로그인

회원가입 | ID/PW 찾기

프리뷰/리뷰

[체험기] 독특한 재미는 일품, 그러나 고수를 위한 게임 ‘파이러츠’

승기 기울면 역전 어려운 ‘스노우 볼링’이 가장 큰 문제

김진수(달식) 2015-03-26 09:57:29

2015년은 시작부터 신작 AOS소식으로 뜨거운 한 해 입니다. <리그 오브 레전드>의 세계적인 인기 때문일까요? 올 들어 신작 AOS소식이 활발합니다.

 

지난 1월에는 블리자드가 <히어로즈 오브 더 스톰>의 클로즈 베타를 시작한 데 이어, 지난 12일에는 블리자드와 라이엇 출신 개발진이 참여한 모바일 전용 AOS <베인글로리>도 출시됐습니다. 17일에는 스페인의 개발사 버추얼토이즈가 개발한 <파이러츠: 트레저 헌터>(이하 파이러츠)가 사전 공개 테스트를 시작했죠.

 

최근 등장하는 AOS 게임들을 보며느 기존 게임의 틀에서 벗어나 새로운 시도를 하고 있다는 점이 눈에 띕니다. <히어로즈 오브 더 스톰>은 맵이 랜덤인데다 팀 전체가 경험치를 공유하는 시스템을 선보였고, <베인글로리>같은 AOS는 모바일에 맞춰서 라인과 아이템 등을 간소화 했습니다.

 

지난 17일 프리 시즌을 시작한 <파이러츠>역시 개성에서는 뒤지지 않는 게임입니다. 개성 면에서는 가장 강하다고까지 할 수 있습니다. 라인 개념이 희박해 상대와 전투를 펼쳐 레벨을 올려야 하고, 각종 탈것이 등장하는가 하면, 조작은 쿼터 뷰 슈팅에 가깝습니다.

 

<파이러츠>는 일반적인 AOS라고 하기에는 게임 방식이나 구성이 너무나도 독특한 게임인데요. 과연 독특한 방식만큼이나 색다른 재미를 주고 있을까요? 직접 <파이러츠>를 체험해봤습니다. /디스이즈게임 김진수 기자

 


 

 

액션 강조한 AOS, 라인과 미니언을 없애 전투를 살렸다


앞서 설명했듯 <파이러츠>는 조작부터 게임 방식까지 모두 독특한 게임입니다. 굳이 어떤 장르냐고 묻는다면, 저는 ‘슈팅 액션 AOS’라고 하겠습니다. 갖은 전략과 컨트롤을 활용해 상대의 타워와 본진을 파괴하는 게 승리 목표이고, 기본적으로 적을 공격하는 방식을 슈팅으로 구성했기 때문이죠.

 

<파이러츠>는 슈팅을 강조하기 위해 아예 조작부터 남다른데요. WASD로 이동하고, 마우스를 움직여 적을 조준하고 발사합니다. 여타 AOS나 RTS처럼 쿼터 뷰와 탑뷰 사이의 카메라 각도를 사용했기에 사방의 적을 확인하고, 또 조준해서 교전을 벌일 수 있는 방식입니다.

 

게다가 게임 방식도 기존 AOS와는 꽤 다른 규칙을 사용하고 있습니다. 라인 개념이 굉장히 희박한데다 미니언이 없다는 점도 또 하나의 특징인데요. 애초에 아군 기지에서 생산되어 적 타워로 이동하는 미니언이 없다 보니, 라인 개념이 희박해집니다. 심지어는 맵 중앙에는 거대한 바다가 있어서 일반적인 방법으로 걸어서 지나갈 수도 없죠.

 

라인도, 미니언도 없는 맵을 사용하는 <파이러츠> 

 

미니언과 라인이 없다는 규칙은 긍정적으로 볼 때, 액션이 강조되는 효과를 낳았습니다. 미니언이 없어서 서로 미니언을 잡으며 돈을 모으는 과정 자체가 생략될 수밖에 없거든요.

