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리포트/발표

위메이드 장현국 대표 "3년 내로 모든 게임에 블록체인 도입될 거라 확신"

2022년 1분기 위메이드 미디어 간담회

에 유통된 기사입니다.
김승주(4랑해요) 2022-05-24 17:28:50
"3년 내로 세상 모든 게임이 블록체인을 도입할 거라 확신한다. 게임이 더욱 재미있어질 수 있기 때문이다."

5월 24일, 위메이드 장현국 대표가 기자들과의 온라인 간담회를 통해 여러 이슈에 대해 직접 답변하는 자리를 마련했다. 장현국 대표는 지난 간담회부터 실적 발표 1주일 뒤마다 기자 간담회를 진행할 것이라 약속했으며, 이를 위해 미디어 간담회를 개최했다고 밝혔다. 위메이드는 2022년 2/4분기 실적 발표 후에도 같은 자리를 마련할 예정이다.

다음은 기자들과 진행한 공동 질의응답 요약본이다.

 

(출처 : 위메이드)

 

# "루나 코인 사태가 위메이드에 가져온 영향은 크게 없다"

 

Q. 알다시피 최근 스테이블 코인 시장의 분위기가 좋지 않다. 위믹스 3.0에 대한 불안감은 없는가?

A. 일단, 위믹스와 위메이드가 다른 코인과 어떤 차이가 있는지 말해야 할 것 같다. 위메이드는 상장사다. 4년 전부터 사업을 진행하며 다른 스타트업이 하지 않은 여러 내부 통계장치를 활용해 사업을 진행했다. 큰 회사기에 ISO 인증 등 지켜야 할 절차도 많다. 내부 통제에서부터 다른 프로젝트와 차이가 있다.

두 번째로 위믹스가 게임계의 기축통화가 될 것이라 언급했다. 활용도(유틸리티)가 있다는 점에서 다른 코인과 차이가 있다. 게임이라는 실질적인 사용처가 있고, 게임 아이템과 NFT가 거래되는 경제를 대변한다고 할 수 있다.

셋째로 저희는 한 탕을 노리거나 할 수 없는 상황이다. 사업을 전개할 때 위메이드가 가장 중요하게 보는 것은 지속 가능성이다. 단발적인 것에만 집중하면 책임 있게 사업을 전개할 수 없다. 지속 가능성을 위해서는 리스크 매니지먼트가 중요하다.

스테이블 코인 관해서는, 저희 거래소에서 11개 게임에 대한 재화가 위믹스로 거래되다 보니 정확한 커뮤니케이션이 안 됐다. 거래 안정성이 필요해 스테이블 코인을 만들게 됐다. 목적이 명확하기에 감내할 수 있는 선에서 위험이 없는 형태로 만들 것이다. 7월에 1년 락업에 대해 20%를 주는 '스테이크 360'을 발표했는데, 민팅 수량은 1,000만 개로 설정했다. 이 정도는 감내할 수 있는 수준이다.

국가에 따라서는 "스테이블 코인이 아니다"라고 규정될 수 있는 정도로 안전하게 하고 있다. 자세한 이야기는 위믹스 3.0 공개와 맞춰 말씀드리겠다.


Q. 실물 자산 담보인가, 알고리즘 기반인가? 위믹스 스테이블 코인은 어떤 기반인지 궁금하다.

A. 스테이블 코인 정책은 확정되지 않아 이 자리에서 말씀드리기는 어렵다. 다음 예정된 행사에서 정확히 말씀드리겠다. 말씀드리고 싶은 것은, 위험 없고 감내 가능한 수준에서 진행한다는 것 그리고 사용 가능한 코인이란 것이다.


Q. 내부적으로 위믹스와 관련한 회계가 어느 정도 정립되었는지 궁금하다.

A. 회계처리는 가장 보수적으로 처리하고 있다. 암호화폐 회계처리는 아직 국제적으로 정립되지 않았다. 4년 동안 정립된 것도 있지만, 아직 되지 않은 것도 있다. 그래서 발표 매출로 했다 선수 수익으로 변경되는 일이 있기도 했다. 


