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NDC

[NDC 16] NDC 1일차 강연 기사 모아보기

우정혁(야토로) 2016-04-27 13:23:32


 


※ 제목을 클릭하면 해당 기사를 바로 볼 수 있습니다.

 

 

■ 인디게임의 0원 마케팅, 0원이냐? 영혼이냐?

 


 

인디게임 스튜디오 드림엑스데브의 정봉재 대표는 이런 상황에 놓인 인디게임 스튜디오들에게 '돈이 없다면 몸을 굴리라'고 강조한다. 한때 몸담았던 넥슨 사업본부와 신규개발본부를 나와 1인 창업에 뛰어든 지 2년. 그는 어떻게 험난한 인디게임 시장에서 살아남았을까? [기사 바로보기]

 

 

■ ​"1인 개발자로 살아남는 법? 피드백을 받아들여라!"

 


 

지국환 에반젤리스트는 NDC 16 강연을 통해 1인 개발자에 있어 피드백이 매우 중요함을 강조했다. 그는 어떻게 피드백을 구분하고 받아들였는지, 주요 사항은 무엇인지 설명했다. TIG를 통해서도 익숙한 카툰 작가 '원사운드'가 참여한 <카툰999>는 어떻게 피드백을 흡수했을까? 강연을 통해 과정을 알아보자. 

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■ 가상현실 관점에서 바라보는 게임의 순기능적인 현실도피

 


 

USTWO Games의 대니얼 그레이는 강연을 통해 개발 중인 <랜즈 앤드>를 통해 VR의 순기능적인 모습을 강조했다. 작년 출시한 모바일 게임 <모뉴먼트 밸리>도 마찬가지. NDC 2016을 통해 대니얼 그레이가 말한 가상현실과 현실 도피의 상관관계를 들어보자. [기사 바로보기]

 

 

■ 6년의 군살을 없애라! 블레스의 그래픽 다이어트

 


 

<블레스>같이 개발을 오래한 게임은 최적화에 아주 민감하다. 클라이언트 안에는 폐기돼서 쓸모 없어진 애셋, 누군가의 예술혼으로 쓸데없이 고퀄리티(≒리소스를 잡아먹는)인 오브젝트가 가득했다. <블레스> 팀은 대대적인 최적화 작업에 나섰다. 필요 없는 리소스를 폐기하는 것은 물론, 있는 리소스도 통폐합하고 이펙트도 나눠 쓰는 처절한 다이어트였다. [기사 바로보기]

 

 

■ 스테파니 구자르도, “커뮤니티 매니징, 이제 전략적으로 접근해야”

 


 

게임의 운영, 유저들과의 커뮤니케이션은 물론 개발자와 유저의 연결 고리를 담당하는 커뮤니티 매니저의 역할은 나날이 중요해지고 있다. 채용에 있어서도 과거에는 별다른 역량을 요구하지 않았던 것과 달리 체계적으로 교육받은 전문 인력이 주목받고 있다. 이러한 변화를 반영하듯 이번 NDC 2016에도 관련 강연이 준비됐다. 바로 넥슨M 스테파니 구자르도(Stephanie Guzzardo) 커뮤니티 매니저의 ‘커뮤니티 매니지먼트’ 강연이다. [기사 바로보기]

 

■ 서든어택2, 잘 되는 게임의 후속작을 만든다는 것

 


 

넥슨지티의 김대훤 개발총괄 이사는 강연에 들어가면서 "만약, 여러분이 서든어택 팀의 리더라면 서든어택을 어떻게 이끌어 나가시겠습니까?"라는 질문을 던졌다. 잘 되는 게임을 더 잘되게, 그러면서 현 시대의 흐름과 유저의 니즈를 반영하는 방법에 대해 어떻게 대처할 것인지 물은 것이다. 만약 여러분이라면 <서든어택2> 개발을 위해 어떤 생각들을 가지겠는가? 김대원 이사와 비교해 보자. 강연 내용을 담았다.

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■ 살아 움직이는 유저 통계를 만들자, 엔씨소프트 작업 과정 공개

 


 

우리 게임의 진성 유저는 누구일까? 게임을 개발하는 사람이라면 누구나 궁금해한다. 많은 게임사가 AU(Active User, 활동 유저)를 확인하지만 단순 숫자와 지표로는 유저의 행동 유형까지 파악할 수가 없다. 어떻게 하면 살아 움직이는 유저를 통계로 볼 수 있을까? 엄혜민 엔씨소프트 데이터분석 담당의 작업 과정을 살펴보자. [기사 바로보기]

 

■ 좋은 개발자와 좋은 팀장의 차이점은? 훌륭한 개발팀장이 되는 법

 


 

좋은 개발자, 아니 좋은 직원과 좋은 관리자 사이에는 하늘과 땅만큼의 차이가 있다. 좋은 관리자는 단순히 개발만 잘해서는 될 수 없기 때문이다. 좋은 관리자가 되기 위해선 어떤 것을 알아야할까? 한글과 컴퓨터, 블리자드, 넥슨 등을 거치며 개발자에서 관리자가 된 넥슨 '박종천' 부본부장의 이야기를 들어보자.

