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스팀으로 간 '소울워커', "동접 3배 급등… 더욱 더 높은 곳으로"

라이언게임즈 성준희 PD, 정상아 기획팀장 인터뷰

에 유통된 기사입니다.
현남일(깨쓰통) 2022-04-11 19:59:09

 

라이언게임즈에서 개발하는 PC용 MMORPG <소울워커>가 지난 3월 18일, 기존 스마일게이트 메가포트(스토브)를 통한 서비스를 5년만에 종료하고 자체 서비스로 새출발을 알렸습니다. 

 

스팀(STEAM)을 통해 새롭게 출시한 <소울워커>는 다양한 업데이트와 이벤트를 통해 오랜만에 활기를 되찾았으며, 게이머들 또한 좋은 반응을 보여주고 있는데요. 게임은 지난 3월 23일 '시즌 2' 첫 번째 업데이트인 '아르카디아 렐름'을 선보였고, 오는 4월 13일에는 시즌 2 첫 번째 레이드인 '트레지디 페어리' 를 추가하면서 계속해서 흥행을 이어간다는 계획입니다.

 

그렇다면 라이언게임즈와 <소울워커> 개발팀은 '자체 서비스'로 전환한 <소울워커>에서 앞으로 어떤 모습을 보여주는 것이 목표일까요? 디스이즈게임은 라이언게임즈의 성준희 PD, 그리고 정상아 기획팀장을 만나 <소울워커>의 현재. 그리고 미래에 대해 여러 질문을 던져봤습니다. /디스이즈게임 현남일 기자  

 



왼쪽에서부터 라이언게임즈 성준희 PD, 정상아 기획팀장

# 스팀 새출발 이후 최대 동접 8천 명… 더 위로 올라갈 수 있는 자신감 얻었다

Q: <소울워커>가 스팀에서 새출발하고 약 1달이 지났다. 이 기간의 성과를 설명하자면?

A. 성준희 PD: 이관 직전과 비교해서 유저들이 많이 증가했다. 매출적인 측면에서도 당초 예상했던 목표를 초과 달성했고, 전체적으로 순항하고 있다. 특히 눈 여겨 볼만한 것은 ‘신규 유저’ 유입이 늘어나고 있다는 것이다. 하루 평균 1,000명 이상의 신규 유저가 우리 게임을 설치해주고 계신다. 관심을 주는 모든 분들께 이 자리를 빌어 정말 감사하다는 말을 전하고 싶다. 


Q: 특이하게도, 새출발 이후 인게임에서 최대 동시 접속자수를 유저들에게 공개하기도 했다. 

A. 성준희 PD: 스팀 서비스 개시 첫 주에 최대 동시 접속자수 7천 명을 넘겼다는 사실을 인게임에서 유저들에게 공개하고, 감사의 말을 전했다. 그런데 사실 그 이후에 최대 동시 접속자 수는 더 늘었고, 최대 8천 명을 기록했다. 4월 13일에 신규 레이드가 업데이트되면 더 많은 수치를 기록하기를 기대하고 있다. (웃음) 

8천 명이라는 숫자는 아무래도 온라인 게임의 전성기였던 몇 년 전과 비교하면 다소 초라해 보일 수 있다. 하지만 <소울워커>에는 굉장히 의미 있고. 또 소중한 수치다. 스토브 시절에 비하면 최소 3배는 증가한 것이고, DAU(일일 접속자수) 등 다른 수치도 비슷한 비율로 함께 늘었다. 

많은 사람들이 우리 게임을 두고 ‘더 이상 발전이 힘든 게임’, ‘죽은 게임’ 같은 이야기를 많이 했다. 하지만 이렇게 많은 유저들이 보내주시는 성원을 보니 개발자로서 우리가 노력하면 더 높은 곳으로 치고 올라갈 수 있을 것 같다는 자신감이 많이 붙었다. 앞으로도 계속해서 다양한 콘텐츠를 선보이고, 무엇보다 ‘재미 있는’ 게임을 만들 수 있도록 최선을 다하겠다.

 

소울워커는 스팀에서 새출발하면서 새롭게 '시즌 2' 첫 번째 에피소드를 업데이트했다.

 

# 유저들과 가까워진 거리… 새로운 방식의 소통 모색하고 있다

Q: 인게임에서 직접 유저들과 소통한 것의 여파 때문인지는 몰라도, 이전에 비해 ‘소통’에 대해 호평을 보내는 목소리가 많다.