Q. 위메이드도 클레이튼을 떠나는 모양새가 됐는데, 메인넷을 바꾸는 이유가 궁금하다. 그리고 자체 메인넷을 출시하면 기존 위믹스를 스왑하는 절차를 걸쳐야 하는데 정해진 방법이 있는지?

A. 4년 전에 처음 시작할 때는 회사의 전력을 쏟지 않았다. 게임은 세컨 레이어에서 돌아가기에 당시 쉽게 접근할 수 있는 메인넷으로 세컨 레이어 사업을 전개했다. 지금은 위메이드가 전세계 1등 블록체인 코인이 됐고, 이제 사업적으로 메인넷을 구축할 역량이 된다. 기술적 역량 또한 있다. 그렇기에 메인넷으로 경쟁력이 있다 판단해 준비하고 있고, 조만간 선보일 계획이다. 이는 자연스러운 과정이라 생각한다.

위믹스 스왑 관련해선 브릿지 등의 방법을 통해 어렵지 않게 될 것이다.


Q. 라이온하트의 지분을 처분했는데 나머지 지분은 언제 처분할 예정인가? 그리고 어떻게 사용할 예정인지 궁금하다.

A. 저희가 투자 성과가 나쁘지 않은데, 저희의 포지션은 창업자와 같이 가는 것이다.  김재영 대표님께서 카카오에 본인이 가지고 계신 것 중 약 40%을 배각했다. 그래서 해당 비율만큼 7%의 지분을 매각했다. 김재영 대표님을 믿고 투자했기에 대표님이 유지하면 저희도 유지하고, 팔기로 의사결정을 하면 저희도 파는 것이다.

대만 등에서 성과가 있어 임의로 설정한 금액보다는 많을 거라 생각한다. 어떻게 사용해야겠다는 계획은 아직 없지만, 저희가 얻는 단기 순이익에 30%의 배당 성향을 유지할 것이라 했기에, 30% 정도는 주주들을 위한 배당으로 활용하려 한다.


Q. 위믹스 3.0에서도 현재 거버넌스 파트너가 유지되는가? 그리고 P2E게임에 관해 새로운 정부의 정책에 관한 변수가 남아 있는데, 이번 정부에 바라는 바가 있다면

A. 위믹스 거버넌스 파트너는 당연히 이어진다. 40개 정도의 파트너사를 채워 나갈 예정이고, 글로벌하게 물색하고 있다.

PnE 게임 규제 관련해서는, 현재 법이 명백하게 금지하고 있기에 저희가 한국에서 관련 서비스를 하고 있지 않다. 다른 나라는 허용하는데, 왜 우리는 허용하지 않을까라는 질문에서 시작해, 연구를 통해 PnE의 순기능은 무엇이고 역기능은 무엇인지 스마트하게 접근하면 좋겠다는 생각이다. 현상에 대한 공부를 시작해 전 세계 흐름에 발맞추면 좋겠다고 생각한다.


Q. 위믹스 3.0 관련해서 구체적인 가이던스나 내용을 설명해 달라

A. 위믹스 3.0의 가장 큰 축이나 경쟁력은 게임이다. 하지만 메인넷에 꼭 게임만이 있을 필요는 없기에 두 가지 정도를 준비하고 있는데, 먼저 NFT 서비스 '나일'이 있다. 기존 NFT는 '콜렉터블' 성향이 강했다. 이는 NFT의 일부만 쓰는 거라 생각한다. DAO와 결합됐을 때 새로운 경제 시스템이 있을 거라 생각한다. 지금까지 성공한 경우가 없었기에 이에 대한 성공 사례를 만드는 것이 사업 목표며, NFT가 '콜렉터블'이 아닌' 이코노미'라는 것을 보여주는 시도를 하려 한다.

그리고 디파이 서비스다. 디파이의 활성화를 위해서는 스테이블 코인이 필요해 만들게 됐는데, 위믹스라는 코인 자체가 게임에서 시작했고 위메이드는 상장사기에 책임을 져야 하는 구조다. 원래도 위메이드는 안정된 형태를 가져오고 있었고, 이번 사태(루나 코인)가 위메이드에 가져온 영향은 크게 없다. 우리가 지금까지 해온 접근이 크게 틀리지 않았구나, 잘못 설계하면 큰일나는구나 하는 경각심을 느끼게 됐다고 말씀드릴 수 있을 것 같다.

