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[게임과 책] 지금의 라이엇을 있게 한 기업 철학,'플레이어 중심주의'

오진호 라이엇 코리아 초대 지사장 에세이

에 유통된 기사입니다.
방승언(톤톤) 2023-09-12 15:37:06

게임 산업과 게임 문화, 그리고 그 안의 사람들에 관한 도서가 늘 다양하게 출간되고 있습니다. 놓치기 아까운 지식, 재미를 담은 '게임 책'을 디스이즈게임이 한 권씩 선정해보려 합니다. 출판사가 직접 제공한 자료를 정리·편집해 전달하는 '게임과 책'입니다. 아홉 번째 책 <리그 오브 레전드 플레이어 중심주의>를 소개합니다.




# 간단 책소개


<리그 오브 레전드 플레이어 중심주의>는 라이엇 게임즈 본사와 한국 지사 모두에서 중책을 역임한 오진호 전 라이엇게임즈 월드와이드 퍼블리싱 대표의 에세이다. '플레이어 중심주의'로 함축되는 라이엇 게임즈 본사의 경영철학이 어떻게 기업 및 게임 운영 전반에 반영되어 있는지 내부자의 시각에서 다각도로 조명한다. <리그 오브 레전드> 국내 서비스 시작, 챔피언 '아리'의 탄생, 문화재 환수사업 추진 등 라이엇 코리아가 세워온 굵직한 이정표 이면의 숙고와 노력을 자세히 살필 좋은 기회 또한 제공하고 있다. 팬과 업계인을 불문, 재미와 교훈을 함께 얻을 만하다.



# 본문 중에서


2006년 브랜든과 마크는 라이엇 게임즈를 설립하기로 의기투합했다. 그들의 미션은 '세계에서 가장 플레이어 중심인 게임 제작사'가 되는 것이었다. 모든 것의 중심에는 플레이어가 있어야 한다고 굳게 믿었다. 어떤 특정한 장르의 게임 회사, PC 플랫폼 회사 또는 무료 플레이 비즈니스 모델 회사도 아닌 그저 플레이어가 중심이 되고 그들의 기대를 지속적으로 충족시키는 회사가 되겠다고 다짐했다.

- 본문 제2장 '다이내믹 듀오 마크와 브랜든' 중에서


마크와 브랜든은 라이어터(라이엇 게임즈의 직원들을 이르는 말)가 실패하는 것을 두려워해서는 안 된다고 생각했다. 실패는 선물이자 교훈으로 우리 모두는 실패를 통해 배우고 발전할 수 있다고 늘 얘기했다. 그들은 실수로부터 얻은 교훈을 인정하고 공유하는 것에 대해 라이어터들이 심적으로 안전하게 느끼는 조직을 만들기 원했다. 

- 본문 제4장 '라이엇 컬처를 유지하는 도구' 중에서


게임 개발자들이 모이는 다이스(D.I.C.E)라는 행사가 있다. 개발자들이 자기 제품을 들고 나와 발표하는 대규모 전람회인데, 2015년도 다이스에서 브랜든 벡은 특이하게도 제품이 아니라 정책을 발표했다.

"게임 회사에서 가장 큰 재산은 사람인데 재무제표에 이들을 자산이 아니라 비용으로 잡는 바람에 개발자들의 가치가 제대로 평가받지 못하고 있다. 게임에 투자하는 이상으로 사람에 투자해야 한다."

- 본문 제6장 '사람 중심 철학' 중에서


만약 이렇게 구미호 챔피언이 출시되면 한국 플레이어들이 크게 실망할 것이 뻔해보여 난감했다. 어디서부터 다시 피드백을 줘야 하나… 더 집요하게 본사와 조율하는 수밖에 별 다른 방법이 없었다. 머리는 댕기 머리, 신발은 꽃신, 백지장 같이 창백한 피부, 한복 등 아주 디테일하게 이미지를 보냈다. 그렇게 수정을 반복하며 우리가 상상하던 아리가 모습을 갖추어 나갔다.

- 본문 제10장 '라이엇 게임즈 코리아, 존재의 이유' 중에서


사실 해답은 이미 우리 가까이에 있었다. <리그 오브 레전드>의 인기 캐릭터이자 한국 라이어터들의 자존심인 챔피언 아리를 만드는 과정에서 한국적인 미를 제대로 담기 위해 라이어터들 스스로 많은 자료와 문헌을 찾아 읽고 연구한 뒤 미국의 챔피언 개발진에 이를 공유하곤 했다. 그만큼 이미 공부가 되어 있었던 주제였다. 단지 한국의 문화유산과 기업의 사회적 책임을 연결지어 생각하지 못했을 뿐이다.

