로그인

회원가입 | ID/PW 찾기

프리뷰/리뷰

[토크리뷰] '몬스터헌터: 월드'는 정말 대중화를 노린 타이틀일까?

3월 5일까지 750만 장이 팔렸다

김영돈(수기파) 2018-03-06 19:14:07

1월 26일 출시된 <몬스터헌터>(이하 <몬헌>) 시리즈의 최신작 <몬스터헌터: 월드>(이하 <몬헌: 월드>)가 역대급 인기를 누리고 있습니다. 게임은 출시 이후 3일 만에 500만 장 이상이 팔렸고, 3월 5일에는 캡콤 타이틀 최다 판매량인 750만 장이 팔린 게임으로 기록됐습니다.

 

<몬헌>은 성공한 시리즈입니다. <몬헌: 월드>를 제외하고도, 13년 동안 약 4,000만 장이 팔렸습니다. 이 정도면 '집착'이라고 놀림받는 특유의 고집도, 나름의 성공 방정식으로 추켜세울만 합니다.

 

하지만 캡콤은 <몬헌: 월드>에서 과감한 변화를 시도했습니다. 오랜 기간 함께한 닌텐도 대신, PS4와 Xbox One을 선택한 것, 기존 유저가 느끼기에는 상전벽해 수준의 시스템 변화 등이 한 타이틀에서 이뤄졌습니다.

 

이런 상황에서 캡콤과 <몬헌>이 왜 변화를 시도를 했는지. 변화는 얼마나 효과를 거뒀는지, <몬헌: 월드>를 플레이 한 기자들이 나눈 ​소감을 정리했습니다./디스이즈게임 김무겸, 반세이, 김승현, 김영돈 기자


 


 

[토크 참여 인원]

테이: <몬스터헌터 2> 시절부터 시리즈를 플레이해 온 고참 '헌터'

세이: <몬스터헌터 4>로 입문한 열성적인 몬헌 유저.

다미롱:  <몬스터헌터 프론티어>만 조금 플레이 한 평범한 게이머.

수기파: <몬스터헌터: 월드>로 시리즈를 시작한 '몬린이' ​

 

※ 본문 중 '외전'이라는 표현과 관련하여, 개발사의 공식적인 구분이 없다는 사실을 확인했습니다. 해당 표현이 포함된 내용은 '넘버링 형태가 아닌'으로 수정했습니다. 기사를 읽는데 혼란을 드려 죄송합니다. 

 

# 캡콤이 PS4를 선택한 이유, '신입 헌터를 찾아서'

 

다미롱: ​사실 캡콤이 '이번 타이틀로 신규 유저를 공략할 거야'라고 전략을 밝힌 건 아닌데, 많은 사람이 <몬헌: 월드>가 외연 확장을 노린 게임이라고 생각하잖아요. 어떤 근거로 이 명제가 성립하게 된 걸까요.

 

 

테이:​ 눈에 띄는 변화는 플랫폼 부분이지. 일단 수년간 <몬헌> 시리즈가 나온 닌텐도 기기가 아니라, PS4로 새로운 타이틀을 냈으니까. 전통적인 유저들이 없는 곳에 게임을 냈고, 낸 게임도 시리즈 전통에서 약간 변화를 줬고.

 

일단 겉으로 보이는 수치만으론 이 시도가  성공한 걸로 보여. 3월 5일 기준으로 750만 장 판매. 시리즈 통틀어 최단 기간, 최대 판매량을 달성했지. 물론 이게 진짜 외연 확장인지, 아님 쉬고 있던 헌터들이 돌아온 것인지는 지켜봐야 할 필요가 있지만.

 

 

수기파: 제가 <몬헌> 시리즈의 사정을 잘 몰라서 그러는데, 이번 <몬헌: 월드>가 PS4로 나온 건 <몬헌>이 더 이상 닌텐도 독점이 아니란 건가요?

 

 

다미롱: 정식 넘버링 부분은 아직 닌텐도 독점일 수도 있죠. <몬헌: 월드>는 이름처럼 넘버링 타이틀이 아니니까. 다음 작품이 어떤 이름으로, 어떻게 나올진 몰라도, 이번 작품이 넘버링 대신 '월드'라는 이름을 쓴 만큼 아직 여러 가능성이 있다고 봐야겠죠.

 

 

테이: 아마 플랫폼을 선택하는 과정에서 상당한 조율이 있었을 거야. 플랫폼 이야기를 하자면 과거 <몬헌>이 소니와 플레이스테이션(이하 플스) 쪽에서 닌텐도로 넘어간 이야기를 짚고 넘어가야 해.

 

<몬헌>은 소프트웨어가 하드웨어 판매를 견인할 수 있는 캡콤, 그리고 최초엔 PS 진영의 간판 타이틀이었어. 그래서 <몬헌>이 PS로 계속 나오다가 닌텐도로 넘어갈 때 기존 유저 반발이 컸어. 그도 그럴 게 <몬헌>을 보고 PSP를 구입한 유저들도 많았거든. 소니 쪽이 기기 성능도 우월한데, 갑자기 닌텐도로 넘어간다고 하니 반발이 있을 수밖에. 그럼에도 불구하고 <몬헌>이 닌텐도 진영에서 계속 독점작 형태로 계속 출시됐으니, 캡콤 또한 닌텐도에서 상당한 유무형의 지원을 받았겠지. 물론 이건 외부에서의 추축이지만.