 

A. 성준희 PD: 이전에는 무언가 어떠한 사항을 결정하고, 유저들에게 알리려면 퍼블리셔를 포함해 ‘여러 단계’를 거쳐야만 했다. 이는 여러 부분에서 장점도 분명 있지만, 아무래도 신속한 결정이 필요한 사항에 대한 대응에는 약점이 있을 수밖에 없었다.

 

하지만 직접 서비스로 전환되면서 이제는 민감한 사항이라고 해도 굉장히 빠른 시간에 결정 및 유저들에게 알릴 수 있게 되었다. 유저들과의 거리가 가까워졌다고 할까? 그렇다면 적극 활용하는 것이 맞다고 생각했다. 앞으로도 정말 시급한 이슈가 발생하면 이에 대해서는 빠르게 대책을 세우고, 보다 적극적으로 유저들에게 알릴 수 있도록 하겠다. 

 

물론 그렇다고 해서 우리가 매일매일 인게임에서만 대화를 하겠다는 것은 아니다. 기본적으로는 ‘업데이트 노트’, ‘패치노트’, 게임의 공식 커뮤니티(네이버 라운지)를 통한 소통의 기조는 유지할 것이다. 다만 여기에 더해 이전에는 함부로 시도 못했단 새로운 소통 방식도 모색해보려고 한다. 

 

 

Q: ‘새로운 소통 방식’에 대해 구체적으로 설명하자면?


A. 성준희 PD: 유튜브를 활용한 공식 콘텐츠를 준비하고 있다. 직접 개발자가 나와서 진행하는 업데이트 소개부터 다양한 방식의 콘텐츠를 시도해볼 생각이다. 

 

아, 그런데 일단 ‘첫 시작’은 녹화 콘텐츠로 기획하고 있다. 정말 죄송하게도 우리도 유저들과의 ‘소통’이라는 기조를 생각하면 가급적 생방송을 하고 싶다. 하지만 아무래도 PD인 저부터 영상 콘텐츠를 해본 적이 없기에 자칫 실수를 하거나, 오히려 안 좋은 영향을 줄 수가 있다. 그래서 일단 시작은 ‘안전하게’ 갈 생각이다. 


여담이지만 언젠간 레이드 콘텐츠를 실시간으로 깨는 걸 유저들에게 보여줘야 한다고 각오하고 있다. 그래서 
미리미리 준비하고는 있는데…(웃음) 자세한 내용은 추후 확정되면 공지할 테니 기다려 주셨으면 한다. 

 

<소울워커>는 새출발과 함께 공식 유튜브 채널을 오픈했으며, 앞으로 이를 적극 활용할 계획이다

Q: 혹시 간담회는 생각하고 있지 않은가?


A. 성준희 PD: 물론 기회가 되면 꼭 열고 싶다. 하지만 아무래도 지금은 자체 서비스 전환 후 게임의 새로운 체계를 만들어가는 과정이다. 업무량이 증가하면서 인력도 추가적으로 세팅해야 한다. 때문에 현실적인 문제로 빠른 시일내에 간담회는 어려울 것 같다. 어느 정도 개발이 안정화되면 간담회를 꼭 추진해보려고 한다. 

 

 

Q: 최근 몇 년간 제대로 처리 못했던 특정 불량 이용자 관련 이슈에 대해 제재가 이루어지는 등. 운영 기조 또한 이전에 비해 보다 ‘적극적’으로 게임사가 개입하는 것으로 바뀐 것 같다는 느낌이다.


A. 성준희 PD: 기존 서비스 당시 불량 유저에 대한 데이터를 받아보니, 이 유저들로 인해 게임을 떠난 유저가 2천명이 넘는다는 결과가 나왔다. 


그래서 자체 서비스로 전환하면 이런 불량 유저는 반드시 관용 없이 제재를 가한다는 방침을 정했다. 그것이 그대로 이루어진 것이라고 보면 된다. 앞으로도 게임에서 다른 유저들에게 명백한 ‘피해’를 기치는 행동은 설사 ‘유저들 간의 이슈’라고 해도 게임사 입장에서 적극적으로 개입하고, 짚고 넘어갈 생각이다.

