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데드 스페이스의 글렌 스코필드, "칼리스토 프로토콜 고유의 공포를 창작했다"

신작 관통하는 공포 철학, 기대할 수 있는 액션 요소는?

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방승언(톤톤) 2022-06-14 11:42:30
6월 초 처음으로 게임플레이가 공개된 <칼리스토 프로토콜>은 수많은 '서바이벌 호러' 장르 팬을 기대감에 부풀게 하고 있다. <데드 스페이스>의 아버지 글렌 스코필드가 직접 제작 중인 게임답게, 입증된 <데드 스페이스>의 호러 공식에 '공포 장인'의 터치와 새로운 도전까지 가미된, 또 다른 호러 명작이 되어 주리란 기대다.

한편으로는 그의 전작과의 공통점, 그리고 차이점이 궁금해지기도 한다. <데드 스페이스>와 같은 재미를 기대한 채 <칼리스토 프로토콜>을 플레이한다면, 실망하게 될까, 만족하게 될까? <칼리스토 프로토콜>을 관통하는 공포 연출 철학은 무엇이고, 유저들은 어떤 액션과 플레이 감각을 기대할 수 있을까?

하루빨리 플레이하고 싶은 여러 팬들의 조급함을 조금이라도 달래 볼 수 있도록, 글렌 스코필드 본인에게 상세히 물어봤다. <칼리스토 프로토콜>은 어떤 재미를 줄 수 있는 게임일지, 직접 들어보자. / 디스이즈게임 방승언 기자

 

글렌 스코필드 스트라이킹 디스턴스 대표 (사진: 크래프톤)

 

 

# <칼리스토 프로토콜>에 담아낸 '좋은 호러'의 조건

 

Q. 디스이즈게임: 과거 <칼리스토 프로토콜>을 ‘사상 최고로 무서운 게임’(the most terrifying game of all time)으로 만들고 싶다고 말한 적 있으십니다. 실제로 <칼리스토 프로토콜>이 다른 기존 호러게임들과 비교해 차별화되는 부분이 있다면요?

 

A. 글렌 스코필드 대표: 일단 무서운 게임을 만들 때는 최대한 무섭게 만드는 것이 좋습니다. 사실 제가 말한 것은 차세대 하드웨어에서 최고로 무서운 게임을 만들고 싶다는 것입니다. 그저 제가 만들 수 있는 최고로 무서운 게임을 제작하고 싶고, 이용자들이 좋아해 줬으면 좋겠습니다.

 

<칼리스토 프로토콜>은 다른 호러 게임과 비교되는 차별점이 굉장히 많지만, 저희는 무엇보다 게임 스토리에 자부심이 큽니다. 깊이 있는 캐릭터와 복잡한 플롯이 있고, 이런 부분들이 플레이어가 게임 월드에 더 몰입하는 데 도움이 되었으면 좋겠습니다. 그리고 무서운 순간들이 더욱 의미 있는 순간들이 되었으면 좋겠습니다!

 

 

Q. 스트라이킹 디스턴스 팀, 그리고 본인이 생각하는 ‘좋은 호러’의 조건이 무엇인지 궁금합니다. 그 조건들은 <칼리스토 프로토콜>에 어떤 식으로 반영됐나요?

 

A. 훌륭한 호러 게임을 만들 때 알아야 할 가장 중요한 규칙은 바로 딱히 정해진 규칙이 없다는 것입니다. 적절한 분위기, 긴장감, 잔혹성, 인간적인 면과 무력감이라는 요소를 적절하게 섞어서 전달하고자 할 때, 디렉터로서의 직감을 믿는 게 핵심입니다.

 

저희는 이를 두고 ‘호러 엔지니어링’이라고 합니다. 즉, 이 모든 요소를 혼합해서 이용자들의 호기심을 자극하며 저희 게임에서만 찾을 수 있는 고유한 ‘공포’을 창작해내는 것입니다.