 

그런데 그렇게 어렵게 넘어갔던, PS 진영에 신작을 냈다는 말이지. 넘버링이 아니긴 하지만. 이 부분에서 캡콤이 '우리가 독점 계약한 건 넘버링 뿐이다'라고 했건, 아니면 닌텐도와 합의를 했건 간에 굉장히 복잡한 사업상의 문제를 풀었을 거야. 달리 말하면 <몬헌: 월드>는 이런 것을 감수할 정도로 캡콤에게 중요한 의미가 있다는 얘기고.

 

 

세이: 일단 캡콤 입장에서는 플스 쪽에 있는 신규 유저들을 노린 거겠죠.​ 현재 플스 유저들은 닌텐도 유저에 비해서 <몬헌> 시리즈를 경험해보지 않았을 가능성이 크잖아요. 플스로 안나온 시간이 9년인데, 이 시간 동안 플스 유저가 <몬헌> 때문에 닌텐도로 유입되는 경우는 적었을 거라고 봐요.

 

캡콤 입장에서 PS 시장은 게임은 좋아하지만 <몬헌> 경험은 없는 유저가 모여있는 곳, 어떻게 보면 블루오션으로 보일 수도 있었겠죠. 

 

게임은 좋아하지만 <몬헌> 경험은 없는 유저가 모인곳. PS4.

 

테이: 두 기기는 특징과 유저 풀이 전혀 달라. 닌텐도를 선호하는 유저는 닌텐도만, 플스를 좋아하는 유저는 플스만 소유할 가능성이 크지. 닌텐도는 그래픽보단 아이디어 넘치는 조작이나 터치, 3D 등 새로운 경험 중시하는 편이야. 마리오나 포켓몬 같은 게임이 힘을 쓰는 걸 보면 알 수 있지. 조금 아기자기한 느낌이 강해. 

 

반면 플스는 고퀄리티, 고화질 고사양 게임들이 잘 나가지. 하이엔드 기기에서 리얼리티를 선호하는 유저들이 많이 모여있고. 

 

 

수기파: 저도 PS4만 있는데요. 확실히 이번 <몬헌: 월드>를 보고 기존작보다 그래픽이 많이 개선돼 보여서 '한 번 해볼까?' 하는 마음이 들더라고요.

 

 

다미롱: 시장 규모로만 따져도 플스가 닌텐도 못지않게 넓죠. PS4가 2017년 12월 기준 약 7,360만대가 팔렸어요. 거기에 <몬헌: 월드>는 PC 버전으로도 출시되니 확실히 넓은 시장의 새로운 유저를 노린 건 확실해 보여요. 

 

일단 얘기를 정리하면, 캡콤은 상당한 부담을 감수하면서까지 PS4/PC/Xbox One 등 새로운 플랫폼에 진출했고, 현재까진 그 부담을 보답받을 만한 성과를 거뒀다네요. 그런데 캡콤이 그냥 새로운 시장을 위해서만 독점 포기라는 부담을 감수했을까요?

 

 

# 타 플랫폼의 소셜 기능이 정말 저변 확대에 도움이 됐을까? 

 

수기파: PSN 등의 요소가 한몫했다는 가정은 어떤가요? 유료로 구입해야하지만, 저는 <몬헌: 월드>하며 PC 온라인 게임에 버금가는 멀티플레이 경험을 했거든요. 친구들과 함께해서 입문이 더 쉬워진 느낌인데. 3DS도 소셜, 멀티 플레이 기능이 이런가요?

 

 

테이: 닌텐도도 멀티 플레이는 가능하지. 다만 PS 진영에 비해 많이 불편해. 닌텐도 시절에는 주로 로컬 플레이하거나, 와이파이로 집회소 번호를 입력해서 멀티플레이를 했지.​​ 실시간 대화 같은 기능도 없었고, 친구 기능도 약했고. 친구 추가는 가능하지만 잘 쓰이지 않았지. 친구 맺었을 때 메리트가 별로 없었거든.

 

반면​​​ 플스는 멀티 플레이 시 대화도 편하고, 다른 유저의 존재가 더 크게 느껴지는 편이야.​ 기본적으로 계정 친구가 있고 기기 첫 화면에서 목록이 표시돼. 그들이 어떤 게임 하는지도 항상 보이고.

 

 

다미롱: 플스가 좀 더 소셜 친화적이란 거네요. 

 

 

테이: 그렇지. 또 멀티 기능 딴에서도 음성 채팅, 화면 쉐어, 패드 쉐어 기능 등을 통해 친구와 함께 하는 기능도 많지. 일단 시스템으로 여러 기능이 구현되어 있으니까 멀티에 익숙한 유저들이 많아.