 

<파이러츠>는 미니언을 없애면서 골드와 아이템 개념도 없애고, 경험치 수급 수단을 ‘교전’으로 설계했습니다. 상대 팀 캐릭터를 때리기만 해도 경험치를 주고, 킬 포인트를 올린 뒤 도발을 하거나, 상대가 떨어뜨린 골드를 주워먹으면 경험치를 주는 방식입니다.

 

기존 AOS게임들은 라인과 미니언이라는 개념이 있어서 초반 5분에서 10분 정도는 자기 라인을 지키며 성장하는 과정을 거칠 수 밖에 없었는데요. <파이러츠>는 이런 라인전 자체를 없애면서 초반부터 교전이 벌어지도록 유도하고 있습니다. 경험치 획득 수단이 전투밖에 없는데다 아이템도 없으니 성장을 위해서, 또 기선을 제압하기 위해 시작하자 마자 일단 싸우고 보는 양상이 벌어지는 거죠.

 

덕분에 지루한 성장 과정 대신 시작부터 끝까지 전투가 벌어지기 때문에 화끈한 맛을 느낄 수 있습니다. 라인과 미니언을 없앤 게 AOS에서는 나름 파격적인 시도이지만, 의도한 대로 전투를 강조하면서 화끈한 재미를 느낄 수 있게 했습니다.

 

적을 때리기만 해도 경험치를 주기 때문에 교전을 적극적으로 하게 됩니다

 

 

캐릭터마다 다른 특징과 액션으로 살린 개성


<파이러츠>는 전투를 강조한 만큼, 액션에도 신경을 많이 섰습니다. 앞서 설명한 것처럼 WASD로 이동, 마우스 좌클릭으로 원거리 공격, 우클릭으로 근접공격을 하는 방식인데, 캐릭터의 개성이 액션을 통해 확실하게 드러납니다.

 

<파이러츠>의 액션을 설명하기 위해서는 먼저 캐릭터부터 설명해야 하는데요. <파이러츠>에 등장하는 캐릭터들은 각자 액션에 대해서는 확실한 개성을 가지고 있습니다.

 

예를 들어 ‘나후이’같은 캐릭터는 원거리 무기로 일종의 바주카를 쏘는데, 긴 사거리를 이용해 멀리서 적을 견제하는 데 특화되어 있습니다. 은신 캐릭터인 ‘존’은 은신 상태에서 접근해 강력한 근접공격으로 적을 암살하기 좋은 형태고요. 같은 은신캐릭터지만 원거리 공격에 특화된 ‘부르쉬’는 활이 주무기라 꼭 바짝 접근하지 않아도 안정적으로 킬을 낼 수 있는 식입니다.

 

이렇게 캐릭터 마다 원거리 무기, 근접 무기, 보조무기가 각각 다를 뿐만 아니라 이를 뒷받침 할 스킬도 3개씩 있어서 캐릭터 개성이 액션에서 확실하게 드러납니다. 그에 따라 서로 다른 캐릭터를 다루게 되면 운영 방법이나 주로 쓰는 액션이 달라지는 식이죠.

 

<파이러츠>의 스킬 투자 방식도 이런 액션을 더 강조하는 데 한 몫 합니다. <파이러츠>는 캐릭터 레벨이 상승할 때 마다 포인트를 하나씩 받고, 해당 포인트를 스킬이나 기본 능력치에 투자할 수 있는 방식인데요. 

 

캐릭터마다 어느 정도 정형화된 틀을 벗어나기는 쉽지 않지만, 캐릭터에 맞춰 포인트를 몰아 육성해야 빛을 발할 수 있어 후반으로 접어들수록 캐릭터의 개성이 더욱 강해지는 방식입니다.

 

 

한두가지 특징에 올인하게 되는 포인트 방식

 

예를 들어, 은신과 원거리 공격에 거의 ‘올인’ 하게 되는 부르쉬는 초반에는 화살 대미지가 아주 강하지는 않지만, 원거리 공격에 포인트를 투자한 뒤에는 화살이 매우 강해집니다. 대신, 포인트를 투자하지 않는 근접 공격은 다른 근접 캐릭터에 비하면 간지러운 수준이 될 뿐입니다.