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■ 게임 테스트에서 미리 발견하는 유저 경험

 


 

30분 붙잡고 재미없으면 그 게임은 재미없는 것이란 말이 있다. 게임을 처음 접한 유저들은 그만큼 변덕스럽다. 게임의 개발 과정에서 사전 테스트가 중요한 이유가 바로 이것이다. <검은방> 시리즈와 <던전앤파이터>의 데이터 분석을 담당했던 장순영 강연자. 그녀가 말하는 게임 테스트와 유저 경험의 중요성에 대한 이야기를 한 번 들어보자. [기사 바로보기]

 

 

■ 모바일게임 테스트 자동화? 김종원 팀장 “엔씨는 가능합니다”

 


 

기술이 고도화됐음에도 불구하고 왜 모바일게임 테스트는 자동화가 되지 못했을까? 또 해결법은 없는 걸까? 김 팀장은 "가능하지만 여전히 과제는 남았다"고 말한다. 엔씨소프트 김종원 라이브개발스 직속 GP팀이 말하는 모바일게임 테스트 자동화 시스템을 살펴보자. [기사 바로보기]

 

 

■ 원화가 김범의 ‘게임 원화가를 위한 그림 소통법’

 


 

많은 게임 원화가 지망생의 롤모델로 꼽히기도 하는 김범이 게임 원화가 지망생을 위한 ‘게임 원화가를 위한 그림 소통법’ 강연을 준비했다. 게임 원화가를 꿈꾸는 이들에게 전하는 꿈과 희망따윈 없는 현실적인 일 이야기. 그가 말하는 ‘그림을 통해 소통하는 방법’을 들어보자. [기사 바로보기]

 

 

■ 성공작이 완성되기까지, 프로젝트 HIT 포스트모템

 


 

상업적 성공을 거둔 <HIT>의 개발 뒷편에는 어떤 과정이 있었을까? <HIT>가 다른 액션 RPG에 비해 주목받게 된 비결은 무엇일까? <HIT>의 게임 디자인 실장 겸 디렉터인 넷게임즈 김의현 디렉터의 강연을 통해 일부나마 그 이야기를 들어볼 수 있었다. [기사 바로보기]

 

 

■ 9이닝스 매니저 포스트모템, 왜 우리는 빅맥을 만들지 못했는가?

 


 

에이스 프로젝트의 <컴투스 프로야구 매니저>(이하 컴프매)는 KBO 리그를 베이스로 만들어져 한국에만 론칭했다. <컴프매>의 안정적인 서비스 유지 이후, 에이스 프로젝트는 야구가 있는 곳이면 어디든 달려가겠다는 목표를 세웠고 MLB의 본고장, 미국 시장에 도전하고자 결심했다. 에이스 프로젝트의 기획팀​ 전우진 팀장이 <9이닝스 매니저>의 글로벌 시장 진출 과정과 진출 이후 성과에 대해 직접 이야기했다. 

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■ (영상) 듀랑고, 공룡 시대를 만들며 부딪힌 애니메이터의 고민들

 


 

<야생의 땅: 듀랑고>의 애니메이션은 어떻게 개발됐을까? 넥슨 왓스튜디오의 최은영 애니메이터가 NDC 16에서 지금까지 <듀랑고> 애니메이션을 만들며 겪었던 다양한 일화들을 풀어놨다. 뻔한 이야기일 것 같지만 세계관과 설정부터 남다른 <듀랑고>로는 뻔하지 않은 경험들이었다. 기술적인 부분은 최대한 제외하고 <듀랑고> 개발팀이 겪었던 문제와 고민들을 위주로 강연을 정리했다. [기사 바로보기]

 

 

■ 정상원 부사장, “적자생존의 환경. 선택과 집중, 다양화 중 우리의 선택은?

