<야생의 땅: 듀랑고> 글로벌 토크 리뷰 3부작
[토크] 그래서 '듀랑고'는 재미있었나요? 글로벌 CBT 체험기 1부 [토크] 그래서 듀랑고에서 솔로잉 가능할까요? 글로벌 CBT 체험기 2부 [토크] 그래서 듀랑고는 롱런할 수 있을까요? 글로벌 CBT 체험기 3부 (현재기사) |
넥슨의 야심작 <야생의 땅: 듀랑고>(이하 듀랑고) 오는 25일 정식 출시됩니다. <듀랑고>는 여러모로 독특한 게임입니다. 일단 게임의 소재부터 공룡, 생존, 개척 등 기존 모바일 MMORPG에서 보기 힘든 것들이 가득하고, 게임의 진행 또한 대부분의 RPG와 달리 생존·개척에 집중돼 있습니다. 다른 게임과 문법 자체가 다른 만큼, 업계에서 이 게임이 얼마나 성공하고 얼마나 오래갈 수 있을지 판단하기 쉽지 않죠.
이는 유저들 또한 마찬가지입니다. 게임의 재미야 해보면 안다지만, 최고 레벨 즈음 어떤 콘텐츠가 있고 이게 얼마나 오랫동안 유저들에게 먹힐 수 있을지는 알 수 없으니까요. 다른 RPG야 PVP나 레이드 등의 공식(?)이 있다지만, <듀랑고>에서도 이 공식이 이어질 지 알 수 없잖아요?
디스이즈게임에서는 지난 18일 끝난 <듀랑고> 글로벌 CBT를 바탕으로 게임의 미래에 대해 얘기해봤습니다. TIG 기자들이 약 1주일 간 글로벌 CBT를 체험해보고 느낀 점, 알아낸 점을 정리했습니다.
다미롱: 어디서부터 얘기하는 게 좋을까요? 일단 <듀랑고>의 장기 흥행에 대해 얘기하려면, 이 게임이 대체제가 있는 작품인지부터 말하는 게 좋겠죠? 대중적인 흥행과 별개 얘기긴 하지만, 게임에 대체 불가능한 재미가 있다면 열성 유저들을 바탕으로 오래 서비스될 수 있을테니까요.
테스커: 애초에 생존·개척 테마의 게임이 없어 주목받은 게임이라 대체제도 없다고 보는 것이 맞을 것 같아요. 모바일에서 비슷한 게임을 찾자면 <라스트 데이 온 어스> 같은 작품들 정도? 그런데 이런 게임이 많지도 않고, 같은 생존·개척 테마라고 해도 <듀랑고>랑은 안에 담긴 감성이 미묘하게 다르니까요. PC쪽에는 이런 게임이 좀 있긴 한데, 이걸 모바일게임인 <듀랑고>와 비교하는 게 맞는지도 모르겠고….
토망: 이렇게 친구들과 가볍게 놀 수 있는 개척 테마 게임이 거의 없죠. 모바일은 더더욱. 아마 대체제가 없다 보니 열성 유저 딴에서는 오래 갈 수 있을 것 같아요.
세이야: 물론 이게 한국에서 얼마나 많은 유저들에게 사랑받을 진 미지수죠. 기존 게임과는 워낙 문법이 다르니까. 하지만 시장을 세계로 넓게 보면 분명 경쟁력이 있다고 생각해요.
다미롱: 일단 다들 게임 콘셉트 상 대체제가 없는, 혹은 희귀한 게임이라는 데엔 동의를 하시네요. 즉, 어지간한 일이 없다면 열성 유저의 이탈이 일어나기 힘든 게임이란 얘긴데…. 그렇다면 지금 단계에서 말해야 할 건 게임의 콘셉트 보단, 각종 장벽이나 엔드 콘텐츠 정도겠네요. 일단 초반 스트레스 요인부터 짚어 볼까요?
# MMO에서 사냥을 못한다면, <듀랑고>에서 채집을 못한다면…?
테이: 이런 상황을 가정해보자. <듀랑고> 플레이 중 시간적으로 가장 비중이 높은 것은 '채집'이잖아? 그렇다면 초반에 <듀랑고>가 화제여서 엄청 많은 유저가 몰렸을 때, 이 때 유저들은 채집에서 스트레스를 받지 않을 수 있을까? 자원 생성량 이슈도 있고, 캠핑의 이슈도 있고.