 

 

 

Q. 호러 게임이 공포심을 유발하는 방법에는 여러 가지가 있습니다. 어떤 게임은 강력하고 끈질긴 적에 의존하고, 어떤 게임은 시네마틱한 비디오/오디오 연출에 의존하고, 또 어떤 게임은 주인공의 무력함에 의존하기도 합니다. 칼리스토 프로토콜을 관통하는 공포는 어떤 유형인가요?

 

A. 좋은 질문입니다. 저희는 다양한 종류의 공포를 게임에 넣고자 했습니다. 레벨 디자인, 조명, 오디오를 통해 긴장감과 분위기를 조성했는데요. 스릴 넘치는 전투 시스템으로 이용자들이 조마조마함을 놓지 못하게 했고, 무시무시한 정체 모를 생명체를 사용하여 보디 호러(Body horror*)와 갑자기 튀어나오는 연출을 넣었습니다.

 

*바디 호러: 왜곡된 인체 형상을 통해 공포를 유발하는 호러 장르의 하위 갈래.

 

또 이용자들이 저희 스토리를 통해 정신적 공포에 빠져들도록 했습니다. 호러를 위해 저희가 가지고 있는 도구는 뭐든 모두 사용하고자 했습니다. <칼리스토 프로토콜>에는 모든 종류의 호러 팬들을 만족시킬 수 있는 무엇인가 있습니다. 



Q. <칼리스토 프로토콜>은 <데드 스페이스>와 유사점이 꽤 많습니다. 비슷한 유형의 게임에 또다시 도전한 이유는 뭘까요? <데드 스페이스>에서 미처 실현 못했던 창작적 욕심을 온전히 완성해보기 위함인가요?

 

A. 그저 제가 SF와 호러 장르를 정말 좋아하기 때문입니다. 제가 가장 열정을 갖는 장르이기도 합니다. <데드 스페이스> 출시 이후 디렉터로서 많은 성장을 했고 해당 장르를 어떻게 더 발전시킬 수 있을지에 대한 아이디어가 넘쳐납니다.

 

 

Q. 많은 플레이어가 분명 <데드 스페이스>와 <칼리스토 프로토콜>을 상호 비교하게 될 것 같습니다. 플레이 경험 측면에서 <데드 스페이스>와 비슷한 부분, 그리고 차별화된 부분을 각각 말해줄 수 있나요? <데드 스페이스>와 비슷한 재미를 기대한 유저들은 실망하게 될까, 아니면 만족할 수 있을까요?

 

A. 제가 두 게임 모두를 제작했기 때문에 어찌 보면 두 게임은 같은 크리에이티브 DNA를 공유한다고 볼 수 있습니다. <데드 스페이스>가 나온 후 기술이 너무나 발전했기 때문에 <칼리스토 프로토콜>에는 여러 가지 새로운 것들을 적용할 수 있게 됐습니다.

 

레이 트레이싱(ray tracing) 같은 새로운 그래픽 기술이나 3D 오디오와 같은 사운드 디자인 기능들은 호러 게임의 판도를 완전히 뒤집어 놓을 수 있는데요. 저희는 이 외에도 완전히 새로운 전투 시스템과 깊은 스토리를 도입해서 이용자들이 즐길 수 있도록 했습니다. <데드 스페이스>의 팬들도 실망하지 않으리라 생각합니다.

 

(사진: 크래프톤)


Q. <데드 스페이스>는 컷씬 없이도 시네마틱하게 연출되는 유기적 공포가 인상적인 게임이었습니다. 이를테면 그로테스크한 실루엣으로 긴장감을 쌓아 올리다가 ‘점프스캐어’로 환풍구에서 네크로모프가 튀어나오는 등의 연출을 말하는데요. 이런 자연스러운 연출법은 이번 작품에서도 이어질까요?

