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프리뷰/리뷰

투자하고 노력한 만큼 보여주는 PVP? 가디스 CBT 체험기

쿤룬코리아의 2016년 하반기 신작 액션 RPG <가디스> 체험기

최영락(가나) 2016-10-14 14:35:47

 

지난달 27일 쿤룬코리아는 2016년 하반기 신작 <가디스: Heroes of chaos(이하 가디스)>를 공개했다. <가디스>는 해외 시장에서 좋은 성적을 거둔 모바일 게임이다. 중국, 대만에서 각각 애플 iOS​ 앱스토어 매출 순위 6위, 3위를 기록했다. 그런 <가디스>가 한국 서비스를 준비하고 있다. 

 

해외에서 좋은 성적을 냈다면, 그에 대한 이유는 분명 있을 것이다. <가디스>가 가지고 있는 재미는 무엇일까? 그것이 국내에서도 통할 수 있을까? CBT 버전을 체험하고 느낀 점을 솔직하게 정리했다. /디스이즈게임 최영락 기자



 

 

# 노력하고 투자한 만큼 그대로 보여주는 게임

 

<가디스>는 유저가 게임에 투자한 만큼 성과가 확실한 게임이다. 여기서 투자란 플레이 타임과 캐쉬 모두를 말한다. 얼마나 꾸준히 게임을 즐기고 투자했느냐가 관건이다. 당연한 이야기같지만, 그렇지 않은 경우도 많다. 잘못된 선택이나 육성 계획 등을 통해 불이익을 받는 사례도 분명 있다. 

 

<가디스>는 그런 일이 일어날 수 없는 구조를 가지고 있다. 잘못된 계획을 세워도, 혹은 실력이 좋지 않아도 꾸준히 플레이하기만 했다면 보상이 확실한 게임이다. 캐릭터 성장이 간결해 고민하거나 잘못 육성할 여지가 적고, 전투도 캐릭터 ‘전투력’이 중요한 간편한 시스템을 사용하고 있다. 유저의 선택에 따라 손해볼 여지가 없다.

 

이런 간결한 구조는 게임의 절반 이상을 차지하고 있는 PVP 콘텐츠에서 극대화된다. PVP 콘텐츠 또한 전투력의 비중이 높다. 그리고 PVP를 즐길수록 유저가 얻는 이득은 점점 커진다. 유저의 노력과 투자가 정말 순수하게 게임의 모든 과정에 그대로 반영되는 셈이다. 물론 단순하게….

 

 


 

 

# 전투력을 중심으로 컨트롤은 줄이고, 플레이는 단순화

 

<가디스>에서 가장 중요한 능력치는 ‘전투력’이다. 전투력은 모든 캐릭터의 능력치를 합산해 보여주는 하나의 수치다. 전투력은 쉽고 빠른 캐릭터 성장을 돕고, 게임에 낮은 진입장벽을 제공한다. 어떻게?

 

우선 각 스테이지는 난이도 마다 일정 수준의 레벨과 전투력을 기준으로 두고 있다. 그래서 전투력이 높으면 하이패스를 이용해 전투 없이 자동 클리어 가능하다. 기준만큼 압도적으로 전투력이 높지 않아 직접 조작, 혹은 자동전투를 사용해도 결과는 크게 다르지 않다. 기준보다 전투력이 낮으면 패배하고, 전투력이 조금이라도 높으면 승리한다. 

 

또한 한 번 클리어한 스테이지는 반복전투라는 기능을 사용할 수 있어, 버튼 하나로 동일 스테이지를 5번 클리어 해준다. 전투에 참여했을 때 얻는 경험치와 아이템 모두 동일하게 얻는다. 유저는 전투력 하나만 신경쓰면 된다.

 

 

반면 컨트롤의 비중은 적다. 스킬도 있고 캐릭터를 쫓아다니는 펫도 존재하지만 큰 의미를 가지진 않는다. 펫은 별다른 스킬 없이, 일반 공격만 한다. 펫에게 중요한 것은 그 펫이 얼마나 캐릭터의 능력치를(즉, 전투력을) 높여주느냐다. 가상패드를 이용한 직접 조작도 회피 버튼이 없고, 스킬 딜레이가 커 효과가 좋진 않다.

 

때문에 게임의 많은 많은 펫, 아이템 등의 평가 기준이 ‘전투력’ 하나다. 기준이 하나니 헤매거나 복잡하게 생각할 필요가 없다. 시스템도 전투력이 높은 아이템이나 강화 결과치가 나오면 알아서 교체하라고 추천 메시지를 띄어준다.

 

아이템이나 컨트롤 같은 신경쓸 부분이 줄어드니, 성장 전략과 계획의 중요성은 낮아진다. 별도의 공략을 찾아보거나, 게임 내 존재하는 공식이나 상식을 알고 있을 필요 없다. 