테스커: 확실히 경쟁이 심해 나에게 기회 자체가 주어지지 않는 건 다른 것보다 더 스트레스를 주죠. 아마 <듀랑고>를 하며 가장 시간을 많이 투자해야 할 일이 채집일텐데, 이런 게 외부 요인 때문에 못하게 되면 스트레스 엄청 클 것 같아요. 특히나 모든 걸 혼자 처리해야 하는 솔로 플레이어라면 더더욱.
물론 이것도 '생존'이다라고 하면 할 말 없긴 한데, 그래도 스트레스는 스트레스죠.
다미롱: 자원 생성량에 대해선 개발진이 간담회 때 사람 수에 맞춰 새로운 섬을 오픈하는 시스템을 만들었다고 했으니, 이 부분에 대한 대비는 어느 정도 돼 있지 않을까? 물론 실제로 뚜껑이 열렸을 때 이 조치가 과하거나 부족할 수도 있긴 하지만, 이 부분은 지금 단계에서 섣불리 말하기 힘들 것 같고.
테이: 섬이 무한히 나올 수 있는 구조인가? 글로벌 CBT 인터페이스를 보면 3개 정도가 최고 같았거든.
다미롱: 이 부분은 저희가 글로벌 CBT 막바지에 합류해 장담할 수 없네요. 그런데 일단 기술적으로는 가능할거에요. 채널 늘리는 거야 다른 MMORPG에서 많이 쓰는 기법이기도 하고, 또 <듀랑고>도 NDC 등의 행사에서 (적어도 기술적으론) 섬을 무한히 늘릴 수 있다고 얘기했거든요.
물론 인터페이스 상 많은 섬을 보여주는데 한계가 있을 순 있겠지만, 이건 어렵지 않게 해결할 수 있는 이슈죠. 또 우리가 글로벌 CBT에서 본 섬이 전부일지도 장담할 수 없고. 3개 표시는 되지만 이게 사실은 여러 섬 가운데 유저의 부족원이 간 섬, 유동인구가 적은 섬을 골라 보여주는 것일지 어떻게 알아요.
테스커: 캠핑 이슈는 어떨까요? 실제로 글로벌 CBT를 해보니 크레이터(특정 자원이 중점적으로 생성되는 지형) 주변에 천막이며 제작대 등 세워 아예 자리잡고 자원 캐는 사람도 있던데….
다미롱: 일단 광석 같이 리젠 안되는 자원은 확실히 문제가 되겠네. 뭐 사실 이건 캠핑이 아니어도 언젠간 유저에게 스트레스를 줄 수 밖에 없는 요소지. 다만 일반 자원은 잘 모르겠네. 일단 크레이터 말고도 다른 데서 자원을 얻을 수 있기도 하고, 또 크레이터는 자원 리젠도 빨라 어느 정도 사람이 얼마나 오래 있어야 문제가 되는지 감이 안 잡히고.
정리하면, 인구(?)와 자원 채집 관련해서 위험 요소가 있다는 거네요. 운영이나 약간의 추가 개발로 해결될 수 있는 이슈긴 하지만, 달리 말하면 이것 때문에 문제가 될 수 있는거고. 이 부분은 지금 단계에선 '지켜봐야 한다' 정도 밖에 말을 못하겠네요.
# '듀랑고'는 정말 '샌드박스' 게임일까?
다미롱: 성장 딴에서 일어날 수 있는 문제에 대해 얘기했으니, 이번엔 성장 이후에 대해 얘기해보죠. 과연 사람들은 <듀랑고>에서 캐릭터들을 최고 레벨까지 키운 다음 어떤 것을 즐길까요?
테스커: 일단 당장 생각나는 것은 PVP 정도? 일단 60레벨에 PK 가능한 '무법섬'이 해금되니까요. 이것 말곤 딱히 떠오르는 콘텐츠가 없네요. 그나마 제작 쪽은 재료의 속성까지 고려해 마스터피스를 만드는 것이 엔드 콘텐츠려나?
토망: <듀랑고> 제작 시스템이 자유롭긴 하죠. 오죽하면 CBT 때 '햄버거국'같은 기상천외한 음식이 나왔을까요. 그 덕분에 이런 저런 최적, 최고 효율의 레시피를 만드는 재미도 있어요. 파고들 요소가 많죠.