  

 

Q: 최근 새로운 콘텐츠로 ‘소울 메이트’를 선보였지만, 사전 공개 단계에서 유저들의 피드백을 받아 결국 업데이트 전에 BM을 대폭 수정했다. 이에 대해 호평하는 쪽도 있지만, “너무 유저들의 의견에 휘둘리는 것이 아니냐”, “특정 커뮤니티 의견에 편중된 것 아니냐” 라며 염려를 보내는 의견도 있다.


A. 성준희 PD: 한 가지 확실하게 이야기하고 싶은 것은, 유저들의 의견을 청취하는 데 있어서 특정 커뮤니티 하나의 의견만 참고하지는 않는다는 것이다. PD로서 <소울워커>의 공식 라운지를 비롯해 다양한 커뮤니티에서 나오는 유저들의 목소리를 폭 넓게 취합하고 있으며, 이건 나뿐만 아니라. 많은 개발자들이 함께 하는 작업이다. 

 

소울메이트(펫)의 경우에는 “현금을 결제하는 유저들에게 만족도를 확실하게 주는 콘텐츠로 갈 것인가”, 아니면 문턱을 낮춰서 “보다 많은 유저들이 즐길 수 있도록 할 것인가”를 선택해야만 했다. 정말 오랜 기간 치열하게 고민했는데. 

 

결과적으로 이런 방식의 과금 콘텐츠는 <소울워커>에 처음으로 적용되는 케이스이기 때문에 일단 소울메이트가 게임에 ‘안착’하는 것이 더 중요하다고 봤다. 그에 따라 BM을 수정한 만큼 유저들에게 양해의 말을 전하고 싶다.

 

그리고 유저 여러분들의 의견은 단순히 특정 의견이 ‘많다’고 해서 무작정 받아들이는 것이 아니다. 개발팀 내부에서도 여러 데이터를 보고, 또 토론을 거치며 다방면으로 고민하고, 타당하다고 생각하면 반영하는 과정을 거친다. 앞으로도 이를 통해 계속해서 최적의 길을 찾을 수 있도록 노력하겠다.

 

 시즌 2 업데이트와 함께 적용된 '소울메이트'(펫) 시스템. 출시 과정에서 BM이 수정되는 등 난항이 있었다.

 

 

# '혼자서도 즐길 수 있는 게임'… 유저들에게 선택권을 줄 것


Q: 드디어 ‘시즌 2’ 첫 번째 업데이트가 적용되었고, 오는 13일 신규 레이드를 비롯해 계속해서 콘텐츠가 추가될 예정이다. 이런 ‘시즌 2’ 업데이트에서는 어떠한 점을 신경 썼는지 설명하자면?


A. 성준희 PD: 여러 방향성이 있는데, 일단 가장 중요하게 본 것은 ‘솔로 플레이’를 가능하게 하는 것이었다. <소울워커>는 온라인 게임이지만, 그래도 게임업계의 트렌드와 흐름을 보면 요즘 대세는 분명 모바일 게임이고, 많은 게이머들이 ‘혼자서 부담 없이’ 즐길 수 있는 게임에 익숙해지고 있다. 

그런데 그런 게이머의 관점에서 보면 기존의 <소울워커>는 멀티 플레이가 필수인. 제대로 콘텐츠를 즐기는 데 부담이 너무 심한 게임으로 다가올 수 있다. 그래서 시즌 2에서는 유저들에게 ‘선택권’을 주려고 한다. 메이즈도 그렇지만 13일에 업데이트되는 신규 레이드만 해도 기존에 없던 ‘솔로잉 모드’가 들어가며, 이를 통해 유저들은 최고 등급 장비 제작에 필요한 모든 재료를 혼자서 파밍할 수 있다. 

물론 기존처럼 다른 유저들과의 파티 플레이를 즐기고 싶은 유저들은 동일하게 게임을 즐길 수 있고, ‘파티 플레이’에 대한 메리트 또한 분명하게 살릴 예정이다. 중요한 것은 유저들에게 ‘선택권’을 줘서, 시즌 2는 개개인의 플레이 성향에 따라 솔로잉이든, 파티 플레이든 자신이 원하는 스타일에 따라 게임을 재미있게 즐길 수 있도록 하는 것이 목표라는 것이다. 



Q: 4월 13일에 업데이트되는 신규 레이드 ‘트레지디 페어리’에 대해 조금 더 설명을 하자면?

