오랜만에 게임업계를 뜨겁게 달군 온라인게임, <로스트아크>의 테스트가 지난 28일 끝났습니다. 최근 몇 년 동안 이 정도로 좋은 평가를 받은 게임이 있었을까요? 1차 CBT를 앞두고 공개한 트레일러부터 테스트가 끝나는 순간까지. 거의 모든 콘텐츠가 호평으로 일색이었는데요.
그럼 <로스트아크>는 이제 성공할 일만 남은 건가요? 정말요? 디스이즈게임에서 4명의 고참기자가 <로스트아크>를 체험했습니다. 그리고 게임을 체험한 솔직한 소감을 적어봤습니다. 1차 CBT에서는 주로 좋은 이야기를 많이 남기지만, <로스트아크> 만큼은 '조금 짜게' 이야기를 나눠봤습니다. /디스이즈게임 미디어실
# 첫인상: 트레일러로 본 게임과 현실의 괴리는?
'가능하면 냉정하게 봐달라'는 주문이 무색했습니다. 어느 쪽을 살펴봐도 좋은 소리 이외에는 나오질 않네요. 첫인상에서는 거의 만점이라고 봐도 무색할 듯싶습니다. 특히 '트레일러의 그 영상이 거짓이 아니었다'는 부분이 충격적이었다는 의견이 많습니다.
▶음마교주
딱 기대했던 그대로의 모습이다. MMORPG의 콘텐츠를 스토리 중심의 쿼터뷰 구조에 기획적으로 잘 풀어냈다. 언리얼엔진3와 다이렉트X 9.0c를 이용하는 그래픽이 최근 트렌드를 반영할 수 있을지 걱정했지만, 실제모습은 '할 수 있는 건 다 했구나'라는 평가다.
보기에는 전형적인 액션 RPG로 보이지만, 그 속을 자세히 들여다보면 MMORPG라는 점도 진득하게 느낄 수 있다. 뭐랄까. 시점은 <디아블로> 같지만 액션의 느낌과 스토리 전개는 <블레이드 & 소울> 같은 게임이다. 적어도 테스트 전에 공개한 영상이 거짓은 아니구나. 전투 자체가 나름 재미있게 즐기도록 기획됐구나 하는 모습에서 2차 CBT를 기대하게 한다.
▶홀리스
나름 괜찮은 느낌. 트레일러에서 봤던 연출이나 타격감, 웅장함이 인게임에서도 그대로 잘 구현됐다. 특히 영광의 벽에서 느껴지는 웅장함은 영상에서 느꼈던 그 감정 그대로다. 오랜 개발기간 동안 출시된 다른 게임들에서 장점을 잘 배워오려는 흔적도 여기저기서 보인다. 일부 개선점이 남아있지만 어디까지나 1차 CBT니까, 충분히 긍정적인 시선으로 바라볼 수 있겠다.
▶한낮
쿼터뷰 액션과 MMORPG 시스템의 만남은 언제나 탐스러워 보인다. <디아블로>를 MMORPG로 모두와 함께 지속적으로 즐긴다. 상상만 해도 끝내주는 일이다. 다만 이 상상은 매번 현실적인 장벽에 부딪히며 실패로 이어졌다. 가깝게는 사냥터의 몬스터분배와, 조작부터 멀게는 콘텐츠의 공급, 유저의 피로도 등으로 이어지는 장벽이다.
하지만 <로스트아크>는 시작부터 보기 좋게 이 장벽들을 넘어갔다. 단순히 재미난 전투와 연출만이 아니라 '게임 자체'에도 고민을 기울인 흔적이 초반부터 심하게 느껴진다. 이 느낌은 1차 CBT가 끝날 때까지도 이어진다.
