데브캣 스튜디오 김동건(나크) 본부장의 신작으로 주목을 받았던 <마비노기 듀얼>이 지난 9일 출시됐습니다. ‘정통 TCG’를 표방한 이 게임은 실제 트레이드 시스템을 적용한 것은 물론, 일반적인 카드게임과 달리 드로우를 없앤 독특한 규칙으로 출시 전부터 많은 관심이 쏠렸습니다.
카드게임은 모바일 시장뿐만 아니라 대부분 게이머에게 ‘마니악하다’고 평가 받는 장르입니다. 워낙 규칙도 복잡한데다 카드 수집에 많은 비용이 들기 때문이죠. 장르의 한계가 있음에도 <마비노기 듀얼>의 출시 첫 주 성적은 꽤 훌륭합니다. 구글 플레이 인기 3위, 매출 16(17일 기준)에 올랐는데요,
<마비노기 듀얼>은 TCG 마니아부터 초심자까지, 모바일게임 시장 속 다양한 유저의 입맛을 고르게 맞출 수 있을까요? 다양한 이력을 가진 디스이즈게임 기자들이 플레이해봤습니다. /디스이즈게임 송예원 기자
토크리뷰 참가자 프로필
홀리스: 한달 용돈 2만 원이던 고등학생 시절, <매직더게더링>을 위해서라면 50만 원도 아깝지 않았던 남자. 정통적인 TCG에 대한 향수와 그리움이 있다. <마비노기>는 3년 전 해킹 당하기 전까지(...) 오래도록 즐겼다.
다미롱: 카드게임은 PC 온라인으로 시작했지만, 장르에 대한 이해도와 애착은 누구보다 높다. 최근에는 <하스스톤>에 빠져 있다. 과금은 필요할 때만 비교적 합리적(?)으로 지르는 편.
달식: <매직더게더링>, <유희왕>, <판타지 마스터즈>, <하스스톤>에 이르기까지 웬만한 카드게임은 고르게 섭렵했다. 평소 게임에 돈 쓰는 것을 아까워하지 않는 편인데, 카드게임에서도 원하는 덱을 만들기 위해 쿨하게 지갑을 여는 스타일. “카드는 많으면 많을수록 좋은 거야!”
꼼신: ‘머리 쓰는 게임은 퍼즐로 충분해!’라는 마음가짐으로 토크 참가자 중 유일하게 카드게임에 흥미가 없다. 무엇보다 전략 게임에 취약해 카드게임 경험이 적다. 이번 리뷰에서는 ‘슈퍼 왕초보’ 역할을 맡았다.
■ 룰
카드게임은 어떤 규칙과 카드 디자인을 지녔느냐에 따라 전혀 다른 재미를 제공합니다. <마비노기 듀얼>은 일반적인 TCG에서 볼 수 있는 ‘드로우’를 없앤 대신 시작부터 12장의 카드를 들고 시작하는데요, 카드는 골드/마나/빛/어둠/자연 총 5개 자원을 소비해 소환할 수 있죠.
자원을 얻는 방법은 다양합니다. 매 턴이 시작될 때, 주어진 턴에 행동 대신 ‘자원얻기’를 택했을 때, 같은 속성 카드를 무덤에 버렸을 때, 카드 특수 효과 등이죠. 플레이어는 자원과 카드 효과를 고려해 덱을 구성해 전략적인 대전을 펼칠 수 있습니다. 이 밖에도 꽤 복잡한 규칙이 많습니다. 자세한 내용은 다음 링크 확인해 보세요. ☞마비노기 듀얼 룰
달식: <마비노기 듀얼>의 룰은 TCG 중에서도 독특한 편이야. 모바일 환경을 고려해 기존 카드게임에서는 볼 수 없었던 부분이 많았지. 개인적으로 TCG 경험이 많아서 룰북도 안보고 시나리오 모드도 건너뛰고 대전을 시도해봤는데, 한두 번 플레이로 절대 이해할 수 없었어. 꽤 어려웠지.
특히 자원 운용 부분이 어려웠어. 투 컬러 덱이냐 쓰리 컬러 덱이냐에 따라 첫 턴에 주어지는 자원이 다르다든지, 레벨업에 따라 달라지는 코스트라든지, 고려해야 할 요소가 많아 계산이 복잡해지더라고. 더구나 카드 효과 역시 단순한 구성이 아니거든.