 

플스의 소셜 기능은 편리하고 강력하다

 

세이: 그런데 넓다고 해도 플스는 콘솔인데, 한계가 있지 않을까요? 우린 게임 업계에 있고 플스 친구가 많지만, 일반 유저는 아닐 것 같아서요. 수기파 기자는 입사 전 플스 친구가 얼마나 됐죠? (수기파: 2명이요) 2명이면 절대적으로 많은 건 아닌데…. 한국에서 콘솔 점유율이 아직 낮은 편이라, 플스가 가지는 소셜 기능이 저변 확대에 도움이 됐는지는 한 번 더 생각해봐야 해요.

 

 

테이: 저변 확대가 반드시 한국에 국한된 건 아니지. 한국은 온라인과 모바일 게임이 대세지만, 서구권이나 일본의 경우 대부분 게임을 콘솔로 하니까. 이쪽 게이머들은 콘솔 중심으로 연결됐을 가능성이 크고, 그들은 콘솔의 소셜 기능을 적극 활용한 경험이 많을거야. 

 

또한 단순히 멀티가 된다, 안된다 뿐만 아니라. 나는 플스가 자체적으로 지원하는 파티 음성 채팅이 상당히 강력한 기능이라고 생각하거든. 닌텐도는 스위치까지도 아직 이 부분이 약해. 플스는 컨트롤러에 이어폰만 꽂으면 되지만, 스위치는 기기를 스마트폰과 연결하는 별도의 절차를 거쳐야 해서 복잡하지.​

 

 

세이: 근데 <몬헌: 월드>하면서 음성 채팅하는 사람 얼마나 될까요. 음성 대화는 아는 사람과 플레이할 때 주로 사용하잖아요. 편의성 부분에서 차이 있을 수 있겠지만, 정말 ​필요하면 디스코드로 대체할 수도 있고. ​저는 굳이 플스에 음성 채팅 기능이 포함된 게 저변 확대 측면에서 강점인 줄 모르겠어요. ​

 


 

테이: <몬헌>은 액션 게임이고 손이 바빠서 의사소통을 할 때 음성 의존도가 높아. 또 최근 유저들은 <리그오브레전드> <오버워치> <배틀그라운드> 등의 게임을 거치면서 과거에 비해서 음성 채팅에 많이 익숙해졌고.​ 이 사람들이 꼭 아는 사람과 음성 채팅 하는 건 아니잖아.

 

이런 환경에서 플스만으로 음성 대화를 할 수 있냐 없냐는 큰 차이지. 한국만 볼 게 아니라 전 세계적으로 봤을 때도. 플스는 이어폰만 있으면 음성 채팅 환경 꾸며지는데, 디스코드 같은 수단은 일단 따로 프로그램을 받고 채널을 찾아야 한다는 불편함이 있으니까.

 

 

수기파: 저는 얀자나프 잡다가 처음으로 벽을 느꼈는데, '구조신호'로 모르는 유저에게 도움을 받았어요. 그 사람이 음성 채팅으로 여러 가지 알려주고 '죽지만 말라'고 해주는데, 개인적으로 좋은 경험이었어요.

 

 

세이: 그건 확실히 의미 있는 경험이지만, 다소 특수한 경우인 것 같아요. 구조신호를 보냈는데 운 좋게 그들이 음성 채팅을 하고 있고, 운 좋게 한국인인 경우가 얼마나 되겠어요. 저변 확대 측면에서 대다수 유저에게도 큰 장점으로 작용하는 부분을 찾아야 한다고 생각해요.

 

 

다미롱: 조금 정리해보자면, 다들 플스의 음성 채팅이 편하다는 점은 공감하는데, 그게 얼만큼 강점인가 부분에서 온도 차가 있는 것 같네요.

 

세이 기자는 음성 채팅 기능이 저변 확대에 큰 영향을 줄 정도로 비중이 높지 않다는 의견, 그리고 테이와 수기파 기자는​ 플스가 지원하는 기본 지원 음성 채팅이 어느 정도 <몬헌: 월드>의 진입장벽 낮출 수 있었다는 의견 정도로 정리할게요.​

 

 

# 많이 바뀐 시스템, 어떤 부분이 얼마나 바뀌었을까

 

세이: 게임 시스템 부분도 얘기해보죠. 기존작 시리즈와 비교하면 <몬헌: 월드>에서 달라진 부분이 굉장히 많잖아요.

 

 

테이: 일단 광석 채집에 곡괭이를 들고 가지 않아도 된다는 것만으로 오리지널 유저에겐 엄청 큰 충격일걸?

 

 

다미롱: 그 충격의 뉘앙스는 긍정적인가요, 부정적인가요.

