로그인

회원가입 | ID/PW 찾기

프리뷰/리뷰

(영상) 화끈한 액션 연출과 탄탄한 기본기! 다크어벤저 3 체험기

액션과 성장이라는 기본기에 충실한 모바일 액션 RPG

에 유통된 기사입니다.
김승현(다미롱) 2017-08-07 13:39:22

기본에 충실한 웰메이드 모바일 액션 RPG. <다크어벤저 3>를 1주일 간 체험하고 느낀 감상입니다. 다른 말 필요 없이 저 말이 딱 떠오르더군요.

 

솔직히 말해 <다크어벤저 3>는 새로운 시대를 열 작품은 아니었습니다. 다른 모바일 액션 RPG와 비교했을 때 차이점이 없다고 할 순 없지만, 이것이 패러다임을 바꿀 수 있는 정도는 아니었죠.

 

하지만 그럼에도 <다크어벤저 3>를 호평한 까닭은 기본기 딴에서의 치열한 고민, 그리고 게임이 차별점으로 내세운 시점과 연출이 이 고민과 잘 맞아 떨어져 멋진 시너지를 만들었기 때문입니다. <다크어벤저 3>를 1주일 간 즐기고 느낀점을 정리했습니다.


 


 

 

# 이펙트가 아니라 동작을 봐라! 격렬하고 역동적인 액션 연출

 

<다크어벤저 3>에서 가장 인상적이었던 것은 백뷰 시점의 카메라 앵글입니다. <다크어벤저 3>는 쿼터뷰 시점이 대다수였던 다른 모바일 액션 RPG와 달리, 카메라가 캐릭터 등에 바짝 붙어 있는 백뷰 시점을 제공합니다. 

 

이 앵글 덕에 <다크어벤저 3>의 액션은 다른 모바일 액션 RPG보다 역동적입니다. 기존 쿼터뷰 시점의 모바일 액션 RPG는 머리 위에서 비스듬히 캐릭터를 비추다 보니 캐릭터의 '동작'보다는 이펙트가 더 눈에 들어온 편이었습니다. 쿼터뷰 시점은 앵글 특성 상 캐릭터도 작고 움직임도 팔 동작이 아니면 그렇게 크게 부각되진 않으니까요. 일부 게임은 스킬을 쓸 때 카메라 앵글을 돌려 다른 느낌을 주려 하기도 했지만, 이런 느낌은 긴 전투 시간 중 일부에 불과했습니다.

 

반면 <다크어벤저 3>는 카메라가 캐릭터의 등 뒤를 비추다 보니 몸동작이 그대로 눈에 들어옵니다. 이펙트가 아니라 베고 휘두르고 잡고 찍는 캐릭터의 '동작'이요. 게임은 여기에 추가로 스킬을 쓸 때도 화면을 암전시키고 카메라를 돌리며 캐릭터의 동작을 강조합니다. 

 

이런 연출 덕에 <다크어벤저 3>의 전투는 다른 게임에 비해 더 역동적인 느낌을 줬습니다. 똑같이(?) 몬스터 무리를 쓸어버려도 더 격렬하게 처절하게 싸우는 느낌이었죠. 그리고 이것은 보는 사람에게 더 강렬한 인상을 남겼고요.

 

 

<다크어벤저 3>가 특징으로 내세운 '피니쉬 액션'은 이런 역동적이고 격렬한 액션을 더욱 강조합니다. 피니쉬 액션은 몬스터의 체력이 일정 이하로 떨어졌을 때 상대를 특수한 연출과 함께 일격에 죽이는 특수 액션입니다. 눈에 띄는 것은 이 피니쉬 액션의 연출입니다. 

 

게임 속 피니쉬 액션은 하나 같이 과격하고 처절합니다. 광전사는 거대 몬스터의 어깨죽지에 도끼를 찍어버린 후 상대를 강제로 바닥에 쳐박고, 검사 캐릭터는 작은 몬스터를 껴안은 후 배에 칼을 쑤셔 넣습니다. 심지어 마법사도 적의 코앞까지 다가가 번개로 상대를 지져버리는 등 과격한 액션을 보여주고요. 이런 피니쉬 액션이 보스 레이드와 PVP를 제외한 모든 전투에서 수시로 등장합니다.