꼼신: 어려운 룰과 복잡한 카드 구성이 만나 시너지 효과가 났죠. 자원 운용도 운용이지만, 체력 외 방어력을 이해하는 데 한참 걸렸어요. 방어력은 1부터 공격력 내에서 랜덤하게 깎이잖아요. 룰 북에 쓰여 있긴 한데, 몇 번 읽는다고 모든 규칙이 머릿속에 남지는 않잖아요. 플레이하다가 다시 룰북 찾아보고 이런 패턴이 반복됐어요.
다미롱: 나도 초반에는 대충 보고 공격력의 반 정도 깎이는구나 싶었어. 정확한 규칙은 플레이 시작한 지 2~3일 만에 알았지 뭐야.
홀리스: 사실 TCG라는 장르는 더 어렵게 만들면 만들었지, 억지로 쉽게만 만들려고 하면 재미가 떨어지거든. 모바일게임이라는 특성상 꼼신과 같은 사람들이 아무것도 모르고 접근할 수는 있지만, 어쨌든 ‘정통 TCG’를 표방한 만큼 이를 기대하는 사람들을 충족시킬 수 있는 고유의 맛은 지켜야 한다고 생각해.
그런 의미에서 오히려 나는 오래 전 TCG와 비교해서 쉽다고 생각했어. 다소 꼬인 룰은 오히려 재미로 느껴지더라고. ‘그래, TCG라면 이 정도는 돼야지!’랄까?
달식: 물론 나도 기존 모바일 카드게임과는 다르게 ‘TCG’라는 타이틀이 아깝지 않다는 점은 동의해. 특히 드로우를 없애서 전략성을 강조했다는 점은 기존 TCG와 비교해 두드러지는 특징이기도 하고. <하스스톤>에서 운이 승패를 좌우하는 부분이 크게 불만이었기 때문에 <마비노기 듀얼>의 이 부분을 가장 칭찬해 주고 싶어.
어려운 룰이 단점이라는 게 아니야. 다만, 오랫동안 TCG를 즐겼던 유저도 어렵다고 생각되는 만큼 초보자들에게는 더욱 진입장벽으로 느껴지겠지.
다미롱: 스토리 모드나 미션 모드는 정말 신의 한 수였지. 이런 콘텐츠를 통해 게임의 룰과 전략을 쉽게 배울 수 있었어. 특히 고양이 상인과의 대결은 적은 비용으로 내 덱을 테스트해 볼 수 있어서 좋았고.
꼼신: 초심자인 저는 아직 다른 유저와 겨루는 PVP는 조금 버거워요. 부끄러운 얘기지만 비록 AI일지라도 다른 유저의 덱과 싸우는 아레나에서도 5연승 이상은 해본 적이 없거든요. 하루 이틀은 게임이 재미있다 없다를 판단하기 이전에, 뭘 어떻게 해야 할지 모르겠더라고요.
그래서 한동안은 스토리 모드와 오늘의 미션을 중심으로 플레이했는데요, 확실히 룰이나 카드에 대한 이해하는데 크게 도움이 됐어요. 매 스테이지마다 주어지는 조건이 다르다 보니, 꼭 정답을 찾아 나가는 퍼즐 게임을 즐기는 듯 한 기분이었죠. ‘카드게임은 어렵기만 해’라는 편견은 확실히 사라졌어요.
■ 듀얼
게임의 모드는 크게 PVE와 PVP로 나뉩니다. PVE에는 스토리 모드와 미션 외에도 다른 유저가 등록해 놓은 덱과 AI로 겨루는 아레나가 있습니다. 더 많은 승수를 쌓을수록 높은 보상을 받게 됩니다.
PVP는 실력을 겨루는 승단전과 연습게임이 있는데요, 연습게임의 경우 접속중인 유저와 무작위 매칭이 가능하지만, 승단전은 GPS를 활용한 근거리 통신 ‘소울링크’를 통해서만 가능합니다. 직접 만나서 대전하기를 권유하는 의미이기도 하죠.
소울링크를 통한 듀얼 플레이 설명
꼼신: 게임명이 <마비노기 듀얼>인데, ‘듀얼’ 시스템을 빼놓을 수 없을 것 같아요. 김동건 본부장은 ‘정통 TCG’를 외치며 특히 면대면 대전에 대해 반복적으로 강조했는데요, 온라인게임과 모바일게임에 익숙한 저는 오프라인 콘텐츠를 강요한 것이 불편했어요. <애니팡>같이 하트만 보내면 누구나 즐길 수 있는 게임 장르도 아니고, 다른 플레이어를 찾아 다닌다는 건 부담스럽더라고요.