테이: 근데 이 재미가 언제까지 유지되느냐지. 마스터피스라면 그걸 하나 만드는 순간, 레시피를 최적화하는 순간 도전할 만한 것이 없어지니까. 물론 의상 같은 거야 기상천외한 결과물이 나올 순 있겠지만, 이런 건 스마트폰의 작은 화면으로 잘 티도 안나잖아? 그럼 결국 제작에서 남는 건 성능뿐인데, 이건 금방 끝이 보이는 콘텐츠라는 거지.
그렇다고 제작 과정 자체가 재미있는 것도 아니고. 그나마 성장 중에는 멀티플레이를 통해 재미를 느끼긴 했는데, 성장이라는 목표가 사라진 순간 이게 유지될진 모르겠어.
세이야: 건축은 이게 더 심하죠. 이쪽은 애초에 제작 사이클 자체가 다른 생산직보다 길어서 생산해야 할 것도 많지 않은 편이거든요. 나 자신이나 부족이 필요한 것을 갖추는 시간 자체가 짧은 편이죠. 그 다음에 남은 것은 수리 정도?
물론 건축도 마스터피스 같은 것을 도전할 순 있겠지만, 이렇게 만들어 효과가 체감되는 결과물도 많지 않고 또 시도하는데 필요한 재료도 많아 구하기도(혹은 구해달라고 하기도) 부담되고…. 예전에 있었던 '덫' 같은 것이 생기면 또 어떨지 모르겠지만, 적어도 글로벌 CBT 빌드 만으론 조금 애매해요.
세이야: 그런데 지금 우리가 다른 MMORPG처럼 엔드 콘텐츠에 대해 얘기하는데, <듀랑고>도 이런 범주에 들어가야 할까요? 애초에 이 게임은 유저들에게 놀이기구가 아니라 진흙을 주겠다는 샌드박스 게임이잖아요?
다미롱: 중요한 것은 최고 레벨 이후 유저들에게 어떤 재미를 주느냐겠죠. 그 재미가 놀이기구에서 나오는지, 진흙에서 나오는지는 상관 없고. 개발진이 눈에 보이는 목표를 주진 않더라도, 최소한 최고 레벨 이후 뭐하고 놀 수 있을지는 알려줘야 하는데….
다들 50레벨 전후로 게임을 한 걸로 알고 있는데, 그 때까지 <듀랑고>의 시스템으로 독창적인 놀잇감을 발견하진 못했잖아요. 60레벨에 해금되는 무법섬 말곤 기껏해야 기상천외한 재료로 아이템을 만든다, 표지판에 예쁘게 도트를 찍는다, 구조물로 나스카 지상화 같은 걸 만든다 정도? 이게 과연 만렙 이후에도 유저들을 잡아 놓을 수 있는 재미 요소라고 하긴 힘들잖아요. 적어도 이런 곳에서 재미를 느낄 수 있는 유저는 극히 한정되겠죠.
토망: 저도 사실 게임을 하며 샌드박스 게임이라기 보단, 선택지가 많은 테마파크 같은 느낌이었어요. 그나마 창발적이라고 할 만한 게 각 재료가 가진 옵션을 이해하고 이걸 조합해서 마스터피스를 만드는 것 정도? 분명 칭찬받을 만한 시스템이긴 한데, 틀 자체가 너무 한정적이잖아요. 특이한 걸 만들어도 크게 티가 나는 것도 아니고, 그렇다고 시스템 자체가 <마인크래프트>처럼 뭔가 대단한 것을 만들 수 있는 것도 아니고.
이런 것 고려하면 샌드박스로선 아쉬움이 많죠. 유저들에게 필요한 건 게임이지, 역사 시뮬레이터가 아니잖아요?
테이: 물론 다미롱이 말한 나스카 지상화 같은 것도 흥미로운 도전이 될 수 있을거야. 일단 이런 게 가능하다는 것 자체는 인정해 줘야겠지. 굳이 이렇게 대단한 것을 각 잡고 만들지 않더라도, 마음 착한 누군가가 설원 지역에서 크레이터와 크레이터 사이에 모닥불을 잔뜩 피워 놓는 식으로 선행을 할 수 있을 거고.