- 본문 제12장 '한국인 마음에 뿌리내리기' 중에서


새벽에 숙소에서 갑자기 화재 경보가 울렸다. 놀란 사람들이 거의 속옷 바람으로 뛰쳐나왔고, 스태프들이 선수를 체크해보니 페이커만 빠진 것이다. 전화를 해도 안 받아서 걱정을 태산같이 하고 있는데 태연하게 유니폼까지 갖춰 입고 걸어나왔다. 그래서 '왜 이렇게 늑장부렸냐, 유티폼 입을 정신이 어디 있냐" 했더니 "밖에 팬들이 있으니 이렇게 입고 나와야 할 것 같다"고 대답한 것이다. 

- 본문 제14장 '다시 불붙는 e스포츠' 중에서


다시 말해 아티스트의 작품 스타일이 우리가 생각한 제작 방향과 어울리고, (당장의 인기는 좀 적더라도) 훌륭한 능력과 성장 가능성을 가지고 있으며, 본인 스스로가 게이머이고 다른 게이머의 마음을 이해하고 있다면 정말 파워풀한 결과물을 만든다고 믿는다. 운 좋게도 머쉬베놈은 이 세 요소를 다 충족시켰다.

- 본문 제15장 '영화 음악 미술, 안 하는 게 뭐야?' 중에서


감동만이 아니라 재미로도 소문을 탔다. GM들이 각종 플레이어의 1:1 문의 사항에 직접 그림을 그려 답변을 내보낸 것이 화제가 된 것이다. 물론 1:1 문의 답변의 내용이라, 사실은 문의한 이용자와 라이엇 게임즈만 알고 있어야 할 일이었다. 그런데 GM들의 톡톡 튀는 답변에 감명을 받은 플레이어들이 자발적으로 답변 내용을 온라인 커뮤니티나 게시판 등에 공유함으로써 플레이어 사이에 화제가 된 것이다. 의도한 건 아닌데 바이럴 마케팅의 모범 사례가 되어버렸다.

- 본문 제18장 '플레이어 포커스 서포트' 중에서




# 추천의 글


<리그 오브 레전드>와 라이엇 게임즈의 비하인드 스토리가 궁금하신가요? 한국 초대 지사장이자 미국 프레지던트로 활약하신 오진호 저자가 직접 풀어낸 이 책에서 성공 비결을 찾아보세요. 여러분에게 새로운 인사이트를 선사할 거예요

- 조혁진 / 라이엇 게임즈 한국 대표


<리그 오브 레전드 플레이어 중심주의>는 내 안의 프로게이머 페이커를 탄생하게 해준 <리그 오브 레전드> 역사서이다. 내가 이 책의 일부가 되었다니 영광이다. 자신 안의 챔피언(그것이 프로게이머이든 창업가이든)을 깨우기를 바라는 분들께 적극 추천한다.

- 페이커 이상혁 / 프로게이머


라이엇 게임즈, <리그 오브 레전드>, <발로란트>, LCK, 롤드컵, <아케인>. 20년 넘게 게임 캐스터로 활동해오며 내 가슴을 뜨겁게 달군 하나하나다. 이 책에는 내가 한 일도 있다. 내 이야기도 있다. 내가 아는 이야기도 있다. 내가 모르는 이야기도 있다. 내가 아는 이야기는 내 기억보다 정확했다. 내가 모르는 이야기에서는 깨달음을 얻을 수 있었다. 저자인 오진호 대표. 이분을 2005년부터 알았다. 이분은 정말 찐이다. 게임 회사 임직원 필독, <리그 오브 레전드> 팬이라면 필독. 성공한 게임 회사에 대한 인사이트가 필요하신 분 강추. 술술 잘 읽힌다. 우린 모두 <리그 오브 레전드>를 아니까.

- 전용준 / e스포츠 캐스터



# 저자·역자 소개

 


저자: 오진호


2011년 〈리그 오브 레전드〉 개발사 라이엇 게임즈 코리아 대표 및 아시아 대표로 시작해 2014년 해외사업 총괄 부사장으로 승진하였으며 2018년부터 2021년까지 미국 본사 로스앤젤레스에서 사업총괄 대표 President 및 회사 최고 경영진 Executive Team으로 근무했다. 라이엇 게임즈 전에는 블리자드 엔터테인먼트 한국 대표 및 동남아시아 대표를 역임했다. 라이엇 게임즈에서 〈리그 오브 레전드〉와 〈발로란트〉, 블리자드 엔터테인먼트에서 〈월드 오브 워크래프트〉와 〈스타크래프트〉를 현지화해 출시를 도왔다. 지난 10년 동안 미국, 한국, 싱가포르에서 최대 2,000명 이상의 글로벌팀을 이끈 최정상의 글로벌 게임 퍼블리싱 전문가다.