(출처 : 위메이드)

Q. 연간 실적 반등을 일궈낼 구체적 계획이 있는가

A. 목표를 정하지는 않는다. 하지만 실적 개선은 쉽게 예상할 수 있다고 생각한다. <미르M>의 CBT 반응이 나쁘지 않았고, 매출이 더해지면 실적 개선은 쉽게 예측 가능하다. 그리고 플랫폼 매출이 아직 작지만, 현재 11개고 내년 100개를 목표로 하고 있다.

저는 3년 내로 세상 모든 게임들이 블록체인 게임이 될 거라 생각한다. 블록체인을 도입하면 게임이 훨씬 재밌어지기 때문이다. 유저들이 돈을 버냐 하는 것은 다른 문제다. 온보드 게임이 늘어나면 플랫폼 게임 매출도 늘어나게 되는데, 플랫폼 경쟁에 있어 위메이드가 가장 많이 투자하고 앞서 있는 만큼 지배적인 위치를 가질 거라 생각한다.


Q. <미르M> 테스트 후 내부 반응이 궁금하다. 그리고 <미르 2> 기반이기에 액토즈소프트에 수익 배분이 될 것으로 보이는데 자세한 설명을 부탁한다.

A. 매우 괜찮다고 판단하고 있다. 서버 이슈를 비롯에 유저들이 비판한 부분을 고쳐야 하긴 하나, 숫자로 보면 <미르4>보다 낫다.

수익 배분은, <미르3>을 비롯해 <미르4>도 수익 배분을 하고 있다. 당연히 <미르M>도 수익 배분을 한다. 매출로 잡는 부분은 수익 배분을 하고 있고, 매출로 잡지 않는 부분은 배분을 하지 않는다. 

<미르 4> (출처 : 위메이드)


# "코인들의 옥석 가리기, 언젠간 올 것이라 생각했다"

 

Q. 최근 대한민국 대표 기업이 거버넌스에 참가한다고 언급됐는데, 어느 기업인가?

A. 계약이 체결되는 즉시 위믹스 어나우스먼트를 통해 공지하겠다.


Q. 위믹스 3.0 발표 시 백서도 업데이트되는가?

A. 체계가 완전히 바뀌는 만큼, 많은 부분이 바뀔 것이다. 메인넷 오픈 전 백서를 공개해 의견을 청취할 계획이다.


Q. 이번 위믹스 3.0에는 한글 백서도 추가되는가?

A. 여러 번역본이 있어도 어떤 것을 기준으로 하냐에 따라 뉘앙스가 달라질 수 있어, 글로벌 서비스를 지향하는 만큼 하나의 오리지널리티 유지를 위해 영어가 기본 언어일 수밖에 없었다. 공식 레퍼런스는 영어지만, 한글 등의 언어로 번역이 진행될 것이라고 이 자리에서 말씀드리겠다.


Q. 선데이토즈를 인수해 위메이드플레이로 사명을 변경했다. 매치 3 퍼즐 시장은 굉장히 많은 기업이 진입해 있는데, 위메이드플레이가 보여줄 수 있는 차별점은 무엇인지 궁금하다.

A. 캐주얼 게임 시장이 포화 상태인 것은 맞다. 이를 깨트릴 무기는 블록체인 이코노미다. 코인과 NFT를 이용해 게이머들을 훨씬 더 재미있게 만든다면 공고한 글로벌 경쟁작과도 충분히 승산이 있다 파악해 인수를 결정했다. 위메이드의 블록체인 플랫폼을 통해 글로벌로 도전하겠다는 생각이다.


Q. 루나 사태 이후 여러 정책 간담회가 열리고 있는데, 관련 정책에 대한 대비책이 있는가.

A. 구체적으로 어떤 논의가 있었는지는 알지 못하지만, 기본적인 입장은 법을 따르는 것이다. 사업 시작 당시부터 이런 날이 올거라 생각했다. 코인들의 옥석 가리기다. 처음부터 '지속 가능한', '게임을 위한' 코인을 만드는 것을 목표로 했다. (기존에도) 자율적인 규제와 상장사로서 지켜야 할 의무 등을 지켜 왔고, 어떤 법이 생기던 간에 대응할 준비가 되어 있다.


