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엔씨소프트 1분기 매출 3,979억... "아이온2 2025년 출시"

구조조정 카드 꺼낸 엔씨소프트의 미래는?

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김재석(우티) 2024-05-10 15:04:15

강도 높은 구조조정 소식을 공식화한 다음날(10일), 엔씨소프트의 실적발표가 진행됐다. 박병무 공동대표와 홍원준 CFO는 자사 실적을 발표한 뒤, 조직 및 사업구조의 개편 방향에 대해 소개했다. 삼성동 사옥을 매각하는 한편, <블레이드&소울 2>의 차이나조이 전시 출전을 예고했다. '리니지' 버금가는 영광을 안겨주었던 '아이온'의 후속작 <아이온 2>는 2025년 출시된다.





※ 1분기 매출 구성


- 매출: 3,979억 원 (YoY -17%, QoQ -9%)

- 영업이익: 257억 원(YoY -68%, QoQ +568%)


- 모바일게임 매출: 2,494억 원 (QoQ -17%, 전체 매출 63%)

- 온라인게임 매출: 915억 원 (QoQ +4%, 전체 매출 23%)


- 국내 매출: 2,594억 원 (QoQ -9%)

- 해외 및 로열티 매출: 1,385억 원 (QoQ -10%)



※ 1분기 비용 구성


- 영업비용: 3,722억 원(YoY -6%, QoQ -14%)

- 인건비: 2,028억 원(YoY -4%, QoQ -1%)

- 마케팅비: 69억 원(QoQ -83%)

- 매출변동비 및 기타 비용: 1,347억 원(QoQ -17%)



※ 특이사항


게임별 매출 구성을 다시 표기하기 시작 (지난 실적발표에서는 공개하지 않았음.) 

- <쓰론 앤 리버티>의 매출은 집계되지 않음

- 온라인게임 매출은 각종 업데이트 효과로 전분기 대비 4% 증가

모바일게임 매출 감소, "높은 기저" 영향. 매출 감소에 의해 지급 비용 또한 줄어듦

- 마케팅 비용 대폭 축소. 신작 및 업데이트에 대한 광고 집행 등



※ 신작 라인업


- 작년 하반기부터 기존 IP의 매출 하락세는 안정세로 전환했다는 회사 평가


- 현재는 기존 서비스 게임의 '지리적 확장'에 집중

- <B&S> 캐틱터를 활용한 신작 RPG <BSS> 연내 출시 예정

- <리니지2M> 동남아 서비스, <TL> 글로벌 출시 역시 연내 예정

- <B&S 2> 중국 진출 계획. 4월 판호 발급 이후 테스트를 진행 중. 텐센트와 협업 통해 게임 내부 구조 및 BM을 개선, 연내 출시 예정

- 2025년 중 3개의 대작 <아이온2>, <LLL>, <프로젝트 G> 출시


- 기존 IP 활용한 신작 다수 준비 중

- 2024년 내 1종 신작, 내년 중 2종의 신작을 출시

- 기존 IP를 활용한 콘솔 기반 신작도 개발


- 자사 '퍼플' 플랫폼에 해외 AAA급 게임 1~2종 입점 추진, 글로벌 ESD 성장 가능성 가늠



※ 향후 계획


- 경영 효율화 천명, 재무제표 개선 노리고 있음

- 필수 인력 제외 인적 자원 동결, 외주 가능한 영역은 외주 전환

- 5월 중 권고사직 진행, 분사 통해 본사 인원 4,000명 중반 수준으로

- 마케팅 조직 중앙집중화, 집행과 KPI 지표 검증 철저히 진행


- 부동산 확장 계획 없음. (현재 짓고 있는 신사옥 제외)

- 삼성동 사옥 연내 매각 진행. 이를 통해 신사옥 건축 비용 마련

- 필요에 따라 현 사옥(판교 R&D 센터) 처분 고려


- 자사주 매입 예정. 1,000억 규모. M&A 비용으로 활용

- 자사주 보유 10% 내외로 유지. 취득분 늘어나도 소각 고려

- M&A가 이루어지지 않으면, 10% 보유량 또한 단계적 소각



# M&A 전략에는 3가지 원칙... 박병무 공동대표의 새 계획은?

Q. 박병무 CEO가 많은 도전적 방침을 선보였고, M&A 관련해 강조를 많이 했다. M&A 전략 방향은?


A. 박병무 공동대표: M&A는 세 가지 원칙 하에 진행된다. 엔씨소프트와의 시너지가 긍정적인지, 타겟 회사의 안정 및 지속 가능성에 문제가 없는지, M&A 결과가 재무적으로 이득이 될 것인지. 지난 하반기부터 여러 기업들을 검토하고 있으며, 현재는 상당히 압축되어 있다. 그 중 1~2개 회사는 현재 초기 논의를 진행 중이다.