 

간단히 정리하면 <다크어벤저 3>의 전투는 격한 연출의 향연입니다. 일단 기본 시점부터 백뷰라 다른 게임에 비해 액션이 잘 부각되고, 여기에 추가로 스킬과 피니쉬 액션의 과격한 액션이 수시로 전용 연출과 함께 보여지죠. 연출 수준이나 밀도만 보면 콘솔 게임에 준할 정도죠.

 

이런 연출 덕분에 플레이하는 입장에선 처음부터 강렬한 인상을 받을 수 있었습니다. 이것은 초반에 유저가 시스템만 보면 전통적인(?) 모바일 액션 RPG 시스템을 따라간 <다크어벤저 3>를 계속 하게끔 하는 동력으로 이어졌습니다. 그리고 슬슬 반복되는 연출이 보이기 시작하는 중·후반부엔 자동전투 시 눈을 즐겁게 하는 장치가 되었고요.

 

 

 

# 쿨타임과의 싸움은 그만, 보고 피할 수 있는 컨트롤 전투

 

액션 RPG를 표방한 만큼, 단순히 가상패드만(?) 있는 모바일 RPG들과 달리 컨트롤 요소가 여럿 있는 것도 플러스 요소였습니다. 이런 게임은 한동안 보기 힘들었죠.

 

<다크어벤저 3>에는 다양한 컨트롤 요소가 존재합니다. 스킬이나 피니쉬 액션을 사용했을 때 캐릭터가 무적 상태에 돌입하는 것은 기본이고, 회피 기능은 쿨타임도 1초에 불과한데다 무적 효과도 존재합니다. 단순히 회피 기능'만' 있는 것이 아니라, 몬스터들도 공격 전 제법 큼직한 준비 모션을 보여줘 유저가 '보고' 피할 수 있습니다. 또한 유저는 캐릭터 기본 공격으로 일반 몬스터에게 경직을 줘 공격을 끊을 수 있고요. 

 

하나 하나 보면 대단해 보이지 않는 요소지만, 이것들이 만들어내는 시너지는 조금 대단합니다.

 


 

언제든 상대의 공격을 보고 피할 수 있고 일반 몬스터의 공격을 끊을 수 있다는 것 만으로도 컨트롤의 비중이 급격히 커집니다. 권장 전투력보다 낮은 능력치로 스테이지에 들어갔다고 하더라도, 회피기로 적의 공격을 잘 피하며 상대를 한 곳에 몰아 넣은 후 일반공격으로 적을 묶어 놓고 일방적 때린다는 선택지가 생기죠. 보스 몬스터와 싸울 때도 회피 기능의 짧은 쿨타임, 스킬 시 무적 등의 효과를 이용해 컨트롤만 되면 낮은 능력치로도 공략할 수 있고요.

 

중요한 것은 이런 것을 (사실상) 쿨타임에 구애 받지 않고 할 수 있다는 것이었습니다. 나보다 쎈 일반 몬스터는 (컨트롤만 되면) 기본 공격과 쿨타임 1초짜리 회피 기능 만으로도 공략할 수 있고, 스킬 폭딜이 필요한 보스 몬스터와 싸울 때도 스킬의 쿨타임이 끝나지 않았을 때 무빙이나 회피로 시간을 벌 수 있으니까요. <다크어벤저 3>의 액션 자체가 다른 게임과 확연히 다르다고 할 순 없지만, 이런 쿨타임에 구애 받지 않는 행동들 덕에 직접 조작하는 맛이 나더군요.

 

<다크어벤저 3>는 여기에 추가로 일부 아이템 효과로 '공중에 떠 있는 적 공격 시 캐릭터 체력 회복', '공격 받기 직전에 회피하면 스킬 쿨타임 감소' 등을 넣어 컨트롤의 비중을 더욱 높였습니다. 때문에 유저는 게임의 중·후반부로 갈수록 자연스럽게 직접 플레이 횟수가 늘어나게 되고, 이 직접 조작은 앞서 얘기한 격한 액션 연출과 만나 '손맛'을 만들어 냈습니다. 

 

아, 최적화를 잘한 덕에 발열 걱정 없이 언제든 스마트폰을 만지며 조작할 수 있다는 것도 플러스 요소였네요.

 

부위 파괴나 비행 몬스터 격추 요소 등이 있는 보스 레이드도 <다크어벤저 3> 액션의 백미다. 참고로 보스 레이드는 수동 조작만 지원한다.

