굉장히 긴 모바일게임에서 자동전투만큼 쉽게 유저들의 편의성을 만족시켜 주는 건 없기 때문이다.

자동전투를 택한 모바일 RPG도 그만큼 늘어나고 있다. 어느 오픈마켓이든 순위권에 오른 미드코어 모바일게임 중 ‘자동전투를 택하지 않은 게임’을 찾기가 더 어려울 정도다. 오죽하면 최근에는 자동전투를 택하지 않은 것을 특징으로 내세운 게임이 있을 정도다.

<세븐나이츠> 역시 요즘 쉽게 볼 수 있는 자동전투 RPG다. 다만 결투장과 무한의 탑, 모험모드 등 다양한 놀거리를 준비했고, 각 콘텐츠가 물고 물릴 수 있도록 ‘연동’하는 데 많은 노력을 기울였다. 연출과 그래픽 등 눈에 보이는 부분에도 크게 신경을 썼고, 그 결과 출시 2주 만에 구글 플레이 스토어 매출 3위에 오를 정도 높은 성적도 기록했다.

시스템은 평범하지만 대신 콘텐츠의 구성에 집중한 게임. <세븐나이츠>를 디스이즈게임의 깨쓰통과 한낮, 두 기자가 점검했다. /디스이즈게임 현남일, 안정빈 기자





그래픽과 연출


<세븐나이츠>는 개발 초기부터 개발사가 미려한 그래픽에 대해 언급한 모바일게임이다. 실제 게임의 그래픽도 모바일게임치고는 굉장히 좋은 편. 모션이나 연출도 화려하고 프레임을 높이면 동작도 물 흐르듯 자연스럽다. 지나치게 자연스러워서 오히려 부담이 되는 부분도 있지만(…) 인터페이스도 고급스럽고 깔끔하다.

한낮: 뛰어난 그래픽과 연출. 그리고 높은 발열.

보는 것만 따지면 거의 끝판왕이다. 기존의 모바일게임들과 다르게 캐릭터가 마냥 귀엽지 않다는 점이 일단 마음에 든다. 우락부락하거나 진지한 캐릭터도 다수 등장하고, 남자 어른이 봤을 때 부담스럽지 않은 인터페이스를 보여준다. <몬스터 길들이기>는 너무 귀여워서 부담스럽고, <확산성 밀리언아서>나 <언리쉬드> 같은 게임은 ‘다른 의미로’ 부담스러운 30대 아저씨 입장에서는 딱 아슬아슬한 모양새다.

줌인과 줌아웃을 이용한 연출이나 인터페이스에만 등장하는 일러스트, 전반적인 색감 등도 고급스럽다. 실제 그래픽도 좋고, 어떻게 하면 더 고급스러워 보일지를 잘 연구한 게임이다. 옵션에서 그래픽 수준을 조절할 수 있다는 것도 장점.

반면 뛰어난 그래픽만큼이나 발열도 심각하다. LG G2를 기준으로 1시간이 넘으면 이게 휴대폰인지 휴대용 손난로인지 모를 수준. 저샤양 모드를 하더라도 온도는 크게 달라지지 않는다. 고사양 게임의 어쩔 수 없는 숙명으로 보인다.


깨쓰통: 눈 돌아가는 비주얼은 아니지만 이 정도면 충분히 합격점. 

냉정하게 봤을 때 무언가 ‘눈이 획획 돌아가는’ 퀄리티의 비주얼이라고 하기에는 2% 부족하지만, 어쨌든 비슷한 류의 게임 중에서는 상급인 것은 사실이다. 캐릭터 모션은 부드럽고 개성 강한 것이 많으며 보는 맛이 살아 있다. 엔비디아의 쉴드를 이용해서 27인치 모니터로 플레이를 했는데도 큰 부담감이 없다.

적어도 비주얼에선 이렇다 할 불만이 없다. 특히 버섯의 요염한 허리 돌리기는 일단 한번 보면 잊혀지지가 않는다.