A. 정상아 기획팀장: 방금 PD님이 말씀하신 것처럼 이번 신규 레이드는 ‘싱글 플레이’ 모드인 ‘노멀’ 모드와 ‘파티 플레이’ 중심의 ‘하드’ 모드. 2가지 모드가 들어간다. 그리고 4월 말 추가 업데이트를 통해 ‘매니악’ 모드가 추가될 예정이다. 

싱글 플레이 모드는 혼자서 플레이해도 문제가 없는 난이도와 패턴을 가지고 있으며, 파티 플레이는 ‘파티 플레이’에서만 즐길 수 있는 재미와 패턴이 등장한다. 아무래도 순수하게 ‘장비 파밍’ 측면에서 보면 파티 플레이 쪽이 더 유리할 것이다. 

'매니악’모드는 당연히 높은 난이도를 가지고 있지만, 장비 제작 재료는 드랍되지 않는다. 대신 소위 ‘물욕템’으로 불리는 각종 레이드 컨셉의 코스튬들이 떨어지며 순수하게 ‘도전’해볼 수 있는 콘텐츠로 목표를 하고 있다.

참고로 이번 신규 레이드에서는 이전에 선보였던 여러 레이드에서 ‘불합리하다’ 라는 지적을 받았던 여러 요소들을 제거하고, 보다 유저들이 ‘재미있게’ 레이드를 즐길 수 있도록 하는 것에 신경을 썼다. 가령 ‘경직’ 이라던지 ‘소울베이퍼 흡수’ 같은 ‘불합리하다’ 라는 지적을 받은 적의 기믹은 모두 빼려고 한다. 그리고 ‘대미지 총량에 따른 난이도/페이즈 전환’ 시스템 (속칭 타임어택) 또한 매니악에서만 적용된다.  


Q: 기타 시즌 2 업데이트에서 신경을 쓴 부분이 있다면?

A. 성준희 PD: 아무래도 서브컬처 게임이다보니 ‘스토리’와, 이를 유저들에게 전달하는 방법에 대해 많이 신경을 썼다. 시즌 1 스토리 엔딩에 대해 비판이 많아서 내부에서도 반성을 많이 했으며, 이를 보완해서 시즌 2 스토리를 구성하는 데 많은 노력을 기울였다. 

A. 정상아 기획팀장: 단순히 스토리를 재미있게 쓰는 것도 중요하지만, 유저들이 스토리에 몰입하며 게임을 즐기는 것도 중요하기 때문에 ‘퀘스트 동선’이나 메이즈(던전) 구조에도 많이 신경을 썼다. 굳이 마을 밖으로 나가지 않더라도 스토리가 끊이질 않고 이어지고, 계속 즐길 수 있도록 한다는 식으로 동선을 다듬고 퀘스트 구조도 조정했다. 일단 유저들의 반응은 나쁘지 않은 것 같아 다행이라고 생각하고 있다.


Q: 그런데 일각에서는 메이즈(던전) 밖에서 텍스트로만 진행되는 스토리와, 던전 내에서 성우의 음성으로 녹음된 스토리가 핀트가 맞지 않는다는 지적이 있다.


A. 성준희 PD: 정말 죄송하다는 말을 전하고 싶다. 아무래도 이번 신규 스토리에 대한 성우 녹음은 스케줄 및 업데이트 일정, 그리고 이번에만 있었던 특수한 케이스로 퍼블리싱 종료 이슈 등. 여러 이슈로 인해 지난 해 12월 말, 시나리오의 ‘초안’만 써진 상태에서 진행되었다. 이 때문에 이후 완성된 시나리오와 조금 어울리지 않은 부분이 존재했다. 추후의 신규 시나리오에서는 개선을 할 수 있도록 노력하겠다. 
 

Q: 현재 스토리 콘텐츠 중에서 잘 어울리지 않는 요소로는 역시나 치이 아루엘과 에프넬, 그리고 이나비의 ‘데자이어 워커’ 이야기와 외전 콘텐츠의 부재를 꼽을 수 있다. 이에 대한 개선은 진행할 계획이 있는지?