문제는 이게 모두, 아니 많은 유저를 사로 잡을 재미로 보기엔 힘들다는 점이지. 만약 <듀랑고> 세계가 넓어 유저들이 한 지역에 정말 여럿 있고 이런 선행이 또 다른 인터렉션을 낳는다면 또 모르겠지만, 그런 것을 기대하기엔 모바일이란 플랫폼이 걸리고.
# <듀랑고>의 엔드 콘텐츠는 어떤 방향일까?
다미롱: 다시 얘기를 돌려볼까요? 결국 게임의 생명력을 점치려면 최고 레벨 이후의 놀잇감, 혹은 유저가 지속적으로 즐길 수 있는 것이 무엇이냐죠. 일단 이 단계에서 적어도 글로벌 CBT 버전에선 '샌드박스' 게임 같은 지속 가능 모델은 힘들 것이라는 평이고요.
그렇다면 <듀랑고>는 어떤 엔드 콘텐츠를 준비하고 있을까요? 5년 간 만들고 CBT도 국내외에서 수차례 한 게임이 이런 고민을 빼놓진 않았을테니.
테스커: 일단 무법섬은 메인이 아니라 옵션일 것 같아요. PVP는 메인으로 가기엔 너무 호불호 갈리는 콘텐츠잖아요? 더군다나 CBT 경험에 미루어 보면, 성장 과정의 핵심 경험은 '협동'이에요. 그런데 이게 무법섬 때문에 60레벨부터 갑자기 '경쟁'으로 바뀌면 갑자기 다른 게임이 된 것 같은 느낌을 받을거에요. <월드오브워크래프트> 같은 레이드 게임이 <리니지>가 된 느낌이랄까요? 이게 좋은 경험이라고 할 순 없겠죠.
세이야: 또 PVP가 메인 엔드 콘텐츠라면 생산, 제작직은 주인공이 아니라 서포터가 될거에요. 그동안 전투·채집·제작·건설 등 다양한 분야의 일이 동등한 위치에 있었는데, 이렇게 바뀌면 전투 외에 다른 스킬을 찍은 유저들 기분이 좋을 리 없잖아요?
테이: 플레이 연속성은 중요하지. 기본적으로 <듀랑고>는 성장 과정 내내 유저들이 서로 협동해 하나의 목표를 가능 경험을 주로 줬거든. 그런데 이게 갑자기 PvP 게임으로 바뀌면 반감을 느끼겠지. 갑자기 싫어하는 일을 강요 받는 셈이니. 그렇다고 참여 한하면 주인공에서 조연이 되는거고. 게임의 주 경험이 달라지거나, 부족원과의 관계가 달라지는 셈인데….
그런데 5년이나 만든 게임이 이런 고민을 안했을리 없다는 얘기지. 결국 관건은 CBT에 보여준 무법섬, 공룡 레이드(?) 외에 어떤 엔드 콘텐츠가 있느냐인데….
다미롱: 최고 레벨 해금이나 새로운 레시피 추가 같은 대규모 업데이트에서 나올 것 빼고, 지금 환경에서 어떤 것이 나올 수 있는지부터 알아보죠. 업데이트 다 고려하면 나중에 이 게임이 <문명>처럼 우주선 쏠 지도 모르니. (웃음)
당장 생각할 수 있는 것은 기후나 디버프 요소 정도? <듀랑고>는 새로운 섬을 쉽게 만들 수 있는 구조니, 새로운 식생의 고레벨 지역(그것이 기존과 같은 레벨이라 해도)이 나오면 생산 계열 유저들이 할 일이 더 많아지겠죠. 애초에 이 게임은 '기후'를 어떻게 극복하느냐가 중요한 게임이니. 여기에 추가로 채집물이나 몬스터의 디버프 요소가 강화되면 성장 과정 중엔 소외 받던 '약'이 재조명될 수 있을거고.
세이야: 새로운 기후 지역이 생기면 새로운 옷이 필요하겠죠. 설사 기존에 있던 기후라도 60레벨 지역이면 기후 디버프가 더 강화되니 이에 대한 고려도 필요할 테고. 어차피 <듀랑고> 섬은 대부분 기간제니 기후가 임의로 로테이션 돌아도 재미있겠네.