 

​<가디스>는 ​이러한 구조를 통해 모든 유저에게 낮은 진입장벽을 제공하고, 쉽고 빠른 캐릭터 성장을 가능하게 만들어 준다. 그리고 이 구조는 중반 이후 등장하는 PVP 콘텐츠로도 이어진다.

 




 

 

# 노력하고 투자한만큼 더 얻는 PVP

 

<가디스>는 PvP 중심 게임이다. 게임은 전투 모드의 70% 가까이가 PVP 콘텐츠다. PVP는 1:1 대전인 아레나부터 AOS같이 라인전을 하는 2:2, PK 지역에서 정예 보스를 두고 다투는 필드, 팀원 간 호흡이 중요한 3:3, 30 vs 30 vs 30 대전 등 다양한 모드로 구성돼 있다.

 

스테이지만 열심히 깨던 유저가 과연 PvP 대전에 낄 틈이 있을까? 게임은 기본 스테이지로 캐릭터를 빠르게 성장시키고, 이게 둔화되는 시점부터 본격적으로 PVP를 열어 유저들을 자연스럽게 유도한다. PVE로는 성장이 늦어진 유저가 PVP에서 추가적인 성장을, 그리고 더 자극적인 재미를 찾는 구조다.

 

 

PVP라곤 하지만 본질은 스테이지와 크게 다르지 않다. <가디스>의 PVP 콘텐츠는 유저의 컨트롤 보다는 캐릭터가 얼마나 강한지가 승패의 기준이 된다. 앞서 이야기 했듯이, 무빙샷이나 회피 등의 컨트롤 요소가 적기 때문이다. 심지어 일부 콘텐츠는 서로 간의 전투력 차이가 클 경우, 전투 한 번 없이 자동으로 승패가 결정나기도 한다.

 

캐릭터의 강함은 전투력으로 이어지고, 전투력은 더 많은 시간과 돈을 게임에 투자한 유저가 우위를 차지하게 된다. 노력하고 투자한 만큼 좋은 결과를 얻는다.​ 게임 초반 스테이지를 진행하고 캐릭터를 성장시키던 방식이 PvP 콘텐츠에서도 고스란히 이어지는 셈이다. ​(물론 대규모 PVP 콘텐츠인 군단전, 제국전투 같은 대규모 전투는 전투력 뿐만 아니라 유저의 상황 판단 능력도 중요하다)

 

<가디스>는 여기에 PVP 콘텐츠 곳곳에 희귀 장비와 같은 성장 관련 보상을 넣었다. 유저는 PVE로 성장속도가 둔화된 시점에서, PVP라는 자극적이고 새로운 성장 방법을 접하게 된다. 보상으로 받은 새로운 장비 덕에 남들보다 더 빨리 성장한다는 느낌도 얻을 수 있고, PVP 특유의 다른 유저를 꺾었다는 쾌감도 있다. 덕분에 PVP에서 승리했을 때의 성취감, 우월감은 압도적이다. 

 

 

 

 

#​ 좋고 나쁨이 분명한 게임

 

<가디스>는 호불호가 분명한 게임이다. 재미는 분명 있다. 하지만 <가디스>가 품고 있는 재미에 모든 유저를 만족한다 생각되지 않는다. 어떤 유저에게는 마음에 들 수 있지만, 또 어떤 유저는 식상한 나머지 다른 게임을 찾아 떠날 수 있다. 그렇다면 <가디스>에는 누가 떠나고, 누가 남을 것인가?

 

이 게임은 유저의 컨트롤이나 변수의 비중이 적고, 특정 아이템이나 스킬의 발동 확률에 의존하지 않는다. 단조롭지만 쉽다. (여러 의미에서) 투자한 만큼에 성과가 확실하다. 

 

하지만 반대로 생각하면 유저의 실력으로 전투력 격차를 커버할 수 있는 기회가 별로 없는 것이다. 유저의 개성이나 취향 역시 살리기 어렵다. 전략적인 유저의 선택이나 계획성 있는 육성 또한 존재하지 않는다. 스킬이나 아이템 구조가 단순하고, 유저의 선택지는 대부분 고정되어 있다. 그 덕에 유저 간의 경쟁이 격해지고, 투자해야할 것도 많아질 수 밖에 없는 구조다.

 

복잡한 것이 싫고, 투자한 것 만큼 확실한 보상을 얻길 윈한다면 <가디스>가 제격이다. 반면 플레이하며 고민하고 실력이 늘어나는 것을 즐긴다면 다른 게임을 찾길 권한다. 강한 캐릭터로 전장의 지배자가 될 것인지, 숫자의 노예를 거부할 것인가는 유저의 선택에 달렸다.