Q. <미르M>에는 어떤 차별점으로 토큰 경제를 구축할 계획인가.

A. <미르4>의 장점을 계승하고, 시너지까지 만들어 낼 것이다. 인터 게임 이코노미를 통해 <미르> IP 간에 자원이 조금더 유기적으로 연계되는 시스템을 선보일 계획이다. 아직 확정되진 않았지만 올해 말 쯤 <미르M>의 블록체인 버전이 나올 텐데, 그때까지 70~80개 정도의 게임을 출시해 실패하고 배우며 <미르M>을 집대성할 계획이다. 


Q. 위믹스 가격이 회복세를 보이고 있지만 여전히 고점에 비해 낮은 가격이다. 어떻게 가치를 높일 계획인가

A. 주가나 코인 가격에 대한 이유를 정확히 설명하기는 어렵다. 다만, 지난해 ‘미르4’의 성공에 따른 기대감으로 상승했다가, 여러 글로벌 환경에 의해 하락하는 것이 큰 흐름이었다. 

위믹스와 가장 비슷한 흐름을 보이는 것이 미국 코인베이스 주가다. 저희가 강조하는 것은 기본적으로 유틸리티가 중요하다는 것이다. 어떤 쓰임새가 있고, 어떤 이코노미를 대표하느냐에 대한 질문에 대답하는 것이 중요하다고 생각한다. 그 점에서 비트코인과 이더리움을 제외하고 위믹스만큼 명확한 코인은 없다고 생각한다. 

회사가 할 수 있는 일은 비전을 인정받고 있으니 잘 실행하는 것이다. 위믹스가 게임계 기축통화가 된다면 지금은 상상할 수도 없는 가격이 될 것이라고 생각한다. 이를 위한 준비를 잘 해나가는 것이 장기적으로는 긍정적인 영향을 줄 것이라 생각한다.


# "블록체인 시장에 혁신이 온다면 UI 혁신일 것"

 

(출처 : 위메이드)

 

Q. 위믹스 3.0 출시 후 기존 게임과 연동 문제는 없는가

A. 메인넷은 더 큰 서비스로 나아가기 위해 필요하다. 탈중앙화 수준도 높아지게 된다. 게임 서비스는 트랜잭션 빈도가 많아 메인넷에서 직접 처리하는 것은 불가능하다. 지금처럼 레이어 2에서의 체인으로 운영될 것이다. 저희가 보유한 토큰은 마이그레이션을 진행할 것이고, 유저 보유분은 유저의 선택에 따라 진행할 예정이다.


Q. 블록체인 게임에 대한 대중성 확보를 위해 필요하다 생각하는 것은 무엇인가

​A. UI다. 블록체인 시장에 혁신이 온다면 UI 혁신이라 생각한다. 대다수의 블록체인 서비스가 잘 아는 사람이 아니면 불편하게 되어 있다. 누구나 사용할 수 있는 UI/UX 서비스가 나와야 한다고 생각하고 위메이드도 지속적으로 관련 인력 충원을 하고 있다. 위믹스 플레이가 7월 런칭하는데 여기서 변화를 느낄 수 있으며, 지속적으로 더욱 개선해 나갈 예정이다. 


Q. NFT와 DAO의 결합으로 어떤 형태의 성공사례를 만들고 싶은지 궁금하다.

A. 일종의 멤버십이다. 아티스트나 스포츠 선수, 게임 길드 등 멤버십이 형성돼 있는데, 여기에 경제 공동체를 도입하는 것이다. 아티스트 NFT를 구매해 보유하면서 아티스트 성장과 함께 그 가치도 바뀌게 된다. 이런 과정을 통해 지속성장이 가능한 부분들이 꽤 있다고 본다. DAO라는 탈중앙화 조직으로 운영되면서 경제적 공통체를 나누어 가질 수 있는 환경을 만드는 잠재력이 NFT와 다오라고 생각한다.