테스커: 디버프 요소가 부각되면 사냥·채집 나가는 유저가 생산직 유저에게 발주(?)를 넣는 것도 가능하겠죠. "XXX 잡아야 하니 광견병 약 좀 만들어 주세요" 같은 식으로.
테이: 꾸준히 협동의 재미를 주려면 계속 새로운 도전거리를 줘야 하거든. 그런 의미에서 환경의 변화도 좋은 도전이 되겠지. <듀랑고>는 구조 상 다양한 테마의 섬을 만들기 쉬우니 더더욱. 아직 오픈 전이라 <듀랑고>의 엔드 콘텐츠를 섣불리 예상하긴 어렵지만, 아마 이런 환경적 시련을 여러 유저가 극복하는 모양이 아닐까 하네.
일단 60레벨 지역에 없는 '설원' 외에 다른 기후를 추가하는 것도 방법이고, 아니면 최고 레벨 근처부턴 섬 자체의 구조를 조금 달리 가져가는 것도 방법이겠지. 예를 들어 아예 섬 자체를 몬스터(?) 웨이브 콘셉트로 만들어 아예 해당 섬에 기지를 만들고 공룡 떼로부터 특정 구조물을 지킨다거나, 아니면 기후 자체를 굉장히 가혹하게 만들어 유저들이 섬 곳곳에 휴게소(?) 같은 것을 만들어야만 제대로 채집 활동을 할 수 있게 하거나.
아무튼 가장 가능성 높은 방법은 어떤 시련을 주고, 이걸 '다양한 방법'으로 극복하는 형태가 되지 않을까? 그래도 개발 단계에서부터 '창발적인 플레이'를 강조했으니.
테이: 아무튼 간단히 정리하면 '재료는 알겠다. 이젠 이 재료 가지고 뭘 할지 보여줘라' 정도겠네. 이런 게임에 관심 있는 사람들은 최소한 60레벨까진 잘 달릴거야. 이런 재미를 주는 게임은 없거든. 우려되는 솔로플레이 문제나 커뮤니티 활성화 같은 것도 고민 많이 했고.
다만 문제는 <듀랑고>가 오픈 이후, 60레벨 이후 '추가로' 뭘 더 보여주느냐겠지. 설마 무법섬으로 끝은 아닐 거 아냐? 이것만으론 우려되는 것이 한두 개가 아닌데. 또 CBT 때 콘텐츠를 다 공개하면 나중에 본 게임(?)에서 기대감이 떨어진다는 이슈도 있고. 아마 히든 카드를 가지고 있겠지.
결국 다른 콘텐츠를 보여주든, 아니면 무법섬에서 염려되는 점을 잘 해결하든 글로벌 CBT에서 보여준 것과 얼마나 다른 모습을 보여주느냐가 <듀랑고>의 롱런 여부를 결정하겠지.
다미롱: <듀랑고> 정도 되는 게임에서 엔드 콘텐츠에 대한 걱정이 나오는 게 조금 웃프긴 하지만, 역으로 게임이 그만큼 특이해서 그런 것이 아닐까 해요. 이러니 저러니 해도 기존의 MMORPG 문법으론 설명하기 힘든 구석이 많으니까요. 그런 면에서 전 게임의 흥행 여부와 별개로, 이런 시도 자체는 높이 평가하고 싶네요.
세이야: 그렇죠. 사실 5년이라는 시간 동안 이런 게임을 만들라고 밀어주는 것도, 그리고 이런 게임을 만들기 위해 온갖 연구를 하는 것도 쉬운 일은 아니잖아요? 회사나 개발자 모두에게.
다미롱: 여러 의미에서 터닝포인트가 될 수 있는 게임이죠. 아무리 퍼블리셔가 넥슨이라고 해도 이런 게임에 또 다시 많은 자원을 투자하기도 쉽지 않고, 이은석 디렉터 정도의 이름값을 가진 다른 스타 개발자가 탄생하는 것도, 그가 이런 독특한 게임에 도전하는 것도 정말 쉽지 않은 일이잖아요? 이 셋이 한데 모인 건 더더욱 그렇고.
어찌 보면 <듀랑고>의 롱런 여부가 이후 이런 중량급 도전작이 또 다시 나오느냐에도 영향을 줄 것 같네요.