 

이런 포인트 분배에 의해 각 캐릭터의 장점과 단점이 극명해지고, 장점이 되는 액션이나 스킬 위주로 게임을 풀어나가게끔 자연스럽게 유도했습니다.

 

한 팀이 8명, 도합 16명이 전장에서 뒤엉켜 싸우는 정신 없는 와중에도 이런 액션이 뒷받침 되어 있어서 조작하는 재미를 느낄 수 있고, CBT때 보다는 조작도 깔끔해진 편이라 이전보다는 조작하기도 편해서 기존 AOS보다 강한 액션성을 느낄 수 있다는 점은 <파이러츠>의 장점입니다.

 

각 캐릭터마다 자신의 개성에 포인트를 몰아주어 장단점이 극명해집니다

 

 

탈 것이 주는 전략성과 소소한 재미


앞서 <파이러츠>의 독특한 맵 구조에 대해 언급했는데요. 전체 형태로 보면 원 형태의 땅이 있고, 가운데는 거대한 바다가 있는 구조입니다. 캐릭터가 물에 빠지면 헤엄을 치게 되는데, 수영하는 동안 공격이나 스킬을 사용할 수 없어 배를 타야 안전하게 건너갈 수 있는 식입니다.

 

이런 맵 때문에 중요해지는 게 바로 ‘탈 것’의 존재입니다. <파이러츠>에는 탑승물로 전차와 정찰선, 전함이 등장하고, 각자 전략적인 가치를 가지고 있습니다. 전차는 최대 2명이 육지를 빠르게 이동할 수 있는 수단이고, 정찰선 역시 두 명을 빠르게 이동시킬 수 있는 수단이자 바다를 안전하게 건널 수 있어서 여러 명이 빠르게 다른 곳을 지원해야 할 때 요긴하게 사용됩니다.

 

또 탑승물은 화력에도 도움이 되는데요. 전차와 정찰선은 개틀링 건을 장착하고 있어서 나름대로 화력지원을 할 수 있는 존재입니다. 특히 공격력이 미약한 ‘마리’같은 지원형 캐릭터가 공격에 나서야 할 때 요긴하게 활용할 수 있습니다.

 

전함 같은 경우, 강력한 대포를 장착하고 있어서 지고 있던 팀이 역전을 할 수 있는 기회를 제공하는 오브젝트입니다. 전함의 대포를 사용하면 상대 건물을 빠르게 파괴할 수 있어서 일발 역전을 노리기 좋습니다.

 

이런 탑승물이 만들어내는 소소한 재미들도 있는데요. 전차나 정찰선으로 상대 캐릭터와 부딪히면 ‘로드 킬’도 가능하고, 여럿이 탑승하는 탈 것이라 서로 손발이 맞지 않는 우스꽝스러운 장면이나 호흡이 잘 맞아서 멋진 킬을 만들어내기도 합니다.

 

두명까지 탑습할 수 있는 전차

 

이런 소소한 재미거리가 바로 <파이러츠>의 최대 장점입니다. 특히 적을 죽이고 ‘도발’을 해야 추가 경험치를 얻을 수 있다는 점이 나름의 심리전을 만듭니다. 

 

적이 도주하는 상황에서 킬을 올렸다고 도발 포즈를 취하다가 역공에 죽기도 하고, 아군이 죽더라도 도발 행동을 못 하게끔 견제해서 경험치 손실을 최소로 줄일 수도 있거든요. 또, 아군이 죽었을 때 떨어뜨린 금화를 다른 아군이 주울 수도 있어서 이런 추가 경험치 요소를 놓고 펼쳐지는 심리전 같은 소소한 재미가 <파이러츠>를 즐겁게 만들어줍니다.

 


 

 

AOS 장르의 숙제인 스노우 볼링, <파이러츠>는 더 심하더라


AOS게임들이 가진 숙제 중 하나는 바로 ‘역전’입니다. 게임이 시작될 때 레벨은 모두 1로 시작하지만, 킬 수나 다른 성장 요인에 의해 유리한 팀이 이득을 누적시키는 ‘스노우 볼링’ 때문에 역전이 쉽게 나오지 않게 됩니다. 