달식: 철저하게 옛날 감성의 콘텐츠여서 호불호가 나뉠 거야. 면전에 “한판 붙자!”라고 도전하고, 경기할 때는 입씨름 해 가며 펼치는 심리전이 진짜 ‘꿀잼’이거든. 자신의 등급을 걸고 겨루는 이른바 ‘도장깨기’를 해야 하는 만큼 심리전도 또 하나의 재미라고 생각해.
홀리스: 자연스럽게 오프라인 커뮤니티도 형성되겠지. 지금은 없어졌지만 우리 동네에 <매직더게더링>을 플레이하는 곳이 있었어. 간판도 없이 테이블 10개 가져다 두고 게임을 즐기는 곳이었는데, 다른 유저들이 플레이를 보면서 많이 배울 수 있었어. 또 함께하는 친구가 생기면 게임에 대한 애정도 높아지지. 데브캣 스튜디오도 이런 고전적인 모습을 원했던 게 아닐까 싶어.
꼼신: 커뮤니티라면 카페나 홈페이지 포럼에서도 만들 수 있잖아요. 정보 수집도 마찬가지고요. 기존 모바일게임들이 온라인 커뮤니티의 성공 사례를 보여 주고 있는 만큼 시대에 뒤쳐진 느낌이에요.
다미롱: 그렇지 않아도 16일 인터넷 승단전이나 실시간 대전 콘텐츠 등 모바일게임 시장 트렌드에 맞춰 업데이트하겠다고 발표했더라고. 꼼신처럼 과거 방식에 거부감이 있는 유저라면 신규 콘텐츠를 이용하고,그렇지 않다면 지금처럼 게임을 즐기면 되겠지.
■ 덱
달식: 대전도 중요하지만 사실 TCG의 꽃은 카드 수집과 덱 구성하는 재미잖아. 꼼신 덱은 짜 봤어?
꼼신: 아~ 말도 마세요. 자동덱 없었으면 전 아레나는 꿈도 못 꿨을 거에요. 이건 지금도 마찬가지고요. 자동 시스템으로 덱을 짜 놓고 거기에 원하는 카드를 한두 장 넣고 빼며 덱을 짰죠. 사실 저는 룰보다 더 어려운 게 카드였어요.
앞서 달식 선배가 자원 운용이 어려웠다고 했는데, 그런 전략을 염두에 두고 각 카드의 기능을 파악해서 덱을 구성한다는 게 벽으로 느껴지더라고요. 스토리 모드와 미션만 플레이하는 것도 그 때문이에요. 일단 카드가 어떻게 쓰이는지 이해할 수 있으니까요.
다미롱: 카드가 직관적이지는 않아. <하스스톤>은 카드를 보고 ‘어떻게 써야하지?’라는 고민은 들어도 ‘이게 뭐지?’라는 생각을 한 적은 없거든. <마비노기 듀얼>의 일부 카드는 ‘이건 왜 나온 걸까?’싶은 카드들이 있었어. 자원 등 변수가 다양하다 보니 카드끼리 서로 연계되게끔 설계가 돼 있기 때문이지.
알면 알수록 쉬운데, 배우는 그 과정이 초보자 입장에서는 진입장벽으로 다가올 수 있었을 거야. 개인적으로는 모노덱이나 투 컬러로 변수를 줄일까, 아니면 길게 보고 쓰리 컬러를 택할까 고민하는 재미가 있었어.
홀리스: TCG는 PVP 중심의 게임이기 때문에 부딪히고 깨지며 배워야 해. 온라인게임의 단점이 경기 후 상대와 함께 복기하는 게 불가능하다는 점이잖아. <마비노기 듀얼>은 게임이 끝나면 상대 카드를 볼 수 있고 덱을 통째로 저장할 수 있도록 한 시스템으로 이를 보완했어. 아예 플레이를 영상으로 저장해 돌려 볼 수 있고. 지더라도 복기를 하며 다음 전략을 세우는 재미가 쏠쏠하더라고.