 

보는 맛은 확실히 좋다. 물 흐르듯 자연스러운 모션은 더 좋다.

인터페이스도 깔끔하고 고급스럽다. 적은 일러스트도 높은 효율을 보여준 디자인.


전투 및 진행방식


<세븐나이츠>의 진행방식은 평범하다. 총 70개의 스테이지가 쉬움, 보통, 어려움의 3개 난이도로 나뉘어 있고, 원하는 스테이지를 들어가면 전투가 진행된다. 원하는 타이밍이 스킬을 사용할 수는 있지만 타겟은 지정해 줄 수 없는 반자동 전투 방식이다.

 

게임의 기본목적은 전투를 통해서 골드와 영웅(카드)을 얻고, 이를 강화하거나 합성해서 더 어려운 전투에 도전하는 것. 멀리 보면 <헬로히어로>, 가까이는 <별이되어라!> <드래곤 기사단> 등과 비슷하다.

한낮: 너무 친숙한 진행방식. 근데 전투가 부담스럽다.

더 말이 필요가 없을 듯한 평범한 전투와 진행방식. 보는 맛이 있다 보니 평범한 자동진행 전투에서도 구경하는 맛이 난다. 스킬도 상태이상이 엄청날 정도로 강력하고, 진영을 통한 보너스가 존재하며, 탱커가 물리 공격에 2턴간 무적이 되는 등 전략적으로 응용할 구석이 많다. 자동전투로는 죽어도 못 깨는 곳을 컨트롤 조금만 해주면 쉽게 깰 수 있는 수준. 전투가 너무 어렵다가도 이리저리 굴려보면 아슬아슬하게 방법이 나오는 쫄깃한 재미도 좋다.

다만 인공지능이 완전 랜덤 수준인 건 불만이다. 뇌에 생각이 없어도 정도껏 없어야지, 파티원은 자기 혼자 남았는데 당당히 도발 스킬을 사용한다거나, 물리공격 무적인 적만 골라서 4명이서 신나라 물리 스킬을 퍼붓고 있는 걸 보면…. 결투장은 뭐. 그냥 화면을 안 보는 걸 추천한다. 인공지능만 조금 개선돼도 할 수 있는 영역이 훨씬 늘어날 듯한데, 콘텐츠 소모를 위해 억지로 발목을 잡는 느낌이 심하게 든다.


깨쓰통: 자동전투에 대한 호불호가 결국 이 게임에 대한 호불호로 연결된다.
 
결국은 끊임없이 반복 플레이를 해야 하는 파밍 게임. 전투는 나름 ‘쪼는 맛’이 있고, 머리를 쓰는 재미도 있는 편이지만, 결국 게임 플레이의 80% 이상은 화면 한 번도 보지 않는 ‘자동전투’에 의지해야만 한다. 그렇기 때문에 직장인이 일하면서 웹게임 켜두고 자동 플레이를 하듯 즐기기에는 좋지만, 그런 환경이 되지 않는 유저라면 너무나도 큰 지루함을 느낄 수 있다.

 


3명은 석화에 1명은 마비. 남은 인원은 몰매를 맞고, 다시 석화에서 깨어난 인원이 몰매를 맞고. 이런 일이 비일비재하게 벌어진다.

 

<디아블로>도 아니고. 같은 지역을 계속 반복해야 한다.


성장과 반복. 그리고 육성


성장과 육성도 무난하다. <세븐나이츠>의 기본은 영웅을 뽑거나 전투로 (매우 드물게) 얻고 이를 강화와 합성, 레벨업을 통해 성장시키며 점점 더 어려운 스테이지에 도전하는 것이다.

 

낮은 등급의 영웅이라도 강화와 합성(을 빙자한 결제 혹은 극한의 노동)을 통해서 한 단계 높은 영웅으로 바꿔나갈 수 있고, 결투장에서 얻는 명예점수로 영웅을 뽑거나, 업적을 달성하거나, 무한의 탑에 도전해서 정해진 보상을 얻는 등 육성방법 자체는 다양하다. 그만큼 즐길 거리도 많은 편. 물론 확률은….