 

A. <칼리스토 프로토콜>은 확실히 제 고유의 스타일이 담겨 있어 최대한 몰입감 있는 경험을 제공할 것입니다. 하지만 더 시네마틱하게, 뭔가 다르게 하고 싶었습니다.

 

모든 게 해당 월드 내에서 이루어지도록 해 이용자가 해당 경험으로부터 빠져나오지 못하게 하고 싶었습니다. 스토리 진행을 위해서는 일부 컷신이 존재하지만, 대부분의 큰 공포와 액션은 게임플레이의 한 부분으로 두려고 했습니다. 

 

 

Q. 이번 작품의 데스 씬은 현실 레퍼런스를 많이 참고했다고 들었습니다. 분명 고어를 강화하는 좋은 방법이겠지만, 해당 장면들이 본능적 거부감을 과하게 불러일으킬 우려도 있어 보입니다. 지나친 공포는 시장에서 외면 받는 이유가 되기도 하는데, 관련하여 고민은 없었나요?

 

A. 모두가 즐길 수 있는 게임을 만들다 그 누구도 즐길 수 없게 되는 경우가 있습니다. 저희는 호러 팬들을 위해 이 게임을 제작하고 있습니다.

 

(또한) 대부분의 고어한 부분은 인간이 아니라 괴물에 중점을 뒀습니다. 물론, 제이콥이 죽는 방법도 꽤나 잔인하지만, 대부분의 고어씬은 괴물에서 나옵니다. 살아남기 위해 바이오파지를 갈기갈기 찢는 데 재미를 느끼실 겁니다. 

 


 

# 주인공 '제이콥'이 살아남는 법

 

Q. 트레일러의 내레이션을 들어보면 사건을 주도하는 빌런 격 인물이 존재하는 것 같습니다. 해당 인물에 대해 가능한 만큼 말해줄 수 있나요? 그는 어떤 인물이며, 목적은 무엇인가요?

 

A. 그렇습니다. 게임에 주요 빌런이 등장합니다. 지금 스토리에 대해 많은 부분을 밝힐 수는 없습니다. 이용자들은 블랙 아이언 교도소의 깊숙한 곳까지 탐험하면서 거대한 음모와 마주하게 될 것입니다.

 


Q. 주인공 제이콥은 설정상 전문적 전투 훈련을 받은 인물이 아닌 것으로 알고 있습니다. 그래서인지 제이콥의 전투 스킬은 다소 엉망진창으로 보이고, 어설프고 위태로운 느낌이 듭니다. 의도된 연출일까요?

 

A. 의도된 연출입니다. 제이콥은 화물선 조종사입니다. 군인도 아니고, 그저 끔찍한 상황에 부닥치게 된 평범한 사람일 뿐입니다. 그래서 정체불명의 생명체와 맞닥뜨릴 때마다 긴장감이 더해지는 것입니다. 적과 마주칠 때마다 이용자는 공포에 떨게 될 것입니다.

 

 

Q. <칼리스토 프로토콜>에도 장비, 무기, 능력 업그레이드 시스템이 있습니다. 마찬가지 시스템이 존재하는 <데드 스페이스>의 경우 업그레이드 방향에 따라 조금씩 다른 플레이 스타일을 시도해볼 수 있었는데요. 이번에도 이런 전투 상의 다양성을 기대할 수 있나요?

 

A. 업그레이드 시스템이 있어서 장비와 능력치를 업그레이드할 수 있습니다. <칼리스토 프로토콜>에서 한 가지 새로운 점은 근접 전투와 원거리 총격전이 매우 다양한 형태로 결합되는 시스템이 존재한다는 것입니다. 또한 GRP(Grip, 그립)라고 불리는 중력 무기를 사용해 사물을 이동시킬 수 있습니다. 예를 들어 적을 가까이 끌어당기거나 밀어낼 수 있는데요. 이를 통해 매우 전략적으로 싸울 수 있습니다.