▶다미롱
'격투가'로 플레이했는데, 기대했던 것 이상의 연출을 보여줘 놀랐다. 쿼터뷰 고정시점임에도 다양한 카메라 워킹으로 만들어 낸 '공간감', 그리고 특수 버튼을 이용한 각양각색의 이동연출과 상호작용이 인상적이었다. 특히 격투가 프롤로그 마지막 부분의 경공, 보스전 연출은 백미였다. 이후 지역에서 시작되는 다소 유치한 이야기만 아니었다면 100점도 아깝지 않을 첫인상이었다.
# 전투와 조작: 그러니까 <디아블로>랑 같아요? 달라요?
전투는 예상외로 '느리지만 괜찮다'는 평이 많았습니다. 아무래도 1차 CBT에서 공개한 인파이터나 워로드 등의 직접 특색 때문인 듯한데요. 전투 자체의 재미는 확실했지만, 직업 간의 역할 구분이나 스킬에 따른 특색 등은 아직 느끼기 어렵다는 의견도 많았습니다. 대신 무력화를 이용한 보스전은 잘 풀어냈다는 평을 받았죠.
▶음마교주
좌클릭 액션, 우클릭 이동이라는 조작은 <디아블로>를 즐기던 사람이라면 당분간 어색할 듯하다. 하지만 익숙해지고 나면 그 자체로 편리함을 가진다. 최대 8개까지 장착 가능한 스킬은 연계기를 자연스럽게 사용하도록 QWER, ASDF 순으로 단축키가 이어져 있다. 일단 타이밍에 맞춰 눌러만 줘도 기본적인 연계기는 자연스럽게 나가고, 여기에 홀드스킬, 콤보스킬을 포함하면 취향에 맞는 스타일이나 연계기도 만들 수 있다.
이동속도와 전투가 다소 느리다는 반응이 있는데, 이 또한 의도적인 부분이라고 생각한다. 장비와 물약, 에테르, 능력치에 따라서 이동속도, 공격속도 등의 능력치를 커스텀할 수 있고, 여기에 스킬 스탯을 추가하면 고레벨일수록 더 빠른 전투가 가능해질 것으로 예상한다.
▶홀리스
전투속도는 살짝 느린 편. 아무래도 MMORPG니까 MORPG인 <디아블로>와 차이가 날 수밖에 없다. 핵&슬래시 형태의 전투를 택한 만큼 속도를 살짝 올려봐도 좋을 듯하다. 경직모션도 가볍고 사운드는 살짝 밋밋한 느낌도 들었다. 파티플레이 시 역할에 따른 차이도 조금 더 필요하다. 지금은 그저 벌떼 사냥의 느낌이 강했다.
인터페이스는 직관적이어서 불편하지는 않았으나 조작 부분은 아쉬웠다. 쿼터뷰 액션이다 보니 <디아블로>와 많이 비교하는데, <디아블로>는 스킬의 콤보의 조합, 룬 스킬, 혹은 지속적인 밸런스 패치를 통해 과거 스킬을 재활용하고 다양한 조합의 전투 유형을 연구할 수 있다.
다만 <로스트아크>에서는 일부 스킬이 버려질 정도로 의미가 없는 데다가 후반부에도 쓰는 스킬만 쓸 것 같다는 인상이 강하다. 스킬이 연계되는 점도 약하고. 스킬 레벨업 시 티어를 통해 추가 강화를 할 수는 있지만 기존 스킬에서 약간 버프를 받는 느낌이지 뭔가 다른 전투 방식을 꾀하기는 어렵다.
차라리 포인트를 투자하는 방식보다는 레벨이 올랐을 때 특성을 개방하는 일종의 트리 구조로 자유롭게 푸는 게 어땠을까 싶기도 하다.
▶한낮
쿼터뷰 액션에서만 가능한 고민이 적극 묻었다. 몰이사냥의 호쾌함과 거리를 재는 전투의 재미가 곳곳에 담겨있다. 적이 쏟아져야 할 구간에는 쏟아지고, 패턴에 대응해야 할 때는 확실히 대응하게 만들어준다. 짜놓은 액션의 틀 안에서 플레이어를 들어다놨다 하는 기분.