┃경력┃

현) 비트크래프트 벤처스 파트너

전) 라이엇 게임즈 월드와이드 퍼블리싱 대표, 한국 지사장, 아시아 대표이사

전) 블리자드 엔터테인먼트 한국 대표 및 동남아시아 대표


 

# 출판사가 제공하는 책소개

 

★ 왜 ‘플레이어 포커스’에 주목해야 하는가?
‘플레이어 포커스’는 라이엇 게임즈의 미션을 관통하는 철학과 가치다. 라이엇 게임즈의 모든 업무에서 ‘플레이어 포커스'는 실존하며 결정과 행동을 좌지우지한다. 라이엇 게임즈의 구성원들은 결정을 할 때마다 자신에게 또는 서로에게 질문한다. “과연 플레이어 포커스에 부합하는가?” 이러한 철학으로 만든 〈리그 오브 레전드〉는 오늘날 게임, e스포츠, 음악/미술/일상에서 하나의 문화가 되었다. 2023년 8월 14일 기준 〈리그 오브 레전드〉는 점유율 40퍼센트 내외로 한국 PC방 게임 순위 1위를 차지하고 있다. 연속 1위 기록만 200주가 넘는 대기록이다. 이는 기록의 일부분이고 앞서 2012년 7월 말부터 2016년 6월까지 204주 연속 1위 기록을 세운 바 있다. 라이엇 게임즈는 그 밖에도 〈발로란트〉, 〈레전드 오브 룬테라〉, 〈전략적 팀 전투〉의 등의 게임을 선보였다. 폭발물인 스파이크를 설치, 해제하기 위해 대결하는 5대5 전술 FPS 게임 〈발로란트〉는 게임트릭스 순위에서 3~5위를 놓치지 않고 있다. 이런 놀라운 성과들은 핵심 미션 ‘플레이어 포커스'가 있었기에 가능했다!

★ 〈리그 오브 레전드〉를 만든 라이엇 게임즈는 어떤 곳인가?
2006년 브랜든과 마크는 라이엇 게임즈를 설립했다. 미션은 ‘세계에서 가장 플레이어 중심인 게임 제작사가 되는 것’이었다. 두 창업자는 모든 것의 중심에는 플레이어가 있어야 한다고 굳게 믿었다. 플레이어 중심은 사람 중심으로 이어졌다. 라이엇 게임즈의 사람 중심의 철학은 말로만 그치지 않았다. 플레이어 포커스 된 〈리그 오브 레전드〉을 개발하고 운영했으며, 안으로는 꾸준히 라이어터에게 더 좋은 업무 환경을 제공하고자 진심으로 노력했다. 그 결과 2023~2024년 일하기 좋은 회사 인증을 받기도 했다. 앞서 2022년에는 ‘부모를 위한 최고의 직장’, 2021년에는 포춘이 뽑은 ‘밀레니얼 세대를 위한 최고의 직장’, 2016년에는 포춘이 뽑은 ‘일하기 좋은 100대 기업’에 선정되었다. 라이엇 게임즈가 큰 성과를 내고 좋은 회사로 발돋움할 수 있던 배경에는 창업자의 끈질긴 사람 중심의 철학이 있다.


★ IP를 활용한 플레이어 경험 확장 전략을 엿보자
라이엇 게임즈는 게임에만 국한하지 않고 음악, 영화, e스포츠 등으로 플레이어의 경험을 확대하고 있다. CNBC는 2019년 4월 기사에 속칭 롤드컵(리그 오브 레전드 월드 챔피언십)이 미식축구의 슈퍼볼 결승전보다 더 많은 시청자를 확보했다고 전했다. 2021년 롤드컵 결승전의 시청자는 무려 7,387만 명에 달했다. 인기가 식을 기미가 보이지 않기 때문에 앞으로 기록은 갱신될 것이다. 또한 2021년 가을 선보인 영화 〈아케인〉은 온라인 스트리밍 업체 넷플릭스를 통해 공개되어 개봉 첫 주 한국을 포함한 52개국에서 1위를 기록하며 방대한 대중적 확장을 이루었다. 2022년 74회 에미상에서 〈아케인〉은 ‘최우수 애니메이션상(Outstanding Animated Program)’을 수상했고 제작에 참여한 포티셰 프로덕션 소속 스태프 세 명이 프로덕션 디자인과 배경 디자인, 컬러 부문에서 각각 개인상을 수상했다. 제49회 연례 애니어워드에서는 TV/미디어, 캐릭터 디자인, 각본 등 9관왕을 달성했다. 이 모든 것이 ‘플레이어 포커스' 한 경험 확장의 일환이다. 라이엇 게임즈의 플레이어 경험 확장 전략을 이 책에서 만나보길 바란다.