Q. 서비스 예정 신작에 대해 어느 정도의 기대치를 갖고 있는지, 그리고 보다 디테일한 일정은 어떻게 되는지 말해줄 수 있나?


A. 24년 하반기부터 본격적인 신작 서비스 타임라인이다. 6월에 <배틀크러쉬> 글로벌 출시가 이뤄진다. <배틀크러쉬> 출시를 시작으로 1년 6개월 간 10종의 신작을 선보일 예정이며, 2024년 내 <BSS>와 레거시 IP 기반의 새 게임까지 3종의 게임을 서비스할 예정이다. 여기에 <TL>과 <B&S 2>, <리니지2M>의 지역 확장은 별도로 진행한다.


2025년 중 '대작'이라 할 타이틀 3종을 출시한다. <프로젝트 G>, <아이온 2>, <LLL>이다. 추가로 2025년엔 레거시 IP 기반의 신 장르 게임 2종을 출시한다. 캐주얼게임도 2종 출시를 예정하고 있다. <B&S 2>가 기존 시장 기대치에 여러모로 미치지 못한 상황인데, 4월 9일부터 중국 사전등록을 시작했으며, 현재 100만 명 정도가 신청한 상황이다. 


(B&S 2는) 5월 9일부터 1차 CBT를 시작했으며, 퍼블리셔와의 긴밀한 협업을 진행하고 있다. BM을 전면적으로 수정했고, 자동사냥을 제거했으며, 콘텐츠 중심의 액션 게임으로 초점을 맞춰 개선하고 있다. 차이나조이를 비롯한 행사에도 적극적인 행보를 보일 예정이다.기대감에 대해서는 아무도 모르는 상황이다. 하지만 현지 커미티에서 가장 기대되는 작품으로 꼽히고 있기에 긍정적 성과를 기대하고 있다. 높은 수준의 현지화 작업은 물론 현지 시장에 맞춘 BM을 충실하게 준비 중이다.


<리니지2M>은 앞서 언급했듯, 동남아 유수의 기업들과 협업을 준비 중이다. 동남아는 MMORPG 시장이 빠르게 성장하고 있는 시장이며, 우리 또한 이를 인지하고 있다. <리니지2M>의 잠재력과 현지 퍼블리셔의 잠재력이 더해지면 유의미한 성과를 거둘 수 있으리라 예상한다.



Q. 결과론적인 얘기지만, 최근 출시된 게임들이 게이머 계층이 원하는 게임이 아니었다는 결론이 나온 것 같다. 출시 전 엔씨소프트도 자체적으로 게임을 검토했을 텐데, 어떤 문제가 있었던 것 같은가?


A. 몇 가지 문제점을 발견했다. 어떤 경우엔 리뷰 기간이 너무 길었으며, 또 어떤 경우엔 리뷰가 없었다. 개발 기간이 너무 길어지면서 트렌드와 벗어난 경우가 있었다는게 첫 번째 이유이며, 두 번째로는 신규 장르를 낼 때 사외 테스트를 별로 하지 않다 보니 게이머층의 기본적인 기대를 제대로 반영하지 않은 채 게임을 낸 경우가 많았다.


때문에 새로운 시스템을 도입했다. 작년 말부터 좀 더 젊은 계층을 기준으로 게임 리뷰 커미티(위원회)를 신설했다. 프리 프로덕션 단계부터 새로운 장르 게임이라면 반드시 외부 테스트 결과를 동반하도록 프로세스를 구성했으며, 기간이 길어질수록 트렌드에서 뒤쳐지는 기능이 있기 때문에 기간에 대한 새로운 가이드라인을 제시해 기간 내 반드시 개발이 완료되도록 지원하는 체계를 구축했다. 아마 최근 엔씨소프트의 CBT 및 사외 FGT에 대한 소식을 접했다면, 그 변화에 따른 결과라 생각해주시면 될 것 같다.