A. 정상아 기획팀장: 당연히 보완이 필요한 부분이라고 보고 있으며, 일단 치이 아루엘과 에프넬에 대해서는 외전의 추가에 대해 여러 방안이 기획되고 준비중이다. 

문제는 이나비인데… 이나비는 시즌 1 ‘웨스트 워’ 시나리오 보완과 연계해서 함께 진행해야 하기 때문에 다소 개선이 늦어질 것으로 보인다. 참고로 웨스트 워 시나리오는 유저들이 납득할 수 있는 수준까지 개편하는 것을 목표로 준비되고 있으며, 자세한 개선 및 업데이트 시점은 추후 공개할 수 있도록 하겠다.   

혹평을 들었던 <소울워커> 1부 '웨스트 워' 시나리오는 개편을 준비중이다.

Q: 이관 직후 유저들 사이에서 뜨거운 이슈 중에 하나가 ‘초보자 접근성’ 이슈였다. 이 부분에 대해 보강할 계획이 있는지?

A. 성준희 PD: 개인적으로 업무 시간 내내 <소울워커>를 키고 있고, 리그(길드)도 일반 유저 리그에 몰래 잠입해(?) 있어서, 유저들의 눈높이에서 이 부분에 대해 다양한 의견을 듣고 있다. 퀘스트를 통해 얻을 수 있는 경험치의 양 조절, 아이템 파밍 등. 기존 콘텐츠는 계속해서 초보 유저들이 ‘쉽게 쉽게’ 클리어할 수 있도록 조절할 것이고, 다양한 편의 부분 또한 유저들의 피드백을 받아 지속적으로 수정할 수 있도록 하겠다. 

최근 ‘스팀 이관 티켓’을 신규 유저들은 받을 수 없다는 이슈도 바로 캐치해서 보완했는데, 앞으로도 ‘초보자/신규 유저 접근성’에 대해서는 다양한 방안을 고민하고, 또 업데이트할 수 있도록 하겠다. 

 

 

# 유저들에게 전혀 알려지지 않은 '깜짝 놀랄만한' 업데이트도 준비중

 

Q: 유저들 사이에서 가장 뜨거운 이슈 중 하나는 역시나 ‘대미지 미터기’다. 많은 유저들이 자신 및 파티원들의 대미지를 정확하게 알 수 있는 대미지 미터기의 추가를 바라고 있는데, 이에 대해 어떤 계획을 가지고 있는가?


A. 정상아 기획팀장: 미터기는 분명 일장일단이 있고, 아주 정확하게 파티원들의 대미지를 날 것 그대로 알려주는 방식의 미터기를 원하는 유저들도 많다는 것을 잘 알고 있다. 하지만 이런 방식의 미터기는 유저 커뮤니티 측면에서든, 게임의 수명에서든. 분명 부작용이 있고, 악영향을 끼치는 부분이 존재할 수 밖에 없다. 그래서 날 것 그대로의 '대미지 미터기'를 허용하거나, 게임 시스템적으로 지원하지는 않을 것이다. 

 

하지만 지금의 <소울워커>는 ‘자신이 얼마나 대미지를 주었는지’ 조차 확인이 어렵기 때문에, 이런 데서 답답함을 느끼는 유저들이 많다는 것 또한 잘 알고 있다. 그렇기 때문에 미터기를 대체할 수 있는 간접적인 방식의 ‘자체 미터기’를 유저들에게 제공할 계획이다. 

 

그 방향에 대해 설명하자면 간접적으로 ‘자신의 대미지’를 확인할 수 있으며, 자신이 주로 사용한 스킬과 딜 사이클을 점검할 수 있는 형태로 갈 예정이다. 아쉽지만 이번 신규 레이드에서 바로 적용되지는 않으며, 정확한 업데이트 시점은 추후 밝히겠다. 

 

 

Q: ‘랭킹 콘텐츠’에 대해서는 앞으로 어떤 계획이 있는지 궁금하다.


A. 정상아 기획팀장: 일단 랭킹 시스템은 기존의 점수 체계가 유저들에게 ‘공정하지 못하다’ 라고 받아들여진 측면이 많다. 가장 중요한 것은 이 부분을 개선해서 누구나 점수 체계에 있어 ‘공정하게 경쟁할 수 있다’고 느낄 수 있도록 시스템을 개편하는 것이다. 개인적인 욕심으로는 추가로 이후 여유가 된다면 기존에 소모품 위주의 랭킹 보상을 개편해서 좀 더 ‘유저들의 명예욕’을 채울 수 있는 방식으로 콘텐츠를 제공하고 싶다.