★ ‘플레이어 포커스’를 뒷받침해주는 라이엇 게임즈의 도구들을 살펴보기
라이엇 게임즈는 급성장하면서도 플레이어 포커스 기반 라이엇 컬처를 효과적으로 유지했다. 그 이면에는 미션을 수행하려는 강력한 의지를 뒷받침해주는 다양한 도구(제도)가 있었기에 가능하다. 예를 들어 초창기에는 ‘매달 쇼 앤 텔(Show and tell)’이라는 전 직원 간담회를 가졌다. 이 자리에서 각 부문의 리더들이 차례로 나와 지난 한 달간의 진행 상황과 다음 한 달간의 목표를 전직원에게 소개한다. 그러고 나서 자유로운 질의응답 시간이 이어지는데 라이어터들은 스스럼없이 궁금한 사항을 질문하고 다른 라이어터들과 공유한다. 초기에 ‘쇼 앤 텔’은 다양한 현안을 전 직원과 공유하고 풀어보는 효과적인 장치로 작동했다. 그 밖에 ‘페일 앤 텔(Fail and Tell)’, ‘플레이 라이크 어 플레이어(Play Like a Player)’, ‘컬처 어워드’, ‘디뉴비피케이션(Denewbification)’ 같은 도구를 사용했다.

★ 이 책의 구성
_1부: 라이엇 게임즈는 어떤 회사인가?
라이엇 게임즈는 좀 유별난 회사다. 제품(게임)이 아니라 플레이어에 집중한다. 창립자이자 하드코어 게이머인 마크와 브랜든은 ‘플레이어 포커스'한 회사를 만들고 실제로 라이엇 컬처로 정착시킨 장본인이다. 1부에서는 저자가 라이엇 게임즈와 인연을 맺게 되는 이야기 그리고 독자가 라이엇 게임즈 전반을 알아가는 데 필요한 밑그림을 제시한다. 플레이어 중심주의, 라이엇 컬처, 그리고 다양한 도구와 경영 스타일을 확인할 수 있다.

__2부: 롤은 한국에서 어떻게 성공했나?
성공은 그래픽이나 세계관, 캐릭터, 게임 내의 어떤 요소를 플레이어들이 사랑해주었기 때문이기도 하지만, 사실 가장 큰 성공 요인은 성공을 일궈내고자 피 땀 눈물을 흘린 라이어터들에 있다. 12년 전에는 〈리그 오브 레전드〉가 지금과 같이 성공할 거라고 믿는 사람이 거의 없었다. 1위는 커녕 순위권 안에만 들어가도 성공일 것이라고 생각했다. 저자 역시 PC방 점유율에서 1위를 할 거라고 예상한 적이 없다. 그래서 순위권을 목표로 움직이지 않았다. 그저 다른 라이어터들과 열심히 할 일을 하다 보니 1위가 되어 있었다. 우리의 ‘열심히’는 ‘플레이어 포커스’가 등대였다. 2부에서는 라이엇 게임즈 코리아 지사장으로 취임하면서부터 겪은 도전의 역사를 이야기한다.

__3부: 〈리그 오브 레전드〉, 문화가 되다
승전보를 울려라, ᄃᄃᄃᄌ! ‘ᄃᄃᄃᄌ’는 ‘두둥등장’의 초성을 딴 말이다. 라이엇 게임즈가 2019년에 출시한 〈전략적 팀 전투(Teamfight Tactics, TFT)〉의 모바일 버전을 광고할 홍보 동영상에 실린 힙합 노래 제목이다. 제목뿐만 아니라 노래 도중에 계속 사용된 라임이기도 하고, 인기를 얻어 2020년 게임과 관련해서 나온 가장 재미난 밈(Meme) 중 하나가 되었다. 〈리그 오브 레전드〉는 게임 자체도 인기가 있지만 e스포츠로서, 음악과 미술과 영화 등에서 IP를 활용해 다양한 활용을 벌인다. MZ 세대에게는 문화 그 자체가 되었다. MZ 문화로서 〈리그 오브 레전드〉를 살펴본다.

__4부: 라이엇 게임즈처럼 일하기

라이엇 게임즈 직원(라이어터)는 어떻게 일할까? 수평적인 문화로 유명한데 정말로 그럴까? 4부에서는 라이엇 스타일인 ‘플레이어 포커스 게임 개발', ‘플레이어 포커스 퍼블리싱’, ‘플레이어 포커스 서포트’를 살펴본다. 라이엇 게임즈는 2006년 창립했다. 2023년 현재 창립한 지 17년이 지났고 〈리그 오브 레전드〉 외에 다른 게임들도 출시했다. 지금까지도 극적인 성장을 이뤘지만 앞으로는 더 큰 결실을 얻으리라고 기대해본다. 좋은 사람들이 확실한 비전을 위해 뛰고 있으며 자금도 충분하기 때문에 충분히 근거 있는 기대다. 마지막으로 19장 ‘〈리그 오브 레전드〉를 넘어서’에서 기대의 근거를 살펴보자.



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