 


 

Diversity(다양성). 이번 NDC 2016의 슬로건이다. 정상원 넥슨 코리아 부사장은 NDC 2016 첫 날, ‘다양한 관점으로 보는 다양성’이라는 주제를 가지고 연단에 올랐다. 대학에서 분자생물학을 전공한 정상원 부사장은 모바일게임의 다양성에 생물학적 관점을 대입해 강연을 풀어나가며 모바일게임이 직면한 현실과 지향할 방향을 설파했다.​ [기사 바로보기]

 

 

■ 넥슨은 어떻게 그 많은 유저 게시글을 모니터링하고 있나?

 


 

네오플 던파개발실을 거쳐 넥슨 인프라기술팀에서 일하는 김호연 개발자는 유저들의 이야기를 듣는 일을 맡아 왔다. '크롤러'로 인터넷에 흩어져있는 유저들의 글을 수집하고 이를 분석해 개발자들이 실시간으로 대응할 수 있도록 돕는 것이 그의 업무였다. 과연 넥슨은 그 많은 게임의 유저 게시글을 어떻게 수집하고 관리하고 있을까? 김호연 개발자가 밝힌 유저 동향 분석 시스템 개발 노하우를 정리했다. [기사 바로보기]

 

 

■ 게임 디자인으로 슬럼프 극복! 어느 3년 차 게임 디자이너의 이야기

 



<야생의 땅 : 듀랑고>의 이정수 게임 디자이너는 용감하다. 자신이 게임 디자이너로 일하면서 힘들었던 일과, 그것을 어떻게 극복했는지를 강연 주제로 발표했기 때문이다. “아직 미숙한 3년 차 게임 디자이너지만, 지금이 아니면 다시는 이런 이야기를 하지 못할 것 같아 강연을 준비했다”는 이정수 게임 디자이너. 그의 슬럼프 극복기를 한 번 들어보자. [기사 바로보기]

 

 

■ 스퀘어뮤직 “게임 음악, 왜 만들어 놓고 버리는 거죠?”

 


 

많은 개발사들이 적지 않은 비용을 투자해 음악을 제작한다. 그러나 정작 게임 음악을 들을 수 있는 곳은 게임뿐이다. 게임 내에서 저용량 파일을 추출할 수 있지만, 정식 CD나 음원 사이트에서 게임 음악을 찾기란 쉽지 않다. '돈을 벌기 어렵다'다는 것이 이유다. 스퀘어뮤직은 이렇나 개발사들의 주장에 대해 적극적으로 반대 입장을 드러냈다. [기사 바로보기]

 

■ 드래곤네스트, 크리스탈과 같은 재질의 표현 - 아이스드래곤의 탄생

 



드래곤은 판타지 장르에서 단골 손님처럼 등장하는 존재다. 이들을 유저가 자연스럽게 받아들이기 위해서는 어떻게 해야할까? 아이덴티티게임즈 정병훈 그래픽팀장은 아이스드래곤을 제작하는 과정에서 ‘얼음 결정같은 피부’를 표현하기 위해 어떤 방법들을 사용했는지 이야기했다. [기사 바로보기]

 

 

■ 오웬 마호니, “게임은 자신의 스토리를 써 내려가는 유일한 예술”

 


 

4월 26일, 경기창조경제혁신센터 지하 2층 국제회의장에서는 넥슨 재팬 대표 오웬 마호니의 NDC 2016 환영사를 들을 수 있었다. 오웬 마호니는 이 자리에서 최근 화제가 됐던 ‘알파고’를 비롯한 몇 가지 사례를 언급하며 게임이 사회에 미친 영향을 설명하고, NDC가 개발자들의 영감에 보탬이 될 수 있도록 노력하겠다는 메시지를 전했다. [기사 바로보기]

 

■ 에브리타운 최영근 PD, "개발팀과 사업팀, 이해 어려운 건 당연한 일" 

 


 

“개발팀은 안 된다는 말만 해요.”, “사업팀은 안 되는 것만 얘기해요.” 성공적으로 게임 서비스를 지속하기 위해서 개발팀과 사업팀은 서로 어떻게 대해야 할까? 지난 3월, 론칭 3주년을 맞은 모바일 SNG <에브리타운> 최영근 PD에게 들어본다. [기사 바로보기]

 

 

​ 즐거움을 강조하는 인터렉션 디자인 기법

 


 

플레이어가 게임에 몰입하기까지 과연 어떤 과정을 거치게 될까? 로드컴플릿 최선웅 PD는 이 과정을 "인터렉션의 패턴화"라 정의했다. 인터렉션이란 과연 무엇이고, 그것이 패턴화된다는 것은 어떤 이야기일까? 그의 강연을 통해 한 번 알아보도록 하자. [기사 바로보기]

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