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넥슨 루트슈터 퍼스트 디센던트 "어따, 이 집 재밌네"

[인터뷰] 넥슨게임즈 이범준 PD

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김재석(우티) 2022-11-19 14:14:10

유명한 요식 사업가 백종원은 카메라 앞에서 음식을 먹고 난 뒤에 종종 "어따, 이 집 재밌네"라고 말하곤 한다. 느껴지는 특이함과 흥미를 구수한 톤으로 담아낸 것이다. 그 뒤에 맛에 대한 냉정한 평가가 나오지만, 당장의 "어따, 이 집 재밌네"는 긍정과 부정을 잠시 유보한, 호기심이 충족되는 것에 대한 만족의 표현이다.

 

기자도 이번에 지스타에서 넥슨게임즈의 <퍼스트 디센던트>를 해보고 그런 반응이 나왔다. 게임은 아직 갈 길이 멀어 보였지만 국산 루트슈터로 특이함과 흥미가 완전히 샘솟았다. 물론 기자가 백종원 같은 안목을 가졌다라고 자랑하는 것은 결코 아니니 오해 마시라.

 

18일, 넥슨게임즈는 지스타에서 <퍼스트 디센던트>의 이범준 PD의 미디어 인터뷰를 진행했다. 그는 현재의 피드백을 경청하며, 더 나아진 모습으로 돌아오겠다고 예고했다.

 

넥슨게임즈 이범준 PD

 

Q. 디스이즈게임: PS5 최적화에 긍정적인 평가가 잇따르고 있다. 개발 과정에서 공개 가능한 비하인드 스토리가 있다면?


A. 넥슨게임즈 이범준 PD: 최적화 준비 일정이 상당히 촉박했다. 팀원들이 고생이 많으셨다. 아직 언리얼엔진5에서 이만큼 돌아가는 게임이 거의 없다 보니 참고할 레퍼런스도 없는 상황이다.

 

시연 버전은 최적화, 사운드, 한국어 더빙 등을 준비했다. PS5 버전의 경우 햅틱 피드백이 기대 이상으로 좋은 평가를 받았다. 특히 지스타 부스 시연 버전은 다이나믹 4K 화면에서 40프레임 이상 유지하며 이전보다 부드러운 화면을 보여준다. 지금 지스타에서 시연 중인 빌드 세팅은 밸런스 모드라고 이해해주시면 될 것 같다. 

 

30프레임 이상 유지해야 체감상 플레이가 어색하지 않다. 성능을 유지하려 많이 노력했다. 이후에도 그래픽 품질은 계속해서 발전시킬 계획이다. 현재 Xbox Series X 빌드 최적화도진행 중이다. 워낙 많은 피드백을 받은 만큼 최우선 사항으로 놓고 개선 중이다. AMD라던지 엔비디아에서도 최적화 관련한 지원을 해주고 있다.

 


Q. 행사장에서 관객들과 직접 이야기를 나누고 있던데, 어떤 이야기를 들었는지?

 

A. 직접 얼굴을 보고 이야기하는 자리라 그랬는지 크게 아쉬운 점은 없다고 하더라. (웃음) 다만 패드 플레이가 다소 어렵다는 반응이 있었다. 테스트 버전의 패드 매핑은 100% 확정되지 않았다. 앞으로 개선을 거듭할 것이다.

 


Q. 햅틱 피드백의 강도가 아쉽다는 피드백도 있었는데.

 

A. <퍼스트 디센던트>는 플레이 시간이 상당히 긴 게임이다. 루트 슈터의 특성상 1,000시간, 2,000시간 하기도 하는 장르다. 그런데 만약에 소리, 진동 등 감각 피드백이 과도하게 적용된다면, 의도치 않게 피로도를 많이 줄 위험성이 높아진다. 

 


Q. 점프, 착지 모션과 그래플링 훅에 개선이 필요해 보이는데.

 

A. 점프 모션, 전력 질주 도중 재장전 불가에 대한 피드백이 제일 많았다. 해결 방법을 논의하고 있다. 점프 중 체공시간이 길다는 지적도 받아들이고 있다. 마감을 잘 해서 퀄리티를 끌어올려야 한다. 특히 그래플링 훅의 중요성은 잘 알고 있다. 훨씬 더 재미있게 만들기 위해서 노력하겠다. 

 


Q. <퍼스트 디센던트>의 엔드 콘텐츠는?


A. 캐릭터를 수집하고, 높은 난이도의 콘텐츠 계속해서 도전하는 과정이다. 핵심은 거대 보스 레이드인 '요격전'이다.  

 


Q. 루트 슈터 장르라는 장르를 개발하면서 어려웠던 점은 없었나?

 

A. 루트 슈터에는 3가지 경험이 필요한 것 같다. 슈터에 대한 이해, RPG에 대한 이해, 그리고 온라인 서비스다. 기존의 게임들을 열심히 보고, 공부하고, 연구하면서도, 잘 아는 분들을 모셔왔지만, 여전히 어려운 일이다. 무엇이 <퍼스트 디센던트>에 맞는 방향인가를 직접 체감하면서 개발하고 있다. 왜 국내에서 이런 게임(루트 슈터)이 잘 나오지 않는지 알겠다. 