한낮: 짜증을 내면서도 붙잡게 만드는 미묘한, 정말 미묘한 밸런스.

욕이 나오지만 답이 안 보이진 않는다. 유료결제를 통한 뽑기 확률은 욕이 몇 번씩 나오고도 남지만 나름의 보완책이 잘 마련돼 있다. 실제로 지금 사용 중인 5등급 이상의 영웅은 모두 합성을 통해 얻은 결과물이다. 보완책의 종류도 다양하다. 초반에는 업적과 무한의 탑에서 나오는 영웅만 노려도 짭짤한 파티 구성이 가능하고. 이를 이용해서 쉬움 난이도만 깨고 나면 일단 보통 난이도에서 ‘최소한의 상식에 어긋나지 않는’ 영웅 수집이 가능하다. 욕심만 덜 내면 어떻게든 길은 보이는 구조. ‘가늘지만’ 꾸준한 계단이 펼쳐져 있다.

다만 1주일 넘게 반복해서 얻은 영웅이 이미 있는 영웅이라거나, 무한의 탑의 특정지역에서 몇 주째 매여있는 등 특정 구간에서 한 번 막히기 시작하면 운이 아니고는 돌파가 불가능한 경우가 많은 건 아쉽다.


깨쓰통: 난이도 ‘보통’까지는 비교적 즐겁게 파밍과 강화/합성을 즐길 수 있다. 하지만….
 
결국 이 게임은 몬스터를 파밍하고, 강화한 다음, ‘합성’해서 높은 등급의 몬스터를 획득하는 것이 플레이의 핵심이다. 그리고 이 게임은 그런 강화/합성의 난이도가 그렇게 ‘넘사벽’으로 느껴질 정도로 어려운 것은 아니다. 최소한 ‘3성’ 캐릭터를 ‘4성’으로 강화/합성하는 행위 자체는 그렇게까지 어렵지 않기에 처음 시작한 유저라도 어느 정도 재미가 붙으면 처음 1~2주는 계속해서 캐릭터들을 모으고 강화하고, 합성하는 재미로 게임을 즐겁게 즐길 수 있다.
 
물론 사냥을 통해 버는 돈에 비해 강화/합성에 ‘돈’이 많이 드는 건 사실이다. 하지만 아직 서비스 초기여서 그런지 캐시 아이템인 ‘루비’를 비교적 넉넉하게 뿌리는 덕분에(업적 달성을 통해서도 루비는 넉넉하게 얻을 수 있다) 개인적으로 아직까지는 돈이 부족하다는 생각을 거의 하지 못했다.
 
다만 4성까지는 손쉽게 강화/합성을 한다고 해도 그게 5성으로 넘어가면 그 난이도가 갑작스레 ‘벽’으로 느껴질 정도로 높아지는 것이 문제다. 게다가 보통 5성 영웅으로 팀을 구성할 즈음이면 스테이지도 ‘어려움’ 난이도에 진입하기 마련인데, 이 어려움 난이도의 스테이지는 이전의 쉬움이나 보통 난이도에 비해 그 어려움이 정말 ‘넘사벽’ 급으로 높아져서 게임의 플레이 욕구가 순식간에 꺾여버린다. 이런 밸런스 조절이 아쉽다.

  

이런 걸 뽑는 게 재미인데 정작 그 재미를 느낄 때가 많지는 않다는 게 함정.

난이도 어려움 이상에서는 흔히 보는 패배 화면. 왼쪽에 결제를 유도하는 팁이 짜증을 더한다.


과금


<세븐나이츠>의 과금은 ‘뽑기’를 기준으로 생각했을 때 굉장히 비싼 편이다. 일단 뽑기로 나오는 유닛이 굉장히 확률이 낮고, 금액도 비싸다. 다만 뽑기가 아닌 열쇠구입이나 골드구입 등의 방면으로 생각해 보면 납득이 가는 수준.