 

A. 성준희 PD: 유저들이 랭킹 콘텐츠에 대해 목을 메는 이유는 역시나 ‘최고 장비를 파밍하면, 그 이후에 할 게 없기 때문’ 이라고 생각한다. 그래서 4월 이후에는 유저들이 최고 레이드에서 장비를 파밍하면, 무언가 ‘더 할 수 있는’ 콘텐츠들을 선보이려고 한다. 이전에 기자 간담회에서 로드맵을 발표하면서 시즌2 업데이트 콘텐츠로 ‘시간 탐험대 레이드’, ‘무한의 탑’, ‘1 vs 100’ 등의 콘텐츠를 기획하고 있다고 밝혔는데. 이런 콘텐츠들이 그러한 유저들의 도전 욕구를 자극할 수 있을 것으로 기대하고 있다. 

 

지난 2월 기자 간담회에서 밝힌 업데이트 로드맵은 계획대로 진행중이다

Q: 지난 간담회에서 정말 다양한 콘텐츠 업데이트 내용이 담긴 로드맵을 발표했는데, 이것이 모두 문제 없이 업데이트 될 수 있을지 걱정하는 목소리가 많다.

 

A. 성준희 PD: 현재로서는 아직까지는 일정 변동은 없다. 개발팀 각 파트 별로 일정확인을 해봤는데도 아직까지는 문제가 없다. (웃음) 다양한 콘텐츠를 착실하게 준비하고 있으며, 실제 업데이트에 가까워지면 유저들에게 패치 노트 등을 통해 자세한 콘텐츠 내용을 밝힐 수 있도록 하겠다.

 

 

Q: 이번 레이드 이후 큰 방향에서 <소울워커>의 향후 업데이트 로드맵과 주기가 어떻게 될지 설명을 하자면? 

 

A. 성준희 PD: 오는 7월에 신규 캐릭터가 추가되며,  그 이후인 11월에는 시즌 2의 에피소드 2, 그리고 늦어도 12월에는 다음 레이드 추가를 목표로 하고 있다. 당연히 신규 에피소드와 레이드가 추가되면 만렙이 확장될 것이며, 기존의 계단식 성장 구조를 그대로 따라서 올라갈 것이다. 그리고 계단이 추가되면서 기존 콘텐츠에 대한 난이도와 접근성은 맞춰서 조절할 것이다.  

 

오는 7월 업데이트 예정인 <소울워커>의 신규 플레이어블 캐릭터 원화

 

Q: 7월에 업데이트되는 신규 캐릭터에 대해서는 추가로 공개할 정보가 있을지?


A. 성준희 PD: 일단 ‘7월 업데이트’ 라는 일정에 큰 변화가 없으며, 잘 제작되고 있다. 현재 모델링까지 들어간 상황이고… 기존에 신규 캐릭터 추가에서 보여주었던 것 외에. 지금까지 한 번도 외부에 알려진 적이 없는 무언가 ‘특별한’ 업데이트도 함께 보여줄 수 있을 것 같다. 많은 기대를 부탁하고 싶다.

 

 

Q. 얼마전에 기존 캐릭터들의 성장에 대해 ‘승급’이 추가된다는 이야기가 나왔다. 이것이 기존의 전직과 같은 개념인지. 아니면 무언가 그 이상의 변화를 기대할 수 있는 것인지?

 

성준희 PD: ‘승급’과 관련해서는 잘못 알려진 부분이 많다. 일단 승급의 정확한 방향에 대해서는 현재 결정된 것이 없고, 업데이트 시점 또한 내년 이후를 보고 있다. 아직 한참 멀었다고 할까? 그런 만큼 이번 인터뷰에서 이에 대해 설명하는 것은 조금 어려울 듯하며, 여러 방안이 고려중이라는 것만 이야기할 수 있을 것 같다.

 

 

# 유저들의 뒤통수를 치는 뽑기 재화 추가나 변경은 없을 것 

Q: 현재 <소울워커>의 캐릭터 ‘스탯’은 사실상 그 구조상 포화 상태에 이르렀다는 이야기가 나오고 있다. 이에 대한 개선 방향은?