직업마다 얼마나 다른 플레이를 보여줄 수 있느냐도 '작정'하고 만든 느낌이다. 직업을 바꾸면 게임 경험이 달라진다. 다만 생각만큼 '특징적인 스킬'이 부족해서 직업을 3개 정도 키우고 나면 슬슬 '기본구조만 달랐지 스킬은 거기서 거기'라는 생각이 들어오기 시작한다. 아직은 초반이니까 그렇겠지?
무력화를 통해서 풀어낸 보스전 하나는 확실히 매력적이다. 쿼터뷰 액션게임에서 역차별받기 쉬운 근접 캐릭터의 역할을 무력화 하나로 풀어냈다. 근접은 틈을 봐서 쓰러트리고, 원거리를 지속적으로 때린다.
▶다미롱
전투 템포가 느린 편이지만, 둔하거나 불편하다는 느낌은 없었다. 이동속도도 느리고 쿨타임도 긴 편이지만, 스킬 연출이 빠르고 호쾌한 데다 사용할 수 있는 스킬도 많아 답답한 느낌은 없다. 적당히 몰아잡기 좋게 배치된 몬스터 무리는 덤이다. 성장이 둔화되는 중반 이후엔 '스킬 커스터마이징'으로 스킬 간 시너지를 극대화하도록 유도했다.
보스전은 무력화 수치와 배틀 아이템을 통해 공략의 재미를 살렸다. 보통 보스전은 슈퍼아머와 상태이상 무효 때문에 숫자 싸움이 되기 쉽다. 하지만 <로스트아크>는 일정 시간 동안 무력화 수치를 가진 스킬로 보스를 집중 공격해 빈틈을 만들어낼 수 있고, 섬광탄 같은 아이템으로 보스에게 강제로 상태이상을 부여할 수도 있다. 덕분에 파티원 사이에서 공략이 살아있다.
# 콘텐츠와 연출: 그래서 할 건 많았나요? 볼 것도요?
성장과정의 콘텐츠와 연출도 단점을 뽑기 어려웠던 부분 중 하나입니다. 특히 던전과 컷신의 연출은 극찬만 가득했습니다. 오히려 이렇게 만들어서 콘텐츠 공급이 가능하겠느냐는 걱정이 나올 정도였죠.
▶음마교주
콘텐츠는 1차 CBT임에도 불구하고 나름 풍부함을 자랑하는 듯하다. 스토리 진행에 다른 성장으로 그 흔한 '노가다' 플레이 없이 자연스럽게 테스트 만렙인 30레벨을 달성한다. 이 과정에서 생활 스킬도 익히면서 재료를 통한 아이템 획득과 교환도 빈번하다.
걱정됐던 맵의 활용도, 즉 한 번 스토리가 지나간 지역은 다시 올 일이 있을까? 1회성 맵으로는 아쉽다는 걱정도 비밀지도와 필드 몬스터, 카오스게이트의 출현 등으로 계속 활용하고 있다. 물론 모든 맵을 활용하지는 못하겠지만. 던전도 아이템 파밍을 하는 장소이자, 비밀 장소를 찾아 100% 클리어를 목표로 한다면 충분한 활용이 가능해 보인다.
연출은 호불호가 확실해진 부분이기는 하다. 대부분이 연출이라는 이야기도 있지만 연출 덕분에 더 긴박한, 재미있는 스토리를 즐기면서 게임에 자연스럽게 녹아든다는 반응도 있다. 개인적으로는 후자에 가깝다. <메탈기어솔리드> 같은 연출 중심의 게임이 아닌, 감초 같은 존재의 연출이랄까.
▶홀리스
캐릭터마다 1시간 분량의 프롤로그를 겪고 나면 전직 이후 레온하트부터 선형적 구조로 진행된다. 지금까지는 몰입도도 좋고 흐름을 따라 하다 보면 자연스럽게 성장할 수 있는 구조다.