달식: TCG가 깨지면서 배우는 재미가 있다는 점은 동의하지만, 요즘 모바일게임에서 그런 식으로 접근하는 건 살아남기 어렵다고 생각해. 초보자는 쉽게 이탈할 테고 결국 마니아 게임으로 남겠지. 스토리 모드나 미션이 게임학습에 큰 도움도 됐지만, 이기는 경험을 반복적으로 제공함으로써 진입장벽을 낮추는 데도 한몫했다고 봐. 꼼신만 봐도 게임을 계속 즐기고 있잖아?
■ 수집, 그리고 트레이드
<마비노기 듀얼>은 ‘TCG’라는 이름에 걸맞게 트레이드가 가능합니다. 기본적으로 카드는 희귀성에 따라 일정 금액 매겨지는데요, 고정된 금액이 아니라 기본 아레나에서 승리하는 데 많이 사용될 수록 높아집니다. 소울링크에서 금액에 맞춰 1:1로 트레이드할 수 있죠. NPC 고양이 상인이 트레이드를 요청하는 경우도 있습니다.
카드는 상점에서 직접 구매할 수도 있지만, 미션을 수행하거나 아레나에서 일정 등급을 달성하면 보상으로 제공되기도 합니다.
다미롱: 초반부터 아레나에서 카드를 묶어 놓는 개념은 조금 짜증 났어. 처음에는 가진 카드가 스타터팩 밖에 없는데 이걸 묶어 놓으면 다른 콘텐츠를 아예 즐기지를 못했으니까 ‘무과금러’에게는 꽤 큰 장벽이었지. 차근차근 보상 카드를 모으며 플레이하는 유저라면 모르겠는데, 욕심이 많은 유저로서 답답했어. 구매로 카드를 많이 갖게 되도 희귀 카드는 아레나에 사용하기 망설여지더라고.
꼼신: 공감해요. 게임 초반에는 꼭 좋은 카드가 아니더라도 카드를 넉넉하게 풀어 주면 좋았을텐데 싶어요. TCG는 깨지면서 배우는 거라면서요. 깨질 기회가 적어서 아쉬웠죠. 무엇보다 카드에 대한 이해가 부족한 초보자는 어떤 카드가 필요할지 기준이 명확하지 않기 때문에 구매 자체가 망설여져요.
달식: 처음부터 한 10만 원 가까이 지르고 시작했더니 그런 불편함이 있는 줄 몰랐어. 특정 카드가 아레나에 묶였길래 또 뽑고 더 뽑고.(웃음)
아레나 시스템이 초반에야 과금을 유도하는 요소로 보이지만, 카드가 어느 정도 모이고 난 이후에는 게임의 핵심인 ‘트레이딩’ 시스템을 적극적으로 활용할 수 있는 계기가 되더라고. 플레이어마다 자주 사용하는 카드는 정해져 있어서 4성, 5성 카드라도 필요 없는 경우가 있잖아.
쓸모없는 카드를 버리지 않고 원하는 카드로 바꿀 수 있다는 TCG 장점을 잘 살렸다는 점이 마음에 들었어. 랜덤하게 등장하는 고양이 상인도 은근히 좋아. 말도 안 되는 요구를 할 때도 종종 있지만, 대부분 합리적인 거래를 요구하고 때로는 호구 같을 때도 있거든.
다미롱: 달식이는 정말 이례적인 케이스인 거고. <판타지 마스터즈>를 7년 넘게 했던 거 보면 <마비노기 듀얼>도 오래 즐길 거로 생각해 투자를 아끼지 않았겠지만, 대부분 유저는 첫 구매를 망설이기 마련이지. 나도 그랬고.
대신 구매한 것에 대한 만족도는 높은 편이었어. 부스터마다 목록이 정해져 있는 데다가 2~3성은 쉽게 얻을 수 있었으니까. 아직은 두세 번 정도 팩을 뜯으면 원하는 카드를 얻을 수 있었어. 또 코스트나 등급이 높다고 해서 좋은 카드라고 단정할 수는 없잖아. 전략에 따라 카드 효율은 크게 달라진다는 게임의 특징이 구매에 대한 만족도를 높이는 것 같아.
홀리스: 확실히 <매직더게더링>이나 <유희왕>을 떠올리면 <마비노기 듀얼>은 카드 수집이 쉬운 편이지. 당시 카드게임은 원하는 덱을 짜려면 40~50만 원 지르는 게 당연할 정도였으니까.