 

대전 게임인 이상, 역전을 할 수 없는 구조라면 승기를 빼았겼다고 느끼는 순간 의욕을 잃게 되겠죠. 대신 너무 역전이 쉽다면 이기고 있는 쪽에서는 너무나 불합리하게 느껴질겁니다.

 

현재 서비스하고 있는 인기 AOS 게임들도 적절한 수준의 역전에 대한 고민은 쉽게 해결하지 못하고 있는 만큼, 쉬운 문제는 아닙니다. 그러나 <파이러츠>는 다른 AOS게임들과 비교해도 역전이 힘든 구조라는 게 재미를 떨어뜨립니다.

 

역전을 강조한다고 CBT이후 본진 주변 맵을 수정했지만, 사실 역전이 힘든 이유는 맵이 아닙니다

 

조작 실력 차이에 따른 격차는 대전 기반 게임에서 어쩔 수 없는 문제고, 유저 수가 많아지면 등급 등을 부여해서 나름 해결할 수 있는 문제겠죠. 그러나 게임 구조 상 역전이 쉽지 않다면 ‘스노우 볼링’을 더욱 단단하게 만들게 될 뿐이고, 지는 입장에서는 ‘꿈도 희망도 없는’ 게임을 계속해야 한다는 점 때문에 동기부여가 약해집니다. 결과적으로 질 것 같으면 게임을 빠르게 포기하는 사태가 자주 벌어집니다.

 

앞서 설명한 것처럼 <파이러츠>의 경험치 획득 수단은 대부분 전투인데요. 상대를 타격하거나, 쓰러뜨리고 도발하거나, 상대가 쓰러지면서 떨어뜨린 금화를 획득하면 경험치를 얻습니다. 그런데 이 방식 때문에 스노우 볼링 현상이 가속됩니다.

 

일단 교전에서 우위를 점하면 타격 횟수 때문에 조금이나마 경험치를 더 얻게 되고, 상대를 거의 전멸시켰다면 도발 경험치와 금화를 모두 챙겨 엄청난 경험치를 얻게 됩니다. 더불어 교전에서 상대를 압도하면, 아군이 떨어뜨린 금화까지 획득할 수 있어서 경험치 차이는 더 벌어집니다.

 

레벨이 상승하면서 포인트를 기본 능력치에 투자할 경우, 포인트가 부족할 때와 꽤 큰 능력 차이를 보여주기 때문에 레벨 격차가 벌어질수록 점점 더 많은 차이가 벌어집니다. 레벨 차이가 3 이상 나면 1:1에서는 먼저 때려도 거의 지게 될 정도로 레벨에 따른 이득이 크고, 한 번 누적된 레벨 차이는 더 크게 벌어지기 쉬운 구조입니다.

 


레벨차이가 2~3정도 벌어지는 건 자주 발생하는 상황인데, 레벨 차이가 크면 클수록 일방적으로 학살당하기 쉽습니다 

 

그마저도 오브젝트 활용으로 벗어날 수 있는가 하면, 별로 그렇지도 않습니다. 어렵게 전함을 빼앗아도 상대도 전함에 올라타기 쉬워 전함과 함께 물고기 밥이 되기 십상입니다. 심지어 사망한 뒤 부활할 때는 마나도 회복이 되질 않아서 심한 경우 부활 후 베이스 앞에서 진을 치는 상대 때문에 또 사망하는 악순환이 계속되기도 합니다.

 

대신 정말 잘하는 유저는 팀이 한 명에게 기대하는 1/8의 기대치를 뛰어넘는 활약을 할 수 있어서 게임을 승리로 이끄는 걸 즐길 수 있습니다. 그러나 16명 중 한 두 명만 재미를 느낄 수 있다면, 좋은 게임이라고 말하기 어렵겠죠. 정식 오픈에 앞서 시급히 손봐야 할 문제입니다.