 

 

테이: 사람마다 다르겠지. 다른 예시를 들어볼게. 기존 <몬헌>에서는 전투가 시작되면 ​장비를 교체할 수 없었어. 이게 한 마리만 잡는 퀘스트는 상관없지만, 두 마리 이상의 몬스터를 동시에 수렵하는 경우엔 상당한 제약요소야. 각 개체마다 유리한 무기와 속성이 다를 테니까. ​

 

상식적으로는 무기를 교체하면 되지만 <몬헌>은 안돼. 왜냐면 시리즈 대대로 그랬거든. ​코어 유저들에겐 이런 제약이 실력의 일환이었어.​ 장비 변경이 안 되면 안 되는 대로 내가 가장 자신 있는 무기를 들고 가야 했지.

 

곡괭이도 비슷해. 실력이 부족하면 곡괭이 자리에 회복약 넣었고, 실력 있는 유저는 회복약 대신 채집 도구 넣어 재료를 더 많이 얻을 수 있는 식이었지.

  

<몬헌: 월드> 이전에는 퀘스트 내 장비 교체 불가 등 여러 제약이 많았다

 

다미롱: 어떤 의미인지는 알겠는데, 그런 제약이 온갖 도구를 활용해 몬스터를 잡는 게임에 '핵심 재미'라고 할 수 있나요? 불편한 것은 불편한 것이잖아요. 그런데 이게 그동안 대대로 그랬다는 사실 만으로 용인되고 그 변화가 파격적으로 다가왔다는 것이 좀 이해가 안 되는데요. 무슨 이등병은 앉아서 신발 끈 묶으면 안 된다는 것도 아니고.

 

 

테이: 굳이 의미를 부여하자면 리얼리티야. 사람이 짊어질 수 있는 장비는 정해져 있다. 싸우다 중간에 집에 못 가는 건 당연한 환경적 제약이다. 때문에 몬스터와 싸우는 순간 뿐만 아니라, 사냥을 떠나기 전에 '어떤 채비를 할 거냐' 부터 사냥 과정에 포함된다는 거지.

 

예를 들면 내가 회복약을 기본 회복약만 지참할지, 그레이트 회복약까지 들고 갈지. 부족하면 회복약 조합 재료까지 챙겨갈지. 아니면 몬스터 특성에 맞게 섬광탄이나 음폭탄을 챙겨갈 것이냐. 이런 준비 과정과 이에 딸린 제약까지 전부 사냥의 일환이라는 거지. 

 

내가 거름탄을 챙기지 않으면, 대신 다른 아이템 가져갈 수 있지만, 몬스터가 2마리 난입했을 때 곤란한 상황이 생길 수도 있어. 내가 어떤 채비를 어떻게 했느냐에 따라 퀘스트 난이도가 달라지는 거야.​​ 

 

거름탄이 없다면 퀘스트 난이도가 달라질 수 있다

 

세이: 저는 <몬헌: 월드>가 이런 '불편함'을 잘 짚었다고 생각해요. '퀘스트 도중에 옷 갈아입으면 안 돼, 필요한 아이템은 중간에 보충 못 해 다 가지고 가야 해, <몬헌>은 그랬으니까' 이런거. ​​이렇게 유저 불편하게 하는 게 '몬헌스럽다'고 말할 수도 있겠죠. 

 

하지만 <몬헌>의 본질을 수렵이라고 했을 때, 사냥에 유리한 장비를 입고 벗고, 수시로 유리한 아이템을 사용하는 등 이런 전략적인 선택지를 주는 것도 수렵이 아닐까요? 기존 <몬헌>은 이걸 마을에서 했다면, <몬헌: 월드>는 이걸 캠프에서 한다는 정도의 차이죠. 플로우는 크게 다르지 않지만, 유저가 느끼는 편의성은 다르잖아요.

 

코어 유저들은 익숙해졌으니까. '나는 괜찮아 그래도 돼' '이게 몬헌이지'라고 할 수 있지만, 신규 유저들은 아니잖아요. 가방 한 칸이 아쉬울 수 있고, 세세한 부분이 스트레스로 작용할 수 있죠. 전작에서 이런 스트레스 때문에 떨어져 나간 유저 많을걸요?

 

 

테이: 불편한 건 인정해. 하지만 캡콤이 그걸 몰라서 안 고친 건 아닐 거야. 넘버링 타이틀은 그런 불편함까지 난이도에 ​포함했던 거지. 놀랍게도 기존 <몬헌>은 이렇게 불편함이 많은데도 코어 유저에게 충분한 성과를 냈어. 그래서 첫 작품 이후 ​게임 구조를 크게 바꾼 타이틀이​ 없지. 실제로 몬스터가 새로 추가되는 경우 있어도, 채비와 조합, 사냥이라는 기본 개념이 바뀐 적은 없어. 왜냐하면 그래도 팬들은 좋아해 줬으니까.

 

 

세이: 기존 유저들은 그렇겠죠. 그런제 제가 만약 <몬헌> 처음 하는 유저한테 그 불편함을 설명하려면 엄두도 안 나요. '무기를 만들려면 광석이 필요한데, 광석을 캐려면 곡괭이가 필요해. 곡괭이는 각각 3종류고, 각각 부서질 확률이 달라. 그런데 인벤토리는 한정돼 있으니 사냥 가기 전 곡괭이를 얼마나 챙겨갈지 생각 해야해 등등….' 이렇게 늘어놓기만 해도 복잡하잖아요. 게임 많이 해본 유저도 입문하기 힘든 게임이 <몬헌>이었죠. 