결제를 하지 않더라도 업적과 무한의 탑, 주간 결투장 성적 등 루비를 얻을 있는 수단은 다양하다. 무결제로 거의 모든 콘텐츠를 끝낸 유저도 있을 정도다.

한낮: 그러니까 ‘뽑기’만 안 하면 된다.

솔직히 차라리 뽑기가 없었어도 괜찮지 않았을까 싶은 구조다. 물론 매출은 지금보다 낮았겠지만. 과금에서는 극복할 여지를 준다. 사실 <세븐나이츠>에서 결제를 하는 이유는 뽑기보다는 열쇠나 골드 등 소위 말하는 ‘노가다’가 필요한 부분을 없애기 위한 경우가 대부분이다. 강화가 중요하고 거기에는 골드와 저랭크 영웅이 필요하다 보니 다짜고짜 6성 하나 뽑았다고 킹왕짱이 되는 구조도 아니다. 무지막지만 돈을 들이면 엄청 강력해지겠지만 애매한 돈을 들일 바에는 그냥 소소하게 피로도나 회복해도 무방한 수준.

여기부터는 결제하세요~라는 노골적인 장벽도 (어려움까지 모든 걸 클리어한 지금까지도) 없다. 심지어 2만 원을 결제했는데 결제 안 한 깨쓰통 기자보다 약하던 시절도 있었다.(-_-;)


깨쓰통: 그러니까 ‘뽑기’만 안 하면 된다.(2)

위에서 말했듯 업적이나 이벤트 등으로 캐시 아이템인 루비를 비교적 후하게 뿌리는 편이다. 이 루비로 캐릭터 강화하는 데 필요한 게임머니를 구입하면 쾌적하고 즐겁게 게임을 즐길 수 있다. 다만 이 루비를 캐릭터 뽑기에 사용하면 대책이 없다. 캐리어 가도 안 끝난다.

 

이 정도만 뽑아도 좋은 결과다. 몇 만 원을 들여도 4성 하나 뽑는 게 만만찮다.


반면 캐시는 정말 넉넉하게 주는 편. 1주일 빠듯하게 플레이하고 결투장 포함해서 400개 정도를 얻은 적도 있다.



아쉬운 마무리


<세븐나이츠>에는 갑자기 공격력이 절반으로 떨어지는 것부터 시작해서, 상태이상이 제대로 적용되지 않거나, 게임이 멈추거나, 버프를 사용했는데 능력치가 되려 감소하거나, 반대로 디버프를 사용했는데 적의 능력치가 오르는 등 웃지 못할 버그들이 많다. 출시 3주가 지났지만 여전히 아이템을 주는 시간대에 서버가 불안정하다거나 특정 버그가 악용되는 탓에 논란이 되는 등 불안함이 남아 있다.

 

콘텐츠에서는 평가가 나뉘는 편. 높은 난이도로 공략의 재미를 준다는 의견이 있는가 하면 결국 모든 요소가 영웅 뽑기 하나에만 몰리다 보니 다양성을 느끼기 어렵다는 의견도 있다.

한낮: 기껏 잘 만들어 놓고 이상한 곳에서 삽질하는 기분.

버그는 뭐 말할 나위가 없다. 프리징 현상부터 시작해서 공격력이 급격히 낮아지거나, 스킬 발동이 제대로 안 되거나 하는 상황이 비일비재하다. 하루에도 몇 번씩 예상치 못한 문제들이 사람을 괴롭힌다.

캐릭터에 대한 성의도 부족한데, 다른 게임에서 흔히 보던 영웅이나 설정 따위는 그냥 우주 저편으로 날린 영웅이 널려 있다. 스토리를 강조했다고 밝힌 개발 과정의 인터뷰 내용이 의심스러운 수준. 여기에 <리그 오브 레전드>를 의도적으로 따라 한 영웅들은 ‘굳이 이래야만 했을까?’라는 아쉬움을 준다.