 

 

# 기약 없는 성장은 없다! 촘촘한 퀘스트와 성장 요소

 

<다크어벤저 3>는 액션 RPG입니다. 이는 곧 스테이지를 클리어하기 위해선 컨트롤 뿐만 아니라, 언젠가는 캐릭터 능력치도 필요해진다는 의미죠. 게임은 이 성장에 대한 부담을 확 줄였습니다.

 

먼저 게임은 갑작스러운 '​난이도의 벽'이 없습니다. 대부분의 모바일 게임 특정 스테이지의 난이도가 기존 다른 스테이지보다 훨씬 높게 설정해 유저에게 결제나 반복 작업을 요구합니다. 하지만 <다크어벤저 3>는 (최소한 어려움 난이도까지는) 이런 허들 스테이지가 존재하지 않습니다. 요구되는 강함이 비교적 균등하게 올라가죠. 물론 뒤로 갈수록 요구 전투력을 맞추기 위한 시간이 늘어나지만, 이 '벽'이 없다는 것 만으로도 다른 게임보다 좌절감이 덜합니다.

 

성장의 과정도 지루하지 않습니다. 정확히 말하면 성장의 과정을 지루하지 않게 잘 포장(?)했죠. 

 

보통 모바일 RPG는 캐릭터의 능력치가 부족할 때 2가지 선택지를 줍니다. 하나는 장비 뽑기 등으로 좋은 장비를 얻어 빠르게 능력치를 올리는 것, 다른 하나는 긴 반복작업으로 장비나 능력치를 차근차근 성장시키고 승급시키는 것. 보통은 2번째 길이 굉장히 지루합니다. 능력치가 눈에 띄게 성장하는 것은 장비를 승급시킬 때인데, 장비 승급에 필요한 시간과 자원이 뒤로 갈수록 무지막지하게 늘어나거든요. 그리고 보통 능력치 성장이 필요할 때는 게임 중·후반부고요.

 

사실 여기까지는 <다크어벤저 3>도 기존 다른 모바일 RPG와 크게 다르지 않습니다. 게임도 능력치 상승이 가장 티 나는 구간은 장비 승급이고, 이 장비 승급도 영웅 단계부터는 결제 없이는 일(日) 단위로 시간이 필요하거든요. 장비 레벨 업도 정도의 차이는 있을 뿐, 뒤로 갈수록 힘들다는 것은 마찬가지고요.

 

<다크어벤저 3>의 능력치 강화 시스템. 유저는 던전서 얻은 재료로 공력과 같은 각종 능력치를 업그레이드 할 수 있다. 

 

그런데 막상 게임을 하면 장비를 승급하는 것이 기약이 없어 보인다거나 지루하다는 느낌이 들지 않습니다. <다크어벤저 3>의 다양한 성장 요소 덕분입니다.

 

<다크어벤저 3>에서는 능력치 상승 수단이 장비 레벨 업과 승급 외에도 굉장히 많이 있습니다. 스킬을 성장시키는 것은 기본이고, 던전에서 얻은 재료로 캐릭터의 능력치를 '직접' 성장시킬 수도 있습니다. 보석을 장비에 끼워 추가 능력치를 얻을 수도 있고, 룬이라는 특수 아이템을 장비해 추가 능력치와 특수 효과를 얻을 수도 있고, 장비 세트를 모아 얻은 포인트로 공격력 등의 능력치를 올릴 수도 있죠.

 

이런 다양한 성장 수단 덕에 '스펙업' 자체는 의외로(?) 자주 할 수 있죠. 특히 직접 캐릭터 능력치를 올리는 것은 던전만 돌아도 재료가 쌓이기 때문에 나중엔 실제 캐릭터 레벨과 능력치 레벨(?)이 2배 가까이 차이날 정도로 자주 이뤄지죠. 그리고 이런 자잘한(?) 성장이 모이면 하루에 스테이지 하나를 더 뚫는 것이 크게 어려운 일은 아니게 되고요.

 

영웅의 여정을 한 단계 클리어하면 강함 또한 한 단계 오른다.

 

물론 장비 외에 다른 성장 수단들은 능력치 상승량이 극히 적습니다. 자잘한 성장이 어느정도 쌓이기 전까진 성장을 체감하기 힘들죠. 체감하기 어려운 성장은 지루함으로 이어지기 쉽고요.