<몬헌: 월드>에서는 안내 벌레 등 편의성 부분이 대폭 개선됐다

 

테이: 그래서 <몬헌: 월드>에선 팬이 아닌, 일반 유저가 불편하다고 생각하는 거 다 삭제했지. '월드'라는 네이밍을 선택한 것부터 의도가 명확해 보여. 기존 팬들에게 변화에 대한 마음의 준비를 시켜준 거지. 

 

캡콤은 시리즈를 개발하면서 항상 코어 유저와 부딪쳐왔어. 팬심이 큰 만큼 게임을 조금만 바꾸면 반발도 강했으니까. 플랫폼을 옮기고 많은 변화를 주려는 이번 타이틀이 넘버링이 아니라 '월드'라고 나온 건 어찌 보면 당연해.

 

 

다미롱: 큰 변화를 준 외전 격 작품은 지금까지​ <몬스터헌터 크로스>와 <몬스터헌터 더블 크로스>가 있었죠.

 

 

테이: 지금 시점에서 보면 <몬헌: 월드>까지 오기 위해 두 타이틀로 변화를 시험해본 셈이야. <몬스터헌터 크로스> 처음 발표 때 관계자 인터뷰를 찾아보면 조심스러워. '이건 넘버링 아니다. 테스트 하는 거다.'라는 식으로 코어 유저에게 양해를 구했지.

 

<몬스터헌터 크로스>는 시리즈 처음으로 화려한 이펙트가 등장한 타이틀이야. 이런 변화에 부정적인 반응도 많았어. <몬헌> 잘 모르는 유저들은 '멋있어졌네' 했는데, 코어 유저들은 아니나 다를까 '이게 몬헌이냐?'라고 욕했지. 그래도 게임은 흥행했어. 새로운 시스템이 포함됐지만, 재미의 베이스는 크게 건드리지 않은 수준이었으니까. 달리 말하면, 게임의 구조적인 변화가 크지 않았는데도 출시 전엔 반발이 있었단 얘기지.

 

그런데 이번 <몬헌: 월드>는 외형뿐만 아니라 시스템까지, 시리즈 통틀어 가장 큰 변화가 있었던 타이틀이야. 당연히 캡콤으로서도 조심스러울 수 밖에 없지.



세이: 기존 <몬헌>이 경험 없는 유저들에게 설명이 불가능한 게임이었다면. <몬헌: 월드>는 설명해주면 '아하 그렇구나' 정도는 가능해졌죠. 물론 그럼에도 설명이 필요한 게임이라는 부분이 한계긴 한데, 그래도 게임의 난이도를 일반 유저들에게 설득 가능한 수준까지 낮췄다고 봐요.

 

비유하면 예전 <몬헌>이 7급 공무원 시험 정도의 난이도였다면, 지금은 운전면허 정도. 여전히 어려운 게임인 건 맞는데, '운전면허 정도면 도전해볼 만 하지 않나?​'라는 생각도 들 수 있겠죠.

 
 

다미롱: 너무 코어 유저 입장만 이야기한 것 같은데요. 입문자 입장에서는 어떨까요. '안쟈나프' 전까지 겪었던 어려움은 뭐였나요.

 

 

수기파: 사실 <몬헌: 월드> 샀다고 하니까 주변에서 '모르는 거 있으면 바로 물어봐' 같은 말을 많이 해줬거든요. 하지만 하나하나 물어보고 싶진 않았어요. 알아가는 재미를 느끼고 싶은 마음은 누구나 있으니까요. 다소 불편하긴 했지만 되긴 되더라고요. 그런데 '안쟈나프'는 혼자 힘으로 어려우니까, 이제는 도와달라고 해야 하나 싶었던 거죠. 

 

 

테이: 입문자가 어려운 몬스터를 만나서 '얘 어떻게 잡아요'라고 생각하는 건 정상이야. 전투 난이도 부분은 다른 게임에서도 흔히 느끼는 어려움이니까.​

 

하지만 신규 유저 입장에서 '채광 어떻게 해?' 같은 질문은 '내가 이 정도도 못 찾나?' 싶은 자괴감이 드는 질문일 수 있지. 그런데 기존 <몬헌>은 그만큼 복잡했다고. 바꿔말해 <몬헌: 월드>는 초반부에 뉴비의 자존심이 허락하는 불편함만 남긴 거지. 어려운 건 다 뒤로 미뤘어.

 


 

세이: 이 이야기가 핵심 같아. 신규 유저의 첫 질문이 '이 몬스터 어떻게 잡아요?'인 거.

