게임물관리위원회(이하 게임위)가 오늘(31일), 충정로 서울사무소에서 간담회를 열고 조직개편 및 위원회의 2019년 방향에 대해 공유했다.
이재홍 위원장은 “빠르게 변화하는 게임산업 생태계를 위해 게임위가 함께 노력해야 할 부분이 많다고 생각했다. 건전한 생태계를 위한 공공기관의 역할을 다하기 위해, 그리고 업무 효율성 강화를 위해 조직개편을 단행하게 됐다”며 개편 배경을 설명했다.
게임위는 책임감, 신뢰, 소통, 혁신을 핵심가치로 선정하고 ‘게임물의 윤리성, 공공성 확보를 통한 건강한 게임문화 조성’이라는 미션을 선정했다. 나아가 2019년 비전으로는 ‘건전한 게임문화를 이끄는 게임물관리 전문기관’을 제시했다.
중장기 방향으로는 국제표준 기반의 합리적 등급분류 정책을 실행하고, 사후관리 강화를 통한 건전한 게임생태계 지원, 국민과 함께하는 게임문화 조성, 조직운영시스템 강화를 내세웠다. 이를 통해, 민-관-학 거버넌스 기반 네트워크를 구축해 정책의 연구기능을 강화하고 사후관리체계 확립, 건전한 게임 이용문화 정책을 3대 중점 추진사항으로 설정했다.
조직개편은 위에서 설명한 비전을 구체적으로 실행하기 위한 기초설계. 게임위는 기존 8팀제에서 3부 9팀제로 재조정했다. 이재홍 위원장은 “게임위가 급변하는 변화의 중심에서 산업, 문화와 더불어 성장하며 게임 생태계를 관리해나가고자 한다”고 밝혔다. 각 조직 설계는 외부 자문을 통해 전문성을 높였으며, 내부 직원 및 관계부처, 업계와 학계의 의견을 수렴해 진행됐다고 이 위원장은 설명했다.
개편된 세부 내용으로는, 정책과 교육기능 강화를 위해 경영기획부 내 ‘정책기획팀’과 ‘교육사업팀’이 신설됐다. 등급분류, 사후관리부서를 ‘게임물관리부’로 통합, 효율적인 등급분류, 사후관리체계를 맡는다. ‘자율지원부’도 별도 편성, 자체등급분류제도를 안정적으로 운영하겠다는 뜻도 밝혔다.
조직개편 및 2019년 방향 공유가 끝난 뒤에는 이재홍 위원장이 PC 온라인 게임 결제 한도, 확률형 아이템과 블록체인, WHO 게임장애 질병코드 등 업계 주요 이슈에 대한 의견을 먼저 밝히고, 이어 기자 질의응답이 진행됐다. 아래 답변을 정리했다.
1. PC 온라인 게임 결제 한도 관련
지난 간담회에서 언급했듯이 결제 한도에 대한 불만에 대해 충분히 동의하고 있다. 업계와 협의를 통해 성인의 합리적 소비와 청소년 보호를 위한 대안을 마련 중이며 정책 당국과도 협의를 진행하고 있다. 조속한 시일 내 방향이 정해질 것이라고 기대하고 있다, 조금만 기다려 달라.
2. 확률형 아이템 이슈 관련
확률형 아이템의 사회적 문제에 대해 충분히 이해하고 있으며 합리적인 해결을 위해 최근 청소년 보호방안을 위해 연구용역을 진행했다. 올해 1월부터 연구영역을 토대로 실행 가능성과 파급효과를 심층 연구, 정책 방향성을 도출하고자 워킹그룹을 운영 중이다.
중요한 내용이 아니었다면 연구한 내용을 그대로 발표했겠지만, 업계에 미치는 영향이 큰 사안이기에 워킹그룹을 구성했다. 1차 워킹은 발제를 거쳐 대안별 실효성에 대해 논의했다. 설 연휴가 끝나면 2차 회의를 열어 업계와 함께 검토, 청취해 추가로 논의할 것이다.
연구용역에 대한 연구결과가 게임산업의 새로운 규제가 아니냐는 우려도 익히 알고 있다. 합리적 결론을 위해 노력하고 있으며, 실효성 있는 정책을 잘 준비하겠다. 조만간 공개하겠다.
3. 블록체인 관련
블록체인은 4차 산업의 핵심 기술로 게임산업 외 여러 산업에서 빅데이터와 연결돼 큰 역할을 할 것이라고 생각한다. 게임산업에도 개발 시스템에 큰 기여를 할 것으로 보인다. 정보관리가 용이해 불법 개, 변조도 최소화 시킬 것이다. 다만, 가상화폐와 연계한 환전 사행성 우려는 간과하면 안된다. 올해부터 국회 및 학술단체와 적극 협력해 블록체인 연구 사업을 시작할 것이다.
