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[NDC 16] 모에(M.O.E)한 미소녀를 만드는 법
[5]
[넥슨 김수철 기획자가 말하는
캐릭터 제작 과정]
2016.04.27
|
이승운
(
리스키
)
넥슨의 신작 모바일게임
는 간단하게 설명해 '미소녀'와 '메카닉'이 등장하는 'SRPG'다. 제목이 나타내듯이 모에(萌え) 코드를 강조한 미소녀 캐릭터들이 잔뜩 등장하는 것으로 화제를 모았다. 지난 CBT 기준으로 이미 16명의 캐릭터가 공개된 바..
[NDC 16] 도탑류 게임에서 기획자 혼자 게임 분석하기
[5]
[구글 애널리틱스를 활용한 지표 분석]
2016.04.27
|
이영록
(
테스커
)
게임 기획자는 게임을 잘 알아야 한다. 그리고 자신이 기획한 게임에서 유저들은 기획했던 의도에 맞게끔 행동해야 하고, 유저가 하고자 하는 방향에 맞춰서 기획해야 한다. 물론 기획자가 100% 정확하게 기획할 수는 없다. 하지만 게임이 자신이..
[NDC 16] 즐거움을 강조하는 인터렉션 디자인 기법
[2]
[인터렉션의 패턴화와 다양화에 대해]
2016.04.27
|
우정혁
(
야토로
)
플레이어가 게임에 몰입하기까지 과연 어떤 과정을 거치게 될까? 로드컴플릿 최선웅 PD는 이 과정을 "인터렉션의 패턴화"라 정의했다. 인터렉션이란 과연 무엇이고, 그것이 패턴화된다는 것은 어떤 이야기일까? 그의 강연을 통해 한 번 알아보도록..
“개발자가 즐거워야 유저도 즐겁다.” 듀랑고 개발한 왓 스튜디오의 업무 문화
[5]
[집단 창의성을 발현하기 위해 조직 혁신 및 장애물 제거 강조]
2016.04.27
|
반세이
(
세이야
)
NDC 2016 이틀 차, <야생의 땅: 듀랑고>와 <마비노기영웅전>으로 우리에게 익숙한 왓스튜디오 이은석 디렉터가 연단에 올랐다. 거의 매년 NDC 강연 주자로 나서고 있는 이은석 디렉터는 ‘돌죽을 끓입시다, 창의적 개발팀을 위한 왓스튜디오의 업..
[NDC 16] (영상) 허벅지살의 움직임까지 연산한다! 넥슨의 AOS '프로젝트 A1'
[4]
[NDC 16 '도전! AAA급 게임 비주얼' 강연 정리]
2016.04.27
|
김승현
(
다미롱
)
넥슨의 신작 <프로젝트 A1>이 NDC 16에서 모습을 드러냈다. 쿼터뷰 AOS임에도 여성과 메카닉의 디테일을 집요할 정도로 살린 영상이 인상적이다. (영상) <프로젝트 A1>은 SF 배경의 AOS다. 게임은 <가디언 오브 갤럭시>나 <스타워즈> 시리즈같은 ..
[NDC 16] '테라' 기획자의 유저리서치 "숫자를 넘어서 사람을 보자"
[1]
2016.04.27
|
안정빈
(
한낮
)
유저관점에서 게임을 개발한다. 많은 개발사가 지키지 못하는 이야기다. 어디서 문제가 생기고 있는 걸까? 블루홀에서 근무하는 고원준 기획자는 이 차이를 다들 ‘숫자’에만 연연하기 때문으로 내다봤다.
[NDC 16] '메이플스토리2'가 추억을 선물하는 방법
[2]
[박경재 실장, 사라진 캐릭터를 영상으로 다시 만나게 했던 작업 과정 공개]
2016.04.27
|
장이슬
(
토망
)
한 온라인게임의 CBT가 끝나고 정식 서비스가 시작되었다. TV에 광고가 나온다. CBT에서 내가 만든 캐릭터가 나와 “다시 만나요.”라고 말한다. 모든 CBT 유저에게 보낸 <메이플스토리2>의 영상 선물이었다. 화제가 된 이 영상 선물은 어떻게 만..
[NDC 16] 데이비드 킴, '스타2' 밸런스 커뮤니티와 함께 만들어 간다
[1]
[블리자드 데이비드 킴이 말하는 <스타2>의 밸런스 디자인 요소]
2016.04.27
|
홍민
(
아둥
)
<스타크래프트> 시리즈는 오리지널부터 최근 <스타크래프트2> (이하 ‘스타2) 확장팩 <공허의 유산>까지 게임내 밸런스 변화에 민감한 대표적인 게임이라 할 수 있다. 고유한 특징을 갖는 3 종족 중 하나를 선택해 1:1로 승부를 내야하기 때문에 ..
[NDC 16] 글로벌 원빌드를 준비할 때 QA가 체크할 다섯 가지 요소
[1]
2016.04.27
|
반세이
(
세이야
)
두 가지를 다룬다. 글로벌이란, 론칭 시 고려해야 할 사항 글로벌 원빌드란? 전 세계적으로 공통된 하나의 빌드에서 유저를 지역별 언어별로 나누는 것. 패키지나 온라인에서는 있었던 방식. 디아블로, 캔크사. 슈판워도 글로벌 원빌드로 런칭 준..
[NDC 16] 사람도, 시간도 부족한 QA업무. 답은 ‘리스크 기반 테스트’다
[1]
[‘게임QA에 리스크 기반 테스팅 이론은 적용 가능한가?’ 강연 정리]
2016.04.27
|
김승현
(
다미롱
)
게임업계에서 품질관리(Quality Assurance, 이하 QA)의 중요성을 부정하는 사람은 없다. 좋은 게임, 좋은 경험은 멋진 기획 뿐만 아니라 훌륭한 마감에서도 나오는 것이니까. 하지만 실제로 업계에서 QA가 중히 여겨지냐고 물으면 아리송하다. 기..
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