 

 

테이: 몬헌 유저를 '헌터'라고 하잖아. 이건 사실 게임 내에서 유저를 이렇게 불러서이기도 하지만, 이 안에는 유저가 진짜(?) 사냥꾼처럼 환경의 특징이나 몬스터의 습성을 배우며 성장해 나간다는 의미도 내포돼 있어. 그런 의미에서 <몬헌> 시리즈가 유저의 성장을 계속 요구한다면 불편함이나 어려움이 있을 수밖에 없지. 모르면 어렵고 불편한 것이 당연하니까.

 

기존 타이틀은 이런 지식의 획득 과정이 너무 복잡하고 맥락 없고 경험 의존적이었어. 하지만 <몬헌: 월드>는 이 과정의 난이도를 상식 수준으로 내렸으니 신규 유저가 들어오는 거지. 또 이런 문법의 작품이 거의 없는 만큼 신규 유저도 이 과정에서 새로운 재미를 느낄 수 있었던 거고. 한 번 습득한 지식은 게임 하면서 꼭 쓰고, 이게 먹히면 재미있으니까.

 

 

다미롱: 정리하면, <몬헌: 월드>에선 기존 시리즈에서 고집으로까지 보이던 불편함이 상식 수준으로 내려왔다는 이야기네요. 게임의 핵심 재미와 철학은 바뀌지 않았지만, 신규 유저가 거기까지 도달하기 위한 진입 장벽이 낮아졌다는 점. 그리고 이를 위해서 캡콤이 타협한 부분도 있다 정도? 

 

 

# 이 정도면 많이 양보했어 VS 나는 아직도 불편해

 

다미롱: 좋은 이야기 위주로 나오고 있는데, 그래서 <몬헌: 월드>가 저변 확대를 위해 얼마나 대중적으로 됐느냐는 부분은 아직 결론이 내려지지 않은 것 같아요. 그래서 '몬린이' 입장에서는​ <몬헌: 월드> 어땠어요? 어렵거나 짜증 났던 부분 있었어요?

 

수기파: 시리즈를 처음 하는 입장에서는 모든 게 최초라 얼마나 편해진 건지는 잘 모르지만. 일정 구간까지는 크게 어려움이 없었어요.

 

다만, 대부분의 게임 진행이 퀘스트 단위로 이뤄진다는 점은 생소했어요. 다른 게임은 튜토리얼부터 차근차근 친절하게 유저를 데려가는데, 몬헌은 튜토리얼조차 내가 어떤 퀘스트를 선택해서 그걸 수행해야 배우는 느낌이에요.

 

장비 같은 경우엔 맞아서 아프다 싶으면 업그레이드했어요. 조금 친절한 게임이라면 '지금 퀘스트에 네 전투력이 좀 모자라니까 이 아이템을 가져가 봐'라고 미리 알려줄 법도 한데 몬헌은 그런 게 없었죠. 내가 맞추고 싶은 계열의 장비가 있어도, 물음표로 뜨니까 궁금하기도 했고요. ​ 




테이: 이 퀘스트도 중요한 부분인데. 이전 시리즈는 스토리가 끊겼어. 지금이야 메인 스토리와 관련된 퀘스트가 '임무'라고 따로 구분되지만, 예전엔 이런 구분 자체가 없었거든. 그래서 게임 진행에 필수적인 중요한 스토리가 다른 퀘스트와 섞여 있어서 잘 이어지지 않았지. 그런데 <몬헌: 월드>는 그렇지 않아. '임무' 퀘가 있어서 가장 중요한 스토리 라인이 계속 어떤 것인지 알 수 있어. 다음 목표도 계속 보이고.



다미롱: 분명 여러 부분 나아지긴 했지만, 그래도 저는 <몬헌: 월드>가 마냥 유저 친화적이냐라는 것에 대해선 의문이에요. 가이드가 대표적이죠. <몬헌> 시리즈는 다른 게임과 다른 면이 굉장히 많음에도 이것을 유저에게 잘 알려주지 않거든요. 입문자가 정보를 얻기 위해서는 커뮤니티나 지인 등 게임 밖의 도움이 필수적일 정도로요. 이렇게 접근성이 떨어지는 게임이 호평받고 있다는 사실이 놀랍긴 해요.

 

 

테이: <몬헌> 하는 유저들에게 '몬헌스러움'이 중요한 거니까.

 

 

다미롱: 게임의 아이덴티티는 중요하고 쉽게 바뀌면 안 되죠. 하지만 제가 생각하는 <몬헌>의 정체성은 헌팅, 수렵 액션 장르거든요. 지형지물이나 함정 등 온갖 도구로 강한 몬스터 잡는 것. 그런데 <몬헌: 월드>는 때론 충분히 알려줘도 될법한 것을 감춰서 불편함, 어려움 등을 만들죠. 물론 이전 작들에 비하면 많이 나아진 부분이겠지만.

 


 

세이: 필요한 부분은 퀘스트로 주잖아요. 누구 잡아 와라. 