깨쓰통: 신규 게임이라는 점을 감안해도 콘텐츠 볼륨과 밸런스가 아쉽다.

이 게임은 현재 7개 테마에 테마별 10개의 스테이지, 합쳐서 70개의 스테이지가 3개의 난이도로 총 210개 준비돼 있다. 이렇게 말하면 뭔가 굉장한 볼륨 같지만, 실제로 게임을 해보면 그렇게 많다는 느낌이 들지 않으며, 직장인이 자동 플레이를 적절하게 활용하며 즐긴다면 7~10일 정도면 그 2/3인 노멀 난이도(즉 140 스테이지)를 손쉽게 돌파할 수 있다. 결국 콘텐츠 볼륨은 크게 의미가 없다는 뜻.

여기에 스테이지 난이도가 어려움으로 접어들면, 하루에 1스테이지 돌파도 힘들어질 정도로 게임의 체감 난이도가 너무 급격하게 올라간다. 무한의 탑 역시 특정 층부터 난이도가 급격하게 높아지기에 한 층 돌파하는 데 2~3일 걸릴 때도 있고, PvP 또한 마찬가지다. 그렇기에 결국 어느 정도 게임을 진행하고 나면 할 것이 저레벨 스테이지 파밍밖에 없어지고, 자연스럽게 게임에 대한 흥미도 식게 되는 문제가 있다.

개발사에서 업데이트를 예정한 요일별 던전이나 길드 시스템 등이 나오면 상황은 달라질 수 있을 것이라고 보지만, 지금은 빠른 업데이트가 필요한 부분이라고 생각한다. 현재 <세븐나이츠>는 콘텐츠의 부족 문제를 난이도를 올려서 최대한 막아내려는 형국으로 보여 아쉬움이 한둘이 아니다.

특정 영웅의 합성이나 뽑기 확률을 눈에 띌 정도로 높여 둔 점도 거슬린다.

아. 이건 좀….


총평

 

한낮: 8점

 

깨쓰통: (자동전투에 거부감이 없는 유저라면) 8점

 


한낮 이러니 저러니 해도 모바일 RPG의 끝을 본 게임.

단점이 너무 허탈할 정도라 기운이 빠지지만 게임 자체만 보면 굉장히 매력적이다. 성장방식도 그렇고 전투에서 조금씩 활용할 수 있는 전략도 그렇고. 밸런스는 특히 미묘해서 짜증은 나는데 계속 붙잡는 이상한 그림을 연출한다. 무언가 특별한 것을 원하는 유저라면 실망하겠지만 아직까지 모바일 RPG(내 기준으로는 여전히 이게 진짜 RPG인지는 모르겠지만)를 접한 적이 없거나 갈아탈 게임을 원하는 유저라면 적극 추천한다. 점수는 8점.


깨쓰통: 자동전투와 파밍 중심의 RPG를 좋아한다면 강력 추천!

이러니 저러니 해도 다수의 몬스터(캐릭터)를 모으고, 강화하고, 합성하며, 전략적으로 전투를 즐기는 기본적인 재미가 잘 살아 있다. 사무실에서 일하면서 하루종일 자동전투를 돌릴 수 있는 환경이 되고, 파밍 스트레스가 그렇게 크지 않은 게임을 원한다면 재미있게 즐길 수 있다. 자동전투와 반복 콘텐츠에 거부감이 없는 유저라면 8점짜리 게임.

 

3주를 플레이해도 나온 적이 없는 진화재료. 특정 부분의 확률이 너무 낮아서 재미를 떨어트린다.


귀엽거나 예쁜 것만 취급하는 모바일게임 상황에서 이런 캐릭터를 볼 수 있다는 건 그래도 만족스럽다.

진형을 통한 전략도 어느 정도는 가능하다. 하지만 이 역시 확률의 문제….

여기에만 손대지 않으면 한층 행복한 플레이가 가능하다. 진심이다.