'아닌 땐 굴뚝에 연기 나랴?' 역사 웹툰을 그리다 보면 이 속담을 계속해서 되새기게 됩니다. 한국이 온라인 게임 분야에서 경쟁력을 갖출 수 있었던 것도 빠르게 개척한 인터넷 기술과 그 인터넷을 마음껏 쓸 수 있었던 젊은 사람들의 문화를 빼고 이야기할 수 없습니다. 온라인 게임의 등장과 함께 여러 가지 사회적 문제가 생겨났지만, 한국에서 커진 산업이기에 이러한 문제도 한국이 먼저 경험하는 것 같습니다.
일본이 만화를 주도하고 미국이 영화를 주도하는 것처럼 한국이 중심이 되어 온라인 게임이 나아가야 할 방향을 세계에 제시해야 할텐데… 언론에서 게임을 다루는 기사를 보면 안타깝습니다.