 

다미롱: 그런 부분 말고, 게임의 주요 장치를 안내한다는 측면에서. 예를 들어 저는 함정이나 섬광탄처럼 <몬헌>의 전투를 대표할 수 있는 장치들은 잘 안내가 돼야 한다고 생각하거든요. 유저가 그걸 알아야 제대로 수렵을 할 수 있으니까요. 하지만 <몬헌: 월드>는 이 부분이 약하죠. 군더더기는 잘 쳐냈는데, 여전히 불친절한 부분이 많다는 거죠.​

 

 

수기파: 입문자 입장에서 공감해요. 좀 더 일찍 소모품 사용법을 알았다면 '게임이 훨씬 편했을 텐데' 하는 아쉬움도 있었어요. 일정 시간 지나서 해금되는 요소도 아니고 처음부터 주어지는 건데, 사용법을 몰라서 못 썼던 거니까. 

 

사실 제가 소모품을 쓰게 된 계기도 특별히 가이드를 받은게 아니라, 그냥 상자에 모르는 물품이 있으니까 챙겨봤던 거거든요. 특정 몬스터를 만나니 너무 어려웠고. 이것저것 둘러보다 지급품 박스를 발견했죠. 처음 소모품 사용법을 발견했을 때 기분은 '대박이네 이거 써봐야지?'가 아니라 '이런 게 있었으면 진작 좀 알려주지'에 가까웠어요.

 

 

테이: 게임 속 콘텐츠를 어디까지 '알려주느냐' 하는 부분은 중요해. 튜토리얼에 ​소모품 사용법도 넣어줄 수 있겠지. 하지만 도감이나 툴팁을 살펴보면 소모품의 사용법이나 용도를 유추해 볼 수 있는 텍스트가 있어. 방식의 차이인데, 직접 알려주느냐 유저가 깨닫게 하느냐 차이야. 몬스터 특성도 흔적을 찾다 보면 도감에 내용이 추가되니까 읽어보면 충분히 알 수 있어.

 

 

다미롱: '몬헌스러움'을 추구한다고 해도, 이건 너무 옛날 방식 같은데요.

 

 

세이: 하지만 이건 양보 못 하는 부분이라서. 만약 내가 쓰러져서 캠프에서 부활했는데. 안내양이 '몬스터가 어려우세요? 지급품 상자에 도움 되는 게 있으니 활용해요!' 하는 상황을 떠올려봐요. 거기에 친절하게 지급품 상자 테두리가 번쩍번쩍 빛나고 있다면? 저는 이건 전혀 몬헌스럽지 않을 것 같아요.

 

 

다미롱: 당연히 <몬헌> 유저들한텐 어색하겠죠. 지금까지 그런 적이 없었으니까. 근데 <몬헌> 안 하던 유저들에겐 별로 낯설지 않을거에요. 안 알려주면 모르는 게 일반적이죠. 다른 RPG나 성장형 게임에 익숙한 유저들은 몬스터 잡다 죽으면 보통 무기나 방어구를 바꾸려고 하지 않을까요? 물론 그것도 <몬헌>을 즐기는 방법이긴 한데, 게임을 대표하는 '수렵'의 재미를 느낄 수 있진 않겠죠.

 

 

테이: 몬헌스러움을 지키기 위한 고집 중 가장 큰 게 뭐냐면. 몬스터를 미지의 존재로 바라보는 시각이야. 몬스터는 생태계에서 나름의 방식으로 적응한 개체라서 각각의 특성이 달라. 헌터(유저)는 ​이 몬스터들이 어떤 특징을 가지고 있는지 직접 알아내야 하지. 자연을 ​야생, 미지의 영역으로 대하고 알아간다. 정보도 중요하지만 그 과정이 중요하다는게 <몬헌>을 만든 캡콤의 철학이야.

 


 

다미롱: 모든 몬스터가 미확인 존재일 필요가 있나요. 길드도 있고 선배 조사단이 있는데, 전작부터 등장한 몬스터들은 특성을 조금 알려줘도 된다고 생각해요.

 

처음 사냥 나갈 때 '너는 처음이니까 이런 걸 조심해라', '이걸 챙겨가면 도움이 될 거야' 정도 조언 정도만 해도 초보자들이 게임에 익숙해지기 훨씬 쓉겠죠. 몬스터가 미지의 존재라고 해서, 게임의 핵심 재미가 될 수 있는 아이템 기능 설명도 없이 맨몸으로 밀어 넣는 게 최선인가 되묻는 거에요. 특히 저변 확대 측면에서요.

 

 

테이: 얼마나 친절해지냐는 기준이 중요해. 저변 확대만 생각하면 한없이 쉬워지는 게 최선이야.

 

 

다미롱: 초반에 가이드 해주는게 게임의 정체성에 심대한 타격을 줄 정도일까요? 입문자 입장에서 생각해봐요. '몬린이'들이 섬광으로 날고 있는 용을 떨어뜨린다는 걸 어떻게 떠올리겠어요.

 

 

세이: 필요한 게 지급품 상자에 있다는 안내는 초반에 있어요. 그게 가이드가 아닐까요. 