다만 퀘스트를 통한 성장 방식이 주로 되다 보니 역시 기획에서 스토리를 얼마나 잘 풀어가느냐가 관건이 되지 않을까 생각한다. 한 번 소비된 지역은 다시 돌아갈 이유가 적은데, 콘텐츠 순환 측면에서 이 부분은 어떤 식으로 이끌어낼지 고민해봐야 할 듯.
▶한낮
성장과정에서는 콘텐츠를 '호사'에 가까울 만큼 쏟아붓는다. 던전의 연출이며 맵의 구성이며, 만족하지 않기가 더 어렵다. 이미 몇 차례나 이야기가 나온 메인 스토리와 던전의 연출은 그냥 끝내준다. 그 이상으로는 뭐라 표현할 방법을 못 찾겠다.
그 와중에도 최대한 유저의 빠른 레벨 업을 발목 잡으려고 노력한 흔적이 도처에 보인다. 스킬포인트를 지역 탐험 보상 등에 묶어 놓은 탓에 이미 스토리를 끝낸 지역에도 한참을 더 머물러야 하고, 장신구는 던전이 아닌 보물지도와 필드 레이드 보스에서 나오도록 만들어서 유저 스스로가 딴짓(?)을 하도록 유도했다.
최소한 개발팀이 만들어 둔 콘텐츠가 바닥나기 전까지는 지금껏 그 어떤 MMORPG보다 호사로운 플레이가 가능할 듯하다.
▶다미롱
'숨겨진 콘텐츠'로 (성장) 콘텐츠 볼륨과 옛 RPG 감성 모두를 살렸다. 게임은 메인 스토리와 별개로, 비밀 던전이나 숨겨진 보물상자, 탐험 등 자잘한 콘텐츠를 곳곳에 숨겨 놓았다. 덕분에 자연히 옛 RPG를 즐기듯 사방을 뒤지게 되었다. 이 과정에서 새로운 경관, 새로운 던전, 새로운 보물지도를 보게 되고, 이 중 일부는 또다른 탐색을 이끈다.
성장과정의 재미는 반반. 전투나 던전 구성, 연출 자체는 역대급이다. 다만 이를 이끌어가는 스토리나 보상은 만족스럽지 않았다. 먼저 공들인 프롤로그와 달리, 공용지역 이후 스토리는 전형적인 선악 구도라 빼어난 연출에도 불구하고 와 닿지 않았다. 그렇게 스토리를 다 깨서 얻은 아이템도 랜덤능력치 덕에 상점 아이템이나 드롭 아이템보다 못한 경우도 많았다.
# 최종 콘텐츠: 게임이 보여준 가능성은?
반면 게임의 최종 콘텐츠에 대해서는 걱정들이 많았습니다. 1차 CBT라는 제한적인 이유도 있지만 MMORPG의 단계별 파밍에 랜덤 옵션까지 들어간 아이템의 파밍구조가 한몫을 거들었는데요. 지금은 괜찮지만 이후에는 어떤 지옥(...)이 펼쳐질지 눈에 보인다는 우려도 많았습니다.
▶음마교주
최종 성장 구조를 본다면 스토리에 따른 만렙 달성과, 만렙 이후 즐길 레이드와 큐브 플레이, PVP 등으로 갈래로 나뉠 듯하다. 사실 1차 CBT에서 보여준 인던의 경우 노멀 난이도의 경우 혼자도 플레이할 수 있다는 점에서 스토리 진행의 난맥을 해결하긴 했다. 물론 아이템 파밍이 목적이라면 이야기가 다르지만.
탱딜힐이 없는 전통적인 MMORPG의 역할분담을 생각한다면, 그리고 이를 재미의 주요 요소라고 생각한다면 <로스트아크>는 묘한 변종게임으로 볼 수도 있다. 하지만 주관적인 판단을 한다면 충분히 재밌었고, 정식 서비스가 된다면 꾸준히 플레이할 의향이 있다. 플레이를 하면서 지루하다는 생각이 안 든 게임이 오래간 만에 등장했다.