 

또, 전반적인 캐릭터 밸런스가 아주 좋다고는 하기 힘든 상황이기도 한데요. 밸런스 문제가 수면 위로 올라 온 상황에서 개발사가 택하는 대응은 세 가지 정도입니다. 빨리 수정하거나, 신중하게 천천히 손대거나, 아니면 무시하거나.

 

현재 <파이러츠>는 사전 서비스 시작 후 약 1주일 만에 전반적인 캐릭터 밸런스 패치를 하면서 신중보다는 발 빠른 행보를 택하고 있는데요. 발 빠른 수정이 독이 될지, 득이 될지는 앞으로 두고 볼 여지가 있습니다. 최소한 밸런스 이슈에 대해 피드백을 받고 수정하는 노력을 보여준다는 점 때문에 유저의 신뢰를 잃는 사태는 면했습니다.

 

이제부터 넷마블게임즈의 온라인게임 퍼블리싱 능력이 시험대에 오르는 셈이라고 생각하는데요. 스페인 개발사에 국내 유저 반응을 취합해 전달하고, 어떻게 설득하느냐에 따라 게임이 많이 달라질 것이라 생각하기 때문입니다. 적어도 개선의 여지를 보여주고 있다는 점에서 희망적입니다.

 

부활해서 나오자 마자 진을 친 상대 때문에 바로 죽는 경우도 심심찮게 볼 수 있습니다

 

 

강한 개성만큼 독특한 재미를 주는 <파이러츠>, 그러나 ‘고수를 위한 게임’


마지막으로 결론을 말하자면, <파이러츠>를 약 일주일 간 즐기고 난 뒤 감상은 ‘강한 개성만큼 독특한 재미를 주는 게임이지만, 그만큼 어렵다’ 입니다.

 

<파이러츠>는 조작방식부터 게임 규칙까지 기존 게임들과 차별화 된 만큼, 게임에서 배워야 할 것들이 많습니다. 현재 튜토리얼을 통해 기본적인 조작과 규칙을 알려주고 있고, AI 대전 전용 모드인 ‘쟁탈전’을 추가했습니다만, 아직은 갈 길이 멀어 보입니다.

 

쟁탈전은 좁은 맵에서 난전 위주로 싸우게끔 설계했는데, 대전모드이자 핵심이라고 할 수 있는 점령전과는 전투 양상도 다르고, 전략적인 움직임을 배울 수 없어 반 쪽짜리 모드라는 인상을 줍니다. 새로운 캐릭터의 사용 방법을 익히기 위한 모드 이상의 가치를 지니기 어려워 보입니다.

 

더불어 캐릭터의 개성이 강하다는 점도 게임 접근에 있어서는 독이 되는 상황입니다. 캐릭터마다 주요한 콤보나 운영 방식은 한 두 가지로 좁혀지지만, 워낙 특징이 제각각이라 파악하는 데 오래 걸릴 수 밖에 없는 구조입니다.

 

특히 보조무기가 그러한데요. 암살자 ‘존’은 상대의 화면을 검게 만드는 ‘빛의 장갑’이 보조무기이고, ‘패트리스’는 독구름을 만드는 수류탄을 던집니다. 아예 ‘부르쉬’ 같은 경우에는 보조무기가 은신일 정도로 보조무기가 제각각이라 어떤 캐릭터인지, 어떻게 상대해야 하는지 알아야 할 것들이 많다는 게 단점이 되더군요.

 

대신, 초보자가 아니라 AOS 고수의 시각에서는 액션의 재미를 느낄 수 있는 게임이기도 합니다. 조작을 잘 하면 잘 할수록 팀을 승리로 이끄는 ‘캐리’가 되기 좋고, 액션의 재미를 느낄 수 있는 게임이니 말입니다.

 

<파이러츠>가 다른 AOS 게임들과 경쟁하야 하는 신작인 점을 감안하면, ‘고수들의 게임’이 되는 걸 원치 않을 겁니다. 앞으로 초보자들이 적응하기 쉽도록 보다 다양한 수단을 강구해야 할 것 같습니다.