 

 

Q. 주인공 제이콥이 ‘얼마나’ 강해질 수 있는지도 궁금합니다. 서바이벌 호러 장르에서는 주인공이 너무 강하면 게임이 쉬워지면서 덜 무서워지는 부작용이 생기곤 합니다. 업그레이드와 게임 난이도 사이의 밸런스를 어떻게 잡았나요?

 

A. <칼리스토 프로토콜>은 서바이벌 호러 게임이기 때문에 저희는 이용자들이 두려움을 느끼고 죽음의 공포를 느끼길 바라고 있습니다.

 

제이콥은 분명 적수와 맞서 싸우는 데 도움이 되는 장비들을 찾을 수 있게 될 것이지만, 그는 군인이 아니고 살아남기 위해 치열하게 싸우는 평범한 사람일 뿐입니다. 또, 분명 탄약과 자원들이 한정적일 것이므로 모든 총알과 회복 아이템 하나하나가 귀중할 것입니다.

 


 

# 공포가 '육박해오는' 전투 시스템

 

Q. 최근 공개된 게임플레이 트레일러 전투 장면을 보면, 총으로도 적을 처치하기 어려운 듯하고, 하나하나의 적은 매우 위협적으로 보입니다. <데드 스페이스>에 영향을 준 <레지던트 이블> 시리즈가 연상됩니다. <레지던트 이블>처럼, 총알 한 발도 신중히 사용해야 하는 유형의 게임일까요? 전투 난이도는 어느 정도라고 생각하나요?

 

A. 전투가 도전적일 수 있도록 디자인해서, 이용자들이 매번 전투를 맞닥뜨릴 때마다 두려움을 느끼길 바랍니다. 여러 종류의 적들을 만들어서 이용자들이 적들을 어떻게 전략적으로 물리칠지 생각하도록 했습니다.

 

플레이어들에게 총, 근접무기와 중력무기 등 몇 가지 툴을 줘서 생존하도록 했습니다. 이 무기들의 사용법을 빨리 터득할수록 게임을 진행하기 수월해 집니다. 하지만 분명한 것은 저희가 만들고 있는 게임이 쉽지 않다는 점입니다.

 

 

Q. 트레일러를 보면 주인공과 괴물들의 신체적 접촉이 <데드 스페이스>에 비해 훨씬 늘어난 느낌이고, 근접 무기도 많이 사용됩니다. 홈페이지 설명에서도 “괴물과 가까이 붙어 상대하도록 강제된다”고 설명되어 있고요. 이런 전투 시스템을 통해 의도한 효과는 무엇인지?

 

A. 네, 저희는 이용자들이 괴물들과 ‘가까이 붙어 상대(get up close and personal)’하기를 원하고 있습니다. 이용자들이 캐릭터가 겪는 생사의 고비를 느끼며 전투를 하길 바랍니다. 반면 가까이 가면 안 되는 적들도 있습니다. 전투의 밸런스를 잘 디자인해서 총을 활용한 근접 공격과 새로운 GRP 무기 사이의 균형을 추구했습니다.

 

 

Q. 근접전투 요소가 많아진 만큼 그 다이나믹을 강화할 수 있는 회피, 막기 등 요소가 도입된 것으로 알고 있는데요. 이들 요소를 마스터하는 것은 얼마나 전투 상황에서 유효하고, 또 중요할까요?

 

A. 이용자들은 L 스틱을 사용해서 회피하거나 공격을 막을 수 있습니다. 이것은 살아남는데 필수적인 요소입니다. 이용자들은 잔혹한 바이오파지에 맞서 살아남기 위해 가능한 모든 움직임을 활용해야 할 것입니다. 게임 속 전투의 아예 새로운 차원이라 볼 수 있습니다.

 

 

Q. 사지 절단(dismemberment) 요소가 이번 게임의 전투에서도 중요하게 작용한다고 하는데, 과연 어느 정도의 전술적 가치를 가질까요? 왠지 <데드 스페이스>에서만큼 자주 쓸 수 있는 수단은 아닐 것 같다는 느낌도 듭니다.