 


Q. 오픈월드의 그래픽 품질은 뛰어난데 막상 필드에서 하는 것은 반복성 콘텐츠다. 필드의 생동감을 불어넣어 줄 콘텐츠는 없나?

 

A. 언리얼엔진5로 개발되면서 비주얼에 대한 기대치가 많이 올라갔다. 그런데 그렇다고 해도 장르를 아예 바꿀 수도 없을 노릇이다. 그라인딩을 지향하는 게임이기 때문에 괴리감은 어쩔 수 없을 듯하다. 어떻게 하면 풍부한 콘텐츠를 담을지 고민하겠다.

 



Q. 장르 특성상 지속적인 콘텐츠 업데이트가 중요할 듯한데, 앞으로의 계획은?

 

A. 충분한 완성도와 콘텐츠 볼륨을 갖춘 이후에 출시할 계획이다. 피드백 내용 가운데 '이대로 게임을 출시하면 망한다'라는 게 있었다. (웃음) 당연히 개발팀 역시 이 부분을 인지하고 있고 빠르게 콘텐츠를 업데이트하겠다. 

 

 


Q. 건플레이와 캐릭터 스킬 중 어느 쪽에 무게를 두고 있나? 체험 중에는 건플레이 비중이 높지 않았다.

 

A. <퍼스트 디센던트>는 캐릭터성이 중요한 게임이다. 이 게임에서 슈팅 능력으로 다양한 캐릭터들의 스킬과 장비의 위력을 덮어버리는 것은 적절치 않다고 생각한다. 장르 특성상 호불호가 강하게 갈리는데, 열심히 만들어보겠다. 

 


Q. 기존 루트 슈터와 비교했을 때도 파밍과 그라인딩 요소가 부족한 느낌이다.

 

A. 루팅과 파밍이 재밌어야 한다는 의도에서 아이템을 많이 필드에 드롭시켰는데, 이게 불필요하게 인벤토리를 차지한다는 반응이 있었다 앞으로 장비의 제작이나 개조 기능 등을 추가해 유저들이 직접 무기를 커스터마이징할 수 있도록 지원할 계획이다. 아직 3티어 무기가 들어가지 않았는데, 여기는 퍽(Perk)이라는 부가 장착이 가능하다. 그러면 파밍의 재미가 더 올라갈 것이다.

 


Q. 캐릭터 밸런스가 안 맞는다는 지적이 있다. 의도한 부분인가?

 

A. <퍼스트 디센던트>에는 많은 캐릭터가 등장한다. 모든 상황에 그들 캐릭터가 비슷한 효율을 내는 것은 별로라고 본다. 각각의 형태가 확실한 쪽으로, 어떤 건 어떤 상황에서 좋고 나쁜지가 분명하게 갈리는 게 좋다. <퍼스트 디센던트>의 캐릭터는 특정 상황에서 잠재력을 발휘하도록 설계됐다. 즉, 캐릭터마다 개성을 드러내는 점이 다르다. 성장의 깊이는 거기서 나올 것이다.

 


Q. 새로운 캐릭터를 얻으면 1레벨부터 새로 다시 키워야하는데, 피로감이 높을 것으로 보였다. 이를 보조할 기능은 없는지?

 

A. 방법 자체를 바꿀 계획은 없다. 기조가 바뀔 것 같진 않다. 그래도 프리셋을 쉽게 하는 보조 콘텐츠는 확대할 것이다.

 


Q. 특정 룬이 과하게 OP라면, 이것도 문제가 될 수 있다. 룬 붙이는 게 캐릭터나 슈팅의 재미를 압도하면 안 되지 않은가?

 

A. 게임의 캐릭터를 모으고, 연구하고, 외형과 능력치를 꾸미고, 스킬을 개조하는 것까지가 캐릭터의 재미다. 무슨 캐릭터든 총싸움만 잘 하면 된다, 이건 아니다. 다음에 분명하게 더 나은 점을 볼 수 있을 것이다.

 

 

Q. 협동 콘텐츠 도중 다른 유저들이 튕기기도 했다. 매칭 네트워크는 어떻게 잡을 것인가?

 

A. ​스팀 테스트 당시 난입의 기준은 특별한 조건을 보지 않았다. 때문에 합류한 유저들이 함께 퀘스트를 하지 않는다는 피드백을 많이 받았다. 국내 유저들은 아시아권으로 서비스 권역에 포함되어 중국, 일본 유저와 함께 묶였다. 이 과정에서 개발진이 지역별 네트워크 딜레이를 확인했다. 과정 중에 타 게임에 비해 의미 있는 결과를 유지했다고 생각한다. 

 

 

 

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