 

A. 정성아 기획팀장: ‘방관’, ‘공속’ 등 일부 스탯은 사실상 더 이상 늘어날 수가 없고, 이로 인해 어윈 같은 특정 캐릭터가 피해를 입는다는 지적이 나오고 있는 것을 잘 알고 있다. 

 

현재 이에 대해 여러 의견을 받아서 조율하고 있으며 조만간 구체적인 앞으로의 개선 방향에 대해 유저들에게도 알려줄 수 있을 것 같다. 일단 현재 고려중인 개선 방향에 대해 대략적으로 말하자면, 만약 ‘MAX치 이상의 스탯’에 도달하면 넘치는 스탯은 무언가 다른 방향의 ‘보너스’를 주는 방향으로 개선하는 것을 고려하고 있다.  

 

 

Q: ‘아카식 레코드’(아카식) 의 경우 앞으로는 어떻게 추가할 것인지 궁금하다. 그리고 ‘액티브 아카식’ 같이 사실상 버려진 아카식은 어떻게 개선할 것인가?

 

A. 정상아 기획팀장: 일단 ‘액티브 아카식’의 경우에는 어떤 식으로든 활약할 수 있는 콘텐츠를 마련할 생각이다. 현재 ‘리그’(길드) 단위로 이용할 수 있는 콘텐츠. 레이드에서 액티브 아카식이 활약할 수 있는 여지를 만드는 것을 고려중이다. 다만 이 부분은 아직 100% 확정은 아니기 때문에, 마찬가지로 추후 개선 방향이 나오면 유저들에게 공유할 수 있도록 하겠다.

 

A. 성준희 PD: 물론 느리더라도 신규 아카식은 꾸준하게 추가될 것이다. 다만 무슨 모바일 게임에서 신규 캐릭터 추가되듯 ‘빠른 속도’로 계속해서 출시되는 것은 현재로선 고려하지 않고 있다. 그리고 무엇보다 중요한 것은, 이전에는 신규 아카식이 추가되면 업데이트 직전에 무슨 ‘깜짝 발표’하듯 기습적으로 추가되었는데. 이제는 만약 신규 아카식을 추가한다면 사전에 유저들에게 상세 내용을 ‘예고’하고 피드백을 받을 생각이다. 

 

그리고 또 하나. 이야기 드리고 싶은 것은 ‘신규 아카식이 출시된다고 해서 신규 뽑기 재화가 기습적으로 추가’ 되는 것은 최소한 내가 PD로 있는 동안은 없을 것이라는 사실이다. 이전에 ‘켄트’ 아카식이 추가되었을 때 게임사가 보였던 행동은 정말 유저 입장에서는 기분 나쁘고 ‘꼬접’(꼬와서 게임 접는다)이 다량 발생해도 할 말이 없었던 일이었다고 생각한다. 앞으로는 그런 식으로 유저들이 기분 나쁠 일은 없도록 최선을 다하겠다.   

업데이트 하루 전에 정보가 공개되고, 실제 업데이트되자 기존에 유저들이 쌓아 놓은 뽑기 재화로는 얻을 수 없다는 것이 알려지면서 큰 논란이 일었던 '켄트' 아카식 레코드. 이제 그럴 일은 두 번 다시 없을 것이라는 것이 성준희 PD의 설명이다.

 

Q: ‘리그 콘텐츠’는 어떻게 개선을 할 생각인가?


A. 정상아 기획팀장: 이전에 공개된 적이 있지만, 리그(길드)는 추후 ‘계정단위 가입’으로 개선될 계획이다. 그리고 리그원들끼리 즐길 수 있는 리그 전용 메이즈, 레이드. 그리고 리그원이 함께 플레이 하면 추가적인 혜택을 얻을 수 있는 리그 버프 시스템도 고려하고 있다.

 

다만 현재로선 리그 콘텐츠는 일단 7월에 신규 캐릭터가 추가된 그 이후. 하반기에 본격적으로 개선안이 나올 수 있을 것 같다.

 

 

Q: 연초 인터뷰에선 50종이나 되는 품목의 굿즈를 준비 중이라는 말이 있었는데, 언제쯤 만나볼 수 있을지? 


A. 성준희 PD: 일단 4월에 선주문으로 다수의 굿즈가 판매를 시작할 예정이고 5월, 6월에도 계속해서 굿즈가 판매를 시작할 것이다. 그러면 언젠간 50여 종이 충분히 될 수 있을 것으로 보고 있다. (웃음)

 

여담이지만 자체 서비스로 전환하면서 목표로 삼은 것중 또 하나가 바로 ‘과금 이벤트와 묶어서 극소수만 받아갈 수 있는 굿즈 이벤트는 하지 말자’ 다. 이제는 진짜 누구나 굿즈를 원하는 유저는 정가로 굿즈를 구매할 수 있도록 계속 다양한 상품을 정식으로 판매할 것이다. 