 

A. 사지 절단은 저희 게임의 다양한 전투 시스템 중 하나일 뿐입니다. 이용자가 원하면 활용할 수 있는 전략이며, 저희의 고어 시스템의 일부입니다. 원한다면 적의 몸통을 쏘아 버릴 수 있겠지만, 사지 절단이 더 빠르게 적을 처치할 수 있게 해 줍니다.

 

적의 팔을 날려 버리면 더 이상 이용자를 때리거나 붙잡을 수 없게 되지만, 이용자를 물어뜯을지도 모릅니다. 괴물의 다리를 쏘아서 날려버린다면 바닥을 기어서 이용자를 쫓아올 수밖에 없을 것입니다. 만약 머리를 날려버린다면... 어떻게 되는지는 잘 아실 겁니다. 기타 다른 메커니즘과 함께 사지 절단이 게임에 큰 재미 요소가 되며 깊이를 더해준다고 생각합니다.

 

 

Q. <데드 스페이스>에서 괴물의 명칭은 네크로모프(Necromorph)였고, 이번엔 바이오파지(Biophage)입니다. 네크로모프는 이름처럼 ‘변형된’(morph) ‘시체들’(necro)이었습니다. 한편 바이오파지(Biophage)는 실제 생물학 용어로, 다른 유기체를 섭취해 살아가는 유기체를 통칭합니다. 그렇다면 이번 괴물들의 테마는 다른 생물을 ‘잡아먹는’ 데 맞춰져 있다고 짐작하면 될까요?

 

A. 조사를 잘 해오셨네요! 그렇습니다. 바이오파지는 다른 유기체를 섭취합니다. 이것이 특히 더 공포스러운 이유는, 이들은 칼리스토에서 일어난 정체불명의 사태로 인해서 찢기고 변모하기 전에 모두 인간이었기 때문입니다. 제이콥은 이 끔찍한 생물들에게 물리고 싶지 않을 겁니다. 

 

 

 

# 세계관 수정의 이유, 전하는 말

 

Q. 펍지 유니버스와의 연관성을 끝내 포기한 이유가 궁금합니다. 어차피 칼리스토 프로토콜의 시간적 배경은 <PUBG>와 서로 격차가 커서, 두 게임의 스토리적 연관성도 원래 강하지 않았을 것 같습니다. 그런데도 굳이 완전히 끊어낼 필요가 있었나요? 혹시 <칼리스토 프로토콜> 스토리 상에서 인류의 ‘과거 이야기’가 중요한 비중을 차지하게 됐기 때문인지?

 

A. 가끔은 개발하는 중에 게임이 바뀌기도 합니다. 저희가 게임 개발을 시작했을 때는 펍지 유니버스의 시간적 배경과 잘 어우러졌습니다. 하지만 스토리를 계속 개발하자 <칼리스토 프로토콜>의 월드가 계속 커졌고, <칼리스토 프로토콜>만의 스토리와 유니버스를 갖는 게 더 좋을 것 같았습니다.

 

<배틀그라운드>를 좋아하기 때문에 펍지 유니버스에 있는 몇 가지 요소를 저희 게임에 숨겨두기는 했습니다. 다만, <칼리스토 프로토콜>에는 <칼리스토 프로토콜>만의 독립된 스토리가 필요하다고 느꼈습니다.

 

 

Q. 마지막으로 스트라이킹 디스턴스 스튜디오의 팬들, 그리고 <칼리스토 프로토콜>을 기대하고 있을 모든 게이머에게 한마디 한다면?

 

A. 첫 번째 트레일러에 많은 지지와 관심을 보여주신 팬 여러분께 감사를 전하고 싶습니다. 모두가 보내 주신 훌륭한 피드백은 특히 팀에게 많은 영감이 되었습니다. 저희 팀은 팬데믹과 모든 악조건 속에서도 개발을 열정적으로 이어 나갔습니다. 퀄리티를 위해 헌신한 팀이 자랑스럽습니다.

 

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