올해 및 내년 출시 일정을 자신있게 말씀드릴 수 있는 것이 새 시스템 덕분이라 생각해주시면 될 것 같다.



Q. 조직 및 사업 구조 개편을 말했는데, 실적 예상치는?


A. 2024년은 실적 면에서 의미있는 성과가 나오긴 어렵다 생각한다. 2024년은 IP와 장르, 플랫폼에서 다각화를 추진하고 있으며, 글로벌 확장을 통해 지속 성장역량을 다지는 해이기에 가시적인 성과 변화가 이뤄질 거라 생각하진 않는다.


2025년부터는 사정이 달라질 것이라 생각한다. 2024년 하반기 출시된 게임들의 매출이 반영될 것이며, 기대작 3종도 출시 예정이기에 유의미한 성과를 낼 수 있으리라 기대한다. 여기에 몇 가지가 더해진다. 앞서 수차례 언급한 경영 효율화 작업이 언급한 것 이상으로 깊게 이뤄지고 있다. 실적발표 수준에서 말할 수 있는 것 외에도 다양한 개선 방안을 이뤄내고 있다.


2024년 또한 시장의 인식보다는 더 좋은 성과를 내기 위한 최대한의 노력을 하고 있기 때문에 단순히 지나가는 해라고 생각하진 않았으면 좋겠다.



Q. 비용 절감 계획에 대해 질문하고 싶다. 권고사직의 기대 절감 비용은 어느 정도이며, 신사옥 건축에 대한 비용 관련 사안은 어떻게 되는가?


A. 권고사직의 비용 절감 효과는 잘 아시겠지만 숫자가 정확히 정해져 있지 않기에 추산이 쉽지 않다. 일회성 비용이 늘어나기 때문에 지표상으로 유의미한 변화가 드러나진 않을 것이다. 고정 비용의 감소는 중장기적 계획에 해당하는 것이기에 이후 수 년에 걸쳐 변화를 보일 것으로 예상한다.


판교 신사옥 건축에 대해서는 2021년에 결정이 이뤄졌고, 2023년 말에 건축 허가를 받았다. 토지 매입가는 4,300억 원 가량이었으며, 이미 집행이 된 비용이다. 이제부터 소모될 비용은 완공 예정년인 2027년까지 5,800억 원의 공사비를 예상하고 있으며, 재무적인 입장에서 추가 소모될 비용은 최소화하려고 노력 중이다.


삼성동 건물과 판교 R&D 센터의 합산 장부가는 2,300억 가량이지만 시가(市價)는 1조 원 정도라 가정하고 있다. 신사옥 건축에 필요한 비용 소모는 부동산 처분을 통해 충분히 상쇄할 수 있을 것이다.



Q. 박병무 대표가 보기에 서구 시장과 콘솔 시장에서 엔씨소프트가 어느 정도의 가능성을 지니고 있으며, 접근 방향은 어떻게 되어야 안다고 생각하는가?


A. 전체적인 시장 구조를 보면, 북미를 중심으로 한 서구 시장이 중국보다 더 거대한 엄청난 시장을 형성하고 있으며, 콘솔 시장의 점유율도 엄청난 크기다. 때문에 아레나넷을 북미 시장의 전진 기지로서 계속 성장시킬 예정이며, 북미 퍼블리싱은 엔씨아메리카를 통해 진행할 예정이다.


우리가 잘 하던 장르 외 신규 장르들의 글로벌 출시를 고려하고 있는 상황에서 우리보다 더 잘 해오던 기존 기업들의 노하우를 외면할 이유는 없다. 우리가 자체적으로 잘 할 수 있는 게임들은 엔씨아메리카를 포함한 지사들을 통한 퍼블리싱을 진행할 예정이지만, 신규 장르에 대해서는 더 영향력 있는 기업들과의 협업을 통해 연착륙을 노려볼 방침이다. 여러 퍼블리셔와 깊이 있는 대화를 나누고 있으며, 차후 시간이 지남에 따라 더 구체화될 것이다.