 

최근 <소울워커>는 굿즈 판매 페이지를 열었고, 다양한 굿즈 판매를 진행하고 있다.

 

Q: 지난해 전임 PD님이 게임 내 ‘가용 리소스’의 한계 문제로 인해, 코스튬 모션 추가를 줄일 수 밖에 없다는 이야기를 했다. 앞으로도 게임의 리소스는 늘어나고 새로운 캐릭터까지 추가되는 데 이 부분이 문제가 되진 않을지?


A. 성준희 PD: 전임 PD님께서 여러 부분에서 염려를 하시면서 해당 부분을 이야기하신 것이다. 당시에는 그 부분이 이슈가 있었던 것이 사실이기도 하다. 하지만 현재는 관련 문제가 많이 해결되었다. 간략하게 설명하자면 <소울워커> 클라이언트 내에서 최적화 작업을 진행해서 가용 리소스를 충분히 확보했다. 밖에 알려진 것처럼 ‘엔진 등의 문제로 코스튬 모션을 추가할 수 없다’는 일은 없을 것이다. 

 

오히려 문제는 캐릭터의 숫자가 늘어나는 만큼 코스튬이나 모션의 업데이트 ‘작업량’ 그 자체가 대폭 늘어난다는 사실이다. 신캐릭터가 추가된다고 해도 최대한 이전과 동일한 주기로, 신캐릭터까지 10명의 코스튬을 한 번에 업데이트하는 것을 목표로 하지만. 현실적으로 이것이 가능할지에 대해서는 고민이 많은 상황이다. 

 

 

# 게이머들의 기대에 부합하는 모습을 꼭 보여주고 싶다

Q: 큰 그림으로 봤을 때 2022년 <소울워커>의 목표를 상반기와 하반기로 나누어서 설명하자면?


A. 성준희 PD: 일단 상반기는 다른 무엇보다 ‘스팀 서비스’의 안정화와 이번에 추가하는 신 지역, 그리고 신 레이드, 신 캐릭터의 출시와 안정화를 최우선 목표로 삼고 있다. 하반기에는 앞에서 언급한 여러 콘텐츠의 개편, 리그 단위 커뮤니티 시스템의 개편. 새로운 신규 레이드 추가를 앞두고 안정화를 가하는 것이 목표라고 할 수 있다. 

 

“이게 다 가능해?” 라고 많은 유저들이 염려하는 것 잘 알고 있는데, 개발팀에게 개인적으로 늘 하는 말이 “딱 작년의 2배만 일하자”다. 정말 열심히 일해서 계획한대로 콘텐츠를 보여주고 싶다. 많은 유저들이 콘텐츠가 업데이트되지 않는다고 저를 욕하는 것을 보며 정말 많은 것을 느꼈고, 개인적으론 그런 평가를 바꾸는 것도 목표라고 할 수 있다. 

 

 

Q: 마지막으로 이번 인터뷰를 통해 유저들에게 꼭 전달하고 싶은 메시지가 있다면?


A. 정상아 기획팀장: 개발팀 내부에서는 기획자뿐만 아니라 거의 모든 개발자들이 열심히 게임을 플레이하는 ‘유저’다. 커뮤니티도 자주 보고 있고, 고민하고 있고, 좋은 게임을 만들려고 노력하고 있다. 앞으로 노력하는 모습을 유저들에게 보여드리고 싶고, 계속해서 <소울워커>를 즐기고, 또 좋게 봐주시면 감사하겠다.

 

A. 성준희 PD: 이전에 간담회에서 “라이언게임즈는 <소울워커>를 값싼 IP라고 생각하지 않고 있다” 라고 말했는데. 다시 한 번 이 말을 강조 하고 싶다. 퍼블리싱 계약 종료 같은 핑계가 있었다고는 해도, 작년에 보여준 우리의 모습은 분명 <소울워커> 게이머 여러분들의 기대에 전혀 부합하지 않은 모습이었다고 생각한다. 작년에 보여준 실수는 두 번 다시 반복하지 않도록 앞으로도 노력하고, 앞으로도 <소울워커>에 많은 관심과 애정을 부탁한다. 

 

 

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