Q. 두바이 진출에 관한 이야기가 나오고 있는데, 어떤 사업을 진행할 것인가.

A. 싱가포르에 위메이드 PTE가 있고, 이게 중심인 것은 바뀌지 않는다. 여러 나라들이 경쟁적으로 암호화폐 관련 정책을 펼치고 있는데, 두바이에는 사무실을 제공하고 비과세 등의 혜택이 있어 시범 삼아 전개하는 것이다. 전세계 곳곳의 도시에서 혜택을 제공하는 만큼 이를 향유하기 위해 사무실을 설치하고, 적재적소에 사업을 배치할 것이다. 


Q. P2E 게임 성공 관련해, 재미를 놓치지 않아야 성공한다고 언급했다. 하지만 위믹스에 온보딩한 게임을 보면 게임 기저부터 이를 위해 새로 만든 것이 아니라, 기존 게임에 P2E 요소를 도입한 것이다. 

A. 위믹스 온보딩 게임의 성과에 대한 다양한 시각이 있다. 실망감도 있는 반면, 꽤 괜찮다는 평가도 있다. 각 게임의 포텐셜이 있기에 모두가 <미르4>만큼 성공을 할 수는 없다고 생각한다. 

다만, 지금까지 나온 게임들은 원래 가진 포텐셜보다 나은 성과를 내고 있다고 생각한다. 아직 인터게임 이코노미는 시작하지 않았고, 각 게임에 대한 이코노미도 이제 시작하는 단계다. 앞으로 더 괜찮아질 것이라고 판단하고 있다.


Q. 인터게임 이코노미에서 아이템을 공유한다면 가치나 밸런스 문제가 있을 거라 생각된다. 이와 관련해선 어떤 준비나 계획을 하고 있는가.

A. <미르4>나 <미르M>은 같은 IP라 좀 더 직관적으로 연결될 것이다. 자원이나 캐릭터가 공유되는 수준이 될 것이다. 

제가 생각하는 인터게임 이코노미는 이보다 더 자유도가 높은 것이다. 예를 들면, ‘애니팡’을 플레이할 때 하트가 아닌 ‘드레이코’를 소비해 게임을 하고, 결과에 따라 보상을 받는 식이다. 이는 회사 간 협의를 거칠 필요도 없다. 이런 식의 다양한 시도가 펼쳐질 것이라 본다. 

 
Q. 위믹스 홀더를 위한 에어드랍 계획은 없는가?

A. 지난 주 ‘위믹스 스테이킹 360’을 통해 게임 코인 에어드랍 계획을 발표한 바 있다. 7월 1일 위믹스 플레이 발표를 할 때 자세한 방법을 말씀드릴 수 있을 것 같다.


Q. 클레바 관련 대응 상황은 어떤가

A. 많이 혼나고 있는 프로젝트다. 2가지 문제가 있는데 버그와 소통이다. 지속가능성이 가장 중요하다고 생각하며, 어떻게든 클레바를 살려낼 것이다. 커뮤니티 소통도 전담 인력을 뽑아 이전보다 강화하고 있으며, 버그는 발견되는 대로 고치고 빠르게 보상하려 하고 있다. 절대로 포기하지 않을 것이다.

클레바 (출처 : 위메이드)

Q. 위믹스 3.0은 위믹스 플랫폼에 온보딩된 게임에만 쓰이는 것이 아니라, 향후 다른 플랫폼의 메인넷으로 구축되는 것도 상정하는 것인가.

A. 맞다. 현재는 사이드체인이고, 3.0부터는 이더리움이나 솔라나와 같은 등급의 메인넷이다. 새로운 사업을 원하는 사업자가 와서 자신들만의 서비스, 플랫폼을 구축해나갈 것이다. 지금은 아니지만 향후에는 오픈된 형태, 탈중앙화된 형태로 저희의 리소스를 공개한다고 생각하시면 될 것 같다.


Q. 인터코인 이코노미를 통해 게임 간 경제가 통합되면, 특정 게임에서 경제구조가 망가지면 연쇄적으로 작용이 될 수 있다. 부작용에 대해서는 어떻게 생각하는가.

A. 게임들이 연결되지 않고 갈라파고스화됐을 때 오히려 부작용이 크다고 생각한다. 경제가 거대한 구조로 연결되면 하나가 미치는 효과가 훨씬 더 적을 것이고, 시장에 의해 자정되고 치유될 거라 생각한다. 오픈된 이코노미가 시간은 더 걸리더라도 자연스럽게 문제를 해결할 것이다.

 

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