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프리뷰/리뷰

(영상) 창세기전4 CBT, 던전 플레이와 전투의 느낌은?

<창세기전4> 1일차 던전 플레이 영상 및 감상

정혁진(홀리스79) 2015-04-17 13:59:18

<창세기전4>가 드디어 1차 CBT를 실시했다. 5년에 걸친 노력의 결실은 어떠했을까. 속단하기는 이르지만 게임이 이루는 평행 세계관과 앞으로의 게임 방향에 대해서 대략적으로 파악할 수 있는 기회다.

 

디스이즈게임은 그 동안 CBT에 앞서 6회에 걸친 특집 기사를 통해 <창세기전4>의 스토리, 게임 콘셉트, 컨셉아트 등 대략적인 분위기를 짚었다. 1차 CBT 오픈 이후에는 영상 기사를 통해 이안과 노엘의 튜토리얼 영상을 공개했다. 콘솔게임 같은 연출력과 플레이 화면 등이 인상적이다.

 

이번에 살펴볼 영상은 <창세기전4>의 던전 플레이 및 전투 모습이다. 유저들이 게임을 즐기게 되면 많이 접하게 되는 요소 중 하나로, 대략적인 흐름을 파악할 수 있을 것이다. /디스이즈게임 정혁진, 김승현 기자


 

먼저 전투에 앞서 절차에 대해 알아보자. <창세기전4>는 기본적으로 군사지구의 시간나침반을 통해 여러 지역으로 순간 이동, 전투에 참여할 수 있다. 1차 CBT에서는 게이시르 제국령 아지랑이 협곡이 제공됐으며 화면에 있는 지역을 클릭하면 해당 지역으로 순간 이동할 수 있다. 시간의 틈새와 같은 특정 목표가 주어진 인스턴스 던전을 비롯해 퀘스트의 의뢰 및 수행, 보상을 얻을 수 있는 필드 등 다양하다.

 

여기서 알아볼 것은 ‘시간의 틈새’ 던전의 ‘타임리퍼 섬멸’ 사건과 ‘유황 동굴’ 내 ‘사교도의 은신처’ 사건이다. 각각 랭크3과 9의 초∙중반 던전이다. 각 던전은 6개의 사건이 주어지며, 기본적으로 입장 가능한 사건과 아바타가 속한 길드에서 의뢰하는 사건, 그리고 특정 아르카나(동료)가 있어야 입장할 수 있는 사건 등이 있다. 먼저 영상을 확인하자.

 

 


 

 

■ <창세기전4> 인스턴스 던전은 어떤 모습?

 

각 사건 퀘스트는 사건마다 지급이 되는 곳도 있고 그렇지 않은 곳도 있다. 보상은 아르카나를 비롯해 여러 게임 아이템이 지급된다. 아르카나의 경우 무작위로 지급되기 때문에 원하는 아르카나를 얻기 위해서는 일부 반복 플레이가 필수다. 일부 사건에서는 주요 아르카나에 없는 다른 종류의 아르카나도 적은 확률로 얻을 수 있다.

 

사건에 입장하기 위해서는 ‘시간의 모래’라는 아이템이 필요하며, 이는 각종 퀘스트를 통해 얻을 수 있다. 1차 CBT에서는 난이도 선택이 불가능했지만 향후 던전을 클리어할 때마다 초급부터 최상급까지 여러 난이도로 플레이할 수 있을 것으로 보인다. 난이도 별 시간의 모래 소모 개수가 달라지는 것도 생각해볼 수 있다.

 

기본적으로 각각의 사건은 인스턴스 던전 구조로 이루어져 있다. 제한된 지역에서 벌어지기 때문에 적과의 전투도 많이 이루어진다. 사건에 따라 사막, 지하 동굴 등 여러 지역에서 시작하게 된다. 일부 사건은 특정 속성의 적으로만 구성되어 있어 반대 속성의 군진을 이뤄 유리한 위치를 차지할 수도 있다. 

 

권장 랭크에 따라 다르지만 높은 권장 랭크의 사건은 중간 보스도 볼 수 있다. <월드오브워크래프트>의 인스턴스 던전 흐름을 연상하면 쉽다. 스토리와 연관된 사건의 경우에는 컷신도 감상할 수 있다.

 


 

 

■ <창세기전4> 전투의 실제 느낌은?

 

전투는 기본적으로 ‘군진’ 단위로 진행하게 된다.(군진과 캐릭터마다 설정된 스킬에 대한 기본적인 설명은 이전 특집기사를 참고하자) 군진 단위 이동 및 공격이 기본이며, Alt와 숫자 1부터 5까지 할당된 아바타 및 아르카나의 단축키를 눌러 개별 이동을 할 수 있다. 1일차 콘텐츠에는 개별 이동을 해야 할 만큼 높은 난이도 사건이 없어서 개별 이동을 사용할 기회는 적었다.

 

기본적인 공격은 Z키 또는 마우스 오른쪽 버튼으로 할 수 있지만 적을 클릭하고 바로 스킬 또는 필살기를 사용해도 자동으로 최대 사거리까지 접근해 사용한다. 일부 광역 스킬은 유저가 직접 범위를 지정하기도 한다. 아바타와 아르카나의 발 밑에 보이는 실선은 해당 캐릭터가 공격하는 적을 타깃한다. 다만 적 역시 무리를 지어서 오는 경우에는 힐러와 같은 적을 먼저 제거하는 것이 좋기 때문에 개별 지정은 필수다.

 


 

다만, <창세기전4>의 전투가 대단위로 이뤄지기 때문에 적을 개별 클릭하기가 까다롭다. 화면을 줌 인하면 어느 정도 해결할 수 있지만 아무래도 전투를 하다 보면 적 무리와 아바타의 군진을 전체적으로 확인하면서 플레이를 하게 되기 때문에 어쩔 수 없이 조금 먼 거리에서 보게 된다. 탭 키를 누르면서 타깃을 전환할 수는 있지만 군진의 스킬, 필살기를 관리하면서 누르기는 어려운 부분이 있다.

 

아바타와 아르카나의 서로 다른 쿨타임의 공격, 스킬 등은 집중도를 다소 흐리게 하는 경향이 있다. 더군다나 대부분의 아르카나는 일반 스킬의 쿨타임이 5초 내외로 짧기 때문에 최대 5명의 일행을 컨트롤하다 보면 자연히 화면보다는 화면 하단 스킬창에만 눈이 가게 된다. 이는 캐릭터 마다 스킬, 필살기의 주목도도 낮아지는 결과로 이어진다. 

 


 

실제로 전투가 치열하면 치열할수록 전투 화면보다는 화면 하단의 스킬 쿨타임을 더 많이 보게 된다. <창세기전4> 1차 CBT는 캐릭터 랭크 5를 전후로 전투의 난이도가 급격히 올라가게 된다. 높은 난이도의 던전인 만큼 파티원의 체력 관리와 스킬 사용 등 빠르게 대처할 상황을 많이 접하기 때문이다. 

 

때문에 유저는 자연히 스킬을 총동원해 공격과 회복에 집중하게 된다. 허나, 일반 스킬의 쿨타임이 짧다 보니 자연히 유저는 전투 화면보다는 쿨타임 체크에 급급하게 된다. 군진 구성원들의 스킬, 필살기를 하나하나 관리하는 것이 스트레스로 온다고 볼 수도 있다.

 

물론 스킬이나 필살기의 이펙트가 화려하지 않은 부분도 한 몫을 한다. 영상에서는 하나의 군진만 등장했지만 향후 파티 플레이 시 다수의 군진이 들어가면 이러한 현상이 더 심해지지 않을까 우려된다.