콘솔 시장의 경우, 당연히 진출해야 할 시장으로 생각하고 있다. 알고 계신 바와 같이 새롭게 준비하는 다양한 게임들이 콘솔 베이스로도 동시에 개발되고 있다. <배틀크러쉬>도 콘솔로 개발되고 있으며, <TL>도 콘솔 버전으로 출시가 예정되어 있다. 7~8월 중 보다 구체적으로 발표하겠지만, 세계적인 콘솔 플랫폼 회사와의 협업을 통해 기존 IP를 콘솔로 전환하는 작업도 추진하고 있다.


M&A에서 시너지를 낼 것이라 말한 것이 기존에 우리가 소화하지 못했던 다양한 영역을 커버할 수 있는 역량을 확보하고자 함을 말한 것이다.



Q. 게임 사업은 R&D 사이클이 꽤 긴 편이라 기존 프로젝트에 대한 기대치가 조금 낮을 터다. 경영진이 변화했다 해도 기존 프로젝트를 변경하는 건 쉽지 않을 텐데, 이를 조율하는 과정에서의 괴리는 없는가?


A. 시장 흐름에 최대한 빠르게 맞추는 것이 목표이며, 기존 개발중인 프로젝트도 장르를 변경하거나, 내부 시스템을 보완하면서 개발 방향을 상당 부분 수정했다. 다양한 플랫폼으로 개발 중이던 게임을 보다 소수의 플랫폼에 특화된 게임으로 전환한다거나 하는 형태도 진행하고 있다. 모든 기업 구성원들이 트렌드에 맞는 게임 개발을 해야 한다는 같은 공감대를 유지하고 있다. 때문에 기존 프로젝트도 현 방침에 맞춰 문제 없이 진행될 것이라 믿어 의심치 않는다.



Q. 지난 몇 년간 공격적인 BM으로 '리니지라이크'라는 장르도 생겼으며, 해외에서도 엔씨소프트의 브랜드 가치가 훼손되었다고 생각한다. 이를 개선하기 위한 어떤 노력을 하고 있는가?


A. BM의 방향성과 유저들의 인식은 다 관련된 건이다. 작년부터 이야기하고 있지만, 유저 인식을 바꾸고 브랜드 가치를 회복하는지 결국 게임으로 말하는 수밖에 없다고 생각한다. 작년에 <TL>도 그랬고, 앞으로 다른 게임에서도 리니지라이크 식의 BM이 아닌, 코스튬과 배틀패스 위주의 BM을 유지하려고 한다. 단기간엔 아닐지라도 지속적인 모습을 통해 점진적인 유저 인식 변화를 이뤄낼 수 있으리라 기대한다. <TL>의 해외 반응에 대해 국내에서 많은 비판이 가해진 것을 알고 있지만, 오히려 해외에서는 그런 비판은 딱히 두드러지지 않았다.



Q. 리니지 스타일의 BM이 지속되기 어렵다고 본다면, 추후 출시작들의 BM 변경 방향은 어떻게 생각하고 있으며, 이에 따른 실적 기대 변화는 또 어떠한가?


A. 매출이라는 건 결국 실제 사는 이들의 수와 구매액의 곱셈이다. 가벼운 BM의 모든 게임들은 글로벌 친화적인 게임이고, 글로벌 대상으로 기획하고 있기 때문에 건별 구매액은 당연히 줄어들겠지만, 그만큼 늘어나는 유저 베이스가 이를 충분히 보완하고 남으리라 생각한다.



Q. 끝으로 맺는 말씀.


A.​ 회사의 발전은 주주, 게임 유저, 기업 간의 신뢰가 필요한 일이라 생각한다. 하지만 지금까지는 어떠한 이유에서든 괴리가 생겼고, 불신이 과도하게 작용해왔다 생각한다. 우리가 무엇을 해도 유저들과 주주들이 불신하는 상황이 벌어졌다는 뜻이다.


하지만, 말씀드린 바와 같이 새로운 게임과 새로운 장르, BM으로 신뢰를 회복할 것을 약속드린다 경영진 입장에서도 탄력적인 한 팀으로 시장의 기대와 인식보다 더 좋은 성과를 보여주겠다고 약속드린다. 유저 분들과 주주분들 또한, 조금만 더 우리를 믿어 주시길 바란다.


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