▶홀리스
사실 이 부분이 가장 관건. 개인적인 느낌도 그렇고 1차 CBT 유저들 반응이 꽤 괜찮았던지라, 어떻게 끌고 나갈지가 중요하다. 일단 1차 CBT는 유저들에게 첫인상을 제대로 주려는 의도가 엿보였고 그건 나름 성공을 거뒀다는 생각한다. 다만 어디까지나 '현재까지만'이다.
첫인상에서 말했듯 아직은 30까지 초반 구간의 진행이므로 콘텐츠 개방이 거의 안 되어있기 때문에 전투 위주로 모든 걸 볼 수밖에 없다. 따라서 2차 CBT에서 보여주는 본격적인 모습부터 유저들이 뭔가 즐길거리가 있느냐가 호평을 이어가느냐, 아니면 실망감으로 돌아서냐 하는 계기가 될 듯하다. 항해와 무역 등도 있으니까 그때가 되면 게임의 장수 여부를 대략 가늠할 수 있을 것이다. 아이템 파밍을 어떻게 풀어갈지도 관건이다.
▶한낮
칭찬은 다른 기자들이 할테니 넣어두고 걱정을 말하자면 아이템 구조에 대한 우려가 크다. 일단 1차 CBT라고는 해도 큐브나 레이드, 필드 레이드 등 이후 등장할 콘텐츠들을 재배치한 덕분에 향후 게임이 보여줄 콘텐츠 방식을 다소 엿볼 수 있었는데, 기본적으로는 <월드 오브 워크래프트>처럼 각 콘텐츠별로 얻을 수 있는 아이템이 별개로 존재하고, 여기에 <디아블로> 방식의 랜덤 옵션을 적용하는 구조였다.
예를 들어 만렙이 되면 왕의 무덤에서 나오는 재료로 1티어 장비를 만들고, 2티어 장비 파밍을 큐브 던전에 도전하고, 다시 거기서 얻은 장비로 필드 레이드나 일반 레이드에 참가해 3티어 장비를 맞춘다. 장신구는 보물지도에서, 보석은 카오스 게이트에서 얻는 방식이다. 다양한 콘텐츠를 오가며 파밍을 하는 방식이다 보니 지루함은 확실히 덜했다. 이게 질리면 저걸 좀 하고, 저게 질리면 다시 이걸 하면 되니까.
문제는 여기에 랜덤옵션이 적용되다 보니 제작 아이템을 제외하면 마치 아이템 2.0이 도입되기 전의 <디아블로3>를 하는 것처럼 '엉망인 옵션의 아이템 중에 괜찮은 옵션 1~2개를 구하는' 현상이 반복됐다는 점. 이게 재미라면 재미지만 기껏 얻은 전설 반지에 지능과 민첩이 같이 붙은 상황을 보고 재미있어 할 유저가 얼마나 될지는... 1차 CBT니까 그런 걸거라 생각하며 노파심에 몇 자 적어본다.
▶다미롱
걱정된다. 1차 CBT에서 보여준 아이템 구조는 숫자 중심이었다. 이렇게 얻는 아이템도 능력치가 랜덤이라는 것 외에는 큰 차이가 없었다. 아이템을 얻어 새로운 선택지가 주어지는 것이 아니라, 꽝 or 당첨만 계속될 뿐이다. 꽝이 계속되는 어느 순간, 혹은 정점에 이르는 순간 질릴 가능성이 커보였다.
아이템을 얻는 과정도 사냥, 상위 던전(필드) 사냥, 그 윗단계 사냥 식으로 단조로웠다. 던전, 레이드의 연출과 장치는 모두 만족스러웠지만, 반복적으로 플레이했을 때 이것이 얼마나 먹힐지는 미지수다. 추후 적절한 시기에 콘텐츠가 수급되는 것은 더더욱.