 

 

다미롱: 그게 알려준 거라고 하면 할 말 없고. 그런데 다른 MMORPG나 콘솔 게임이 그렇게 안내를 한다고 생각해 보세요. 이건 말 그대로 <몬헌>이니까 용인되는 거라고 생각해요. 그리고 저는 '몬헌이니까 그래'라는 것이 기존 다른 요소들도 그랬듯, 이 또한 저변 확대에는 벽이 될 수 있다고 생각하는 거고요.

 

 

테이: 다미롱 말대로 <몬헌: 월드>는 여전히 불편하고 어려워. 그래도 과거엔 비상식적으로 불편하고 어려웠다면, 지금은 설명 들으면 할 수 있는 정도가 됐어. 시스템을 알고 나면 '튜토리얼이 불친절하구나' 정도로 납득하게 된다니까.

 

 

# 입문자와 기존 유저가 납득하는 '중간 지점'

 

다미롱: 그래서 저는 캡콤의 '저변 확대'라는 게, 진짜 대중을 노렸다고는 생각하지 않아요. '대중'은 일반인이죠. <몬헌: 월드>의 방식은 <몬헌>에 관심 있는 게이머가 받아들일 수 있는 수준이에요.

 

 

세이: 저도 전체 시장을 '헌터', '게이머', '일반인'으로 나눌 때 <몬헌: 월드>는 게이머까지 봤다고 생각해요. 게이머 수준에선 튜토리얼이 불편하네 정도지만, 게임이 익숙하지 않은 이들이 보기에는 아직 말도 안 되게 불편하겠죠.

 

 

 

테이: 나도 <몬헌>이 여전히 어려운 게임이라고 생각해. 대신에 이번 <몬헌: 월드>가 ​기존 헌터들이 중간까지 내려오고, 입문자들이 올라올 수 있는 중간 지대의 역할을 한다고 봐. 이 중간층에서 형성된 유저들로 여전히 존재하는 간격을 잇겠다는 게 캡콤 전략이 아닐까.

 

섬광탄을 예시로 들자면, 뉴비가 '몬스터가 하늘에서 안 내려와요!'라고 말할 때 코어 유저들이 '그거 상자에 있는 섬광 던지면 떨어져'라고 간단하게 설명할 수 있게 해준 거야. 두 유저 층의 커뮤니케이션이 가능하게 해준 거지. 대신 너무 쉽게 알려주지는 않아. 게임의 요소를 경험으로 알아가는 재미는 유지돼야 하니까.

 

게임을 무한정 쉽게 만들 수 없는 이유는 코어 유저들 때문이기도 해. 입문자 입장이 상대적으로 강조되는데, 기존 유저 입장도 생각해봐야지. <몬헌: 월드>는 입문자와 기존 유저의 간격을 줄이려는 거지, '기존 유저 저리 가! 초보들끼리 잘 할 수 있어!' 라는 의도로 만든 게임이 아니거든.

 

 

세이: 저는 <몬헌: 월드>의 재미가 <배틀그라운드>나 <LOL> 같은 게임을 해온 유저에게는 부합하지 않을 수 있다고 생각해요. <몬헌> 시리즈는 유저가 성장하는 게임이죠. 플레이를 계속하면 게임에 대한 지식이 늘고, 컨트롤이 나아져 보다 쉽게 사냥을 할 수 있게 되니까요.

 

이런 성향의 유저가 정말 많진 않을 거에요. 하지만 이런 성향의 유저들에겐 <몬헌>이 주는 몇 가지 장벽이, 극복하는 쾌감을 주는 장치가 될 수 있겠다는 입장이에요.

  


 

다미롱: 정리하자면 <몬헌: 월드>는 기존 작에 비해 캐주얼해진 게임이 맞는데, 그렇다고 대중적 타이틀은 아니란 거네요. 여전히 벽이 있지만 그 높이를 낮춰서, 신규 유저의 유입은 가능하게 했다 정도로 이해하면 될까요. 



테이: 일단 주변이나 커뮤니티만 봐도 <몬헌: 월드>로 시리즈를 처음 시작한 사람들이 많아. 이 자리에 수기파도 있으니까 어느 정도 체감할 정도는 된다고 봐야지. 그래서 <몬헌>을 계속하고 싶은 생각은 들었나?



수기파: 저는 일단 계속할 것 같아요. <몬헌: 월드>는 현재 헌랭 60 정도에​ 플레이 타임 110시간 정도 됐으니까. 어느 정도 정착했다고 봐도 되겠죠? 새로운 몬스터나, DLC 경우에는 기다려지는 부분도 있어요. 차기 타이틀은 너무 어렵지만 않으면 해볼 생각이에요.



세이: 이후에 나올 넘버링 타이틀도 과거만큼 하드코어 하지는 않을 것 같은데.



테이: <몬헌: 월드>가 디딤돌이 됐기 때문에 충분히 할 수 있을 거야. 이번 작품에서 시도했던 변화 중에 긍정적인 평가를 받은 부분은 이후 넘버링 타이틀에도 반영될 테니까. 대신에 난이도에서 느낄 수 있던 성취감은 다른 부분으로 구현하겠지.