그래서 현재 판매되고 있는 G1 카드 판매 종료 시점 이후가 궁금해. 지금 쉽게 얻은 카드들이 그때는 가치가 훨씬 높아질 거야. 솔직히 지금까지 트레이딩은 고양이 상인하고 밖에 안 해봤는데, G1 카드가 판매 종료된다면 유저간 트레이딩도 활성화되면서 옛날 게임과 같은 기분을 더 느낄 수 있으리라 기대돼.
■ 그래픽
꼼신: 게임의 외적인 요소도 이야기해봐요. 일단 그래픽은 어땠어요?
달식: 확실하게 ‘때깔’은 잘 뽑았어. 데브캣 스튜디오의 첫 번째 모바일게임 <링토스>에서도 느낄 수 있는 부분인데, UI이나 아트웍이 시각적으로 세련된 느낌이야. 게임 안에서 어떤 액션을 취하기 전부터 호감을 준다고 할까?
꼼신: 공감해요. 일단 일러스트가 화려해서 눈길을 끌더라고요. 스토리모드의 경우 많은 액션이 있는 건 아니지만, 2D 그래픽 특유의 적당한 삽화와 대사 효과도 인상적이었고요. 특히 카드팩이 현물을 뜯는 듯한 생생함 있어서 돈 쓰는 기분은 제대로 들었어요.
달식: 확실히 실제 카드게임을 하는 듯한 디테일은 섬세하게 잘 살렸지. 예를 들어 한 카드당 트레이드할 수 있는 횟수가 제한돼 있는데, 하면 할수록 카드의 색이 바래. 종이 카드가 유저들을 돌고 돌아 너덜너덜 해지듯 말이야.
홀리스: 꼼신은 잘 모르겠지만, 과거 <매직더게더링>할 때 레어 카드는 닳지 말라고 비닐로 된 프로텍터를 씌웠거든. 카드가 낡아 가는 모습을 보니까 그때 추억이 새록새록 나서 좋았어.
다미롱: 사실 <하스스톤>과 비교하면 ‘타격감’은 거의 없다고 봐야 할 거야. <마비노기 듀얼>은 카드를 내릴 때 밀어서 낼 수 있잖아. 이 부분도 실제 카드게임을 하는 듯한 기분이 들게 하더라고. 테이블에서 쫙 깔아 놓고 하나씩 밀어내는 맛이 있지. <하스스톤> 폰버전은 태블릿 버전과 달리 손패를 한 번 터치해야만 해서 이런 맛은 덜했거든. 게임 전반적으로 카드게임의 디테일을 잘 살렸다는 점에서 칭찬해 주고 싶어.
■ 스토리
홀리스: <마비노기> IP를 차용한 만큼 스토리도 빼놓을 수 없지. <마비노기 듀얼>은 원작과 전혀 상관없는 스토리로 진행돼. <마비노기 영웅전>과 같이 완전히 별개의 게임이라고 봐야 해. 만약 원작과의 연계성을 기대한 팬이라면 실망할 수도 있을 거야.
달식: 물론 굳이 <마비노기> IP를 가져오지 않아도 무관할 만큼 전혀 이야기로 진행되지만, 원작을 좋아했던 팬으로서 타르라크라든지 나오, 나크, 퍼거스 등 익숙한 캐릭터가 등장하니까 반갑더라고. 또 원작팬이면 알아챌 수 있는 오마주나 패러디를 찾아보는 재미도 쏠쏠했고.
다미롱: 스토리 모드의 주목적은 결국 게임 룰을 알려 주는 거잖아. 큰 그림으로 스토리를 보면 다소 유치하고 산으로 가는 것 같지만, 막상 각 스테이지에서는 술술 재미있게 읽혔어. 마치 연재만화를 보는 것 같이 말이야. 게임의 몰입도를 높이는 콘텐츠로서는 합격점을 주고 싶어.
꼼신: 스토리를 풀어나가는 방식도 인상적이지만, 이를 카드와 전투에 접목한 연출도 좋았어요. 예를 들어, 적의 비행선에 갈고리를 던져 이동해야 하는 장면이 있는데, 필드에 쇠사슬 카드(고블린 체인하푼)가 등장하고 이를 없애려는 미사일 카드가 등장하는 등 깨알 같은 연출이 등장하더라고요. 꼭 RPG를 플레이하는 듯한 느낌이었어요. 부가 콘텐츠라고 하기엔 그 정성이 어마어마하죠. 스토리 모드만 플레이해도 재미있게 게임을 즐길 수 있는 이유이기도 해요.
■ <마비노기 듀얼> 그래서 어때?