 

<다크어벤저 3>는 이 위험을 '퀘스트'로 해결했습니다. 유저는 캐릭터 성장이 둔화되는 게임 중반부, 3종류의 퀘스트를 할 수 있습니다. 하나는 매일 <다크어벤저 3>의 콘텐츠를 순회하게 하는 '오늘의 활동' 퀘스트 12개, 다른 하나는 7일 간 매일 25개(!)의 퀘스트를 줘 전부 수행하면 큰 보상을 주는 '주간퀘스트', 그리고 다른 하나는 퀘스트 하나하나의 난이도는 높지만 단계 내에 모든 퀘스트를 수행하면 캐릭터가 눈에 띄게 강해지는 '영웅의 여정'입니다.

 

영웅의 여정 같은 고난이도 퀘스트를 제외하고 당장 일일 퀘스트(?)만 해도 37개입니다. 대부분은 어렵지 않게 깰 수 있는 난이도이고요. 쉽게 얻을 수 있는 보상을 마다할 유저는 거의 없습니다. 목표와 보상이 바로바로 주어지니까 지루하지도 않고요. 그리고 이렇게 퀘스트만 다 해도 중간에 자잘한 성장 몇 개가 자연스럽게 이뤄집니다. 유저는 이걸로 스테이지 1~2개를 더 뚫을 수 있고요. 만약 중간에 영웅의 여정 한 단계가 끝나거나, 장비 하나를 승급시킬 수 있다면 성장 체감은 더더욱 커지고요.

 

즉, 다양한 성장 모델과 촘촘한 일일퀘스트가 시너지를 일으켜 캐릭터를 성장시키는 과정에서 나오는 피로를 희석시킨 셈입니다. 덕분에 유료 유저는 물론, 무과금 유저도 캐릭터 성장과 PVE 콘텐츠에 한해서는 다른 게임보다 성장에 대한 피로를 덜 느낄 수 있었죠.

 


 

 

# 기본에 충실한 웰메이드 모바일 액션 RPG

 

정리하면, 1주일 간 <다크어벤저 3>는 액션 RPG의 기본인 액션과 성장(물론 본래 RPG의 기본은 성장이 아니라 역할이지만)에 충실한 웰메이드 모바일 액션 RPG였습니다.

 

냉정히 말해 <다크어벤저 3>의 액션이나 성장이 다른 모바일 액션 RPG에 비해 혁신적인 것은 아닙니다. 액션의 경우 백뷰 시점이나 피니쉬 액션 기능 등 연출적인 면에선 달라 보이긴 하지만 시스템 자체는 크게 다른 것이 없습니다. 성장 방식 또한 다른 모바일 RPG와 크게 다른 바가 없고요.

 

하지만 게임은 액션 파트에선 쿨타임 구애 받지 않는 각종 행동과 격렬한 연출의 조합으로 유저가 '액션을 하는 재미'를 만들어 냈습니다. 성장 파트에선 다양한 성장 요소과 자잘한 퀘스트를 결합해 장비 뽑기 있는 RPG의 약점인 중·후반부 성장 피로도를 해소했습니다. 새로운 것을 선보이기 보단 기존 것을 최적화 해 장점으로 승화시킨 셈이죠. 이 점은 유니티 엔진 쓴 모바일 게임 중 최상급 그래픽을 자랑하면서도 최적화 면에선 나무랄데 없는 게임의 또다른 장점과도 닮았네요.

 

물론 <다크어벤저 3>이 완벽한 게임은 아닙니다. 액션의 무대인 '스테이지'는 보통 난이도 기준 1~2일이면 모두 돌파할 수 있습니다. 그 뒤로 2개 난이도가 더 있긴 하지만, 스테이지 구성이 크게 달라지진 않아 새로운 액션 경험을 준다고 말하긴 힘들죠. 보스 레이드도 종류만 보면 2개뿐이고, 게임이 강점으로 내세웠던 피니쉬 액션이나 무기 탈취 같은 요소도 종류가 적습니다. 액션의 볼륨이란 측면에선 아쉬움이 있죠.

 

다만 이 부분은 고치지 못할 근본적인 문제도 아닐 뿐더러, 게임이 곧 신규 콘텐츠 업데이트를 할 예정인 만큼 금방 해결되리라 생각됩니다. 새로운 콘텐츠도 오픈 빌드처럼 좋은 퀄리티와 탄탄한 마감을 보여주길 기대합니다.

 

 

최신목록 이전검색 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 다음검색