4. WHO 게임장애 질병코드 관련
지난 보건복지위원회 국정감사에서도 보건복지부장관이 WHO가 게임장애 질병코드를 공식화하면 받아들이겠다고 밝힌 것으로 알고 있다. 게임위는 게임장애 질병코드 분류가 게임산업에 악재가 될 것으로 우려하고 있다. 정부를 비롯해 업계, 학계 등 여러 분야에서 전문적으로 연구해 신중하게 대응할 필요가 있다고 생각한다.
작년 이 위원장과 함께 위원이 된 이현숙 상임대표는 어떤 업무를 맡고 있나?
이재홍 위원장: 게임위는 9명의 위원체제로 운영하고 있다. 9명의 위원은 이사직까지 겸하고 있으며, 매주 수요일에 모여 등급에 대해 회의하고 있다. 9명 중 본인은 상임위원으로 위원장 역할을 함께 맡고 있다. 이현숙 상임대표는 나머지 8명과 동일한 업무를 맡고 있다.
청소년 대상 확률형 아이템 연구용역에 대한 결과가 궁금하다.
한효민 팀장: 진행중인 연구인 만큼 자세하게 공개하기 어렵다. 일부 언론에서 청소년은 완전 차단하겠다고 보도한 적이 있는데, 이는 오보이며 잘못된 내용이다.
일부에서 ‘밀실 행정’이라는 비판도 받았으나, 이는 완벽하게 결론이 나지 않은 상태에서 공개되면 산업과 이용자에게 큰 오해와 파장을 불러 일으킬 수 있어서 현 단계에서는 자세한 내용을 공개할 수 없는 부분이 있다. 위에서 밝힌 대로, 현재 실무 워킹그룹을 운영 중이다.
연구용역을 2개월 반 이상 진행했다. 물론 제 3의 기관에만 맡긴 것이 아니라 자문위원회를 구성해 연구수행을 위한 연구과제를 같이 공유했다. 자문위원은 관련 협, 단체와 업계 인력이 참여했다. 게임위 위원도 참석했다. 실무 워킹그룹은 개발자를 비롯해 관련 협, 단체, 이용자 대표도 모셨다.
연구용역 결과 공개 시기에 대해 ‘조만간’이라 밝혔는데, 대략 언제쯤인가?
이재홍 위원장: 사회적인 분위기나, 정부의 규제 완화 정책을 보면 시기가 무르익었다고 본다. 위원회의 생각도 같다. 그러나, 결정을 내리기 위해서는 정부와 주무부처 입장이 통합돼야 하는 부분이 있다. 구체적인 일정은 밝히기 어렵지만 ‘곧’ 올 것이라고 기대하고 있다.
게임사가 확률형 아이템을 자율규제한다는 것에 대한 의견은?
이재홍 위원장: 업계가 그로 인해 재생산할 기회를 얻는 것은 좋지만, 게임 생태계 차원에서 청소년까지 확률형 아이템에 대한 피해를 입어서는 안된다고 생각한다. 물론, 청소년을 보호하는 것은 맞지만 그를 통해 업계에 또다른 규제가 온 것도 잘 알고 있다.
게임위는 자율 규제 기구에 대해 많이 기대하고 있다. 선순화 구조가 마련되면 게임 생태계가 맑아지지 않을까 생각한다. 업계와 관련 기술이 발전했듯, 결제 시스템도 새로운 개발이 필요한 시점이라고 본다. 확률에 대한 문제가 되풀이되는 것을 바꿔야 한다. 업계도 결제 시스템 변화를 위한 노력을 해야 한다. 이와 더불어 자율 규제가 된다면 좋은 게임 생태계가 조성될 것이다.
게임정책연구소, 게임물모니터링센터에 대한 구체적인 설명 부탁한다.
김진석 부장: 게임 생태계가 복잡화되면서 거기에 적합한 정책이 부족하다는 내부 인식으로부터 시작됐다. 이재홍 위원장이 취임하면서 정책 기능을 해결할 틀을 위원회에서 만들고, 외부 전문가와 소통해 정책을 만들자고 제시, 올해 처음으로 정책을 논의하는 자리가 마련됐다. 올해는 조직 내 정책 기능을 활성화하기 위해 정책 어젠다를 뽑고 있다.
이재홍 위원장: 장르도 많아지고 플랫폼도 다변화되고 있다. 자체등급으로 많이 진행되고 있는 만큼 사후관리가 커지는 부분이 있다. 게임물모니터링센터는 일자리 창출 차원에서 경력단절여성이나 장애인을 이번에 200명까지 늘렸고 청년과 전문 모니터링 그룹 인력을 30명으로 늘렸다. 게임 생태계 관리와 일자리 정책을 함께 가져가자는 취지에서 진행됐다.
일부 게임이 등급거부를 받은 부분에 대해 회의록을 공개하지 않는 경우가 있더라. 투명성 부분에서 지적이 있지 않을까.
이재홍 위원장: 16조 규정에 보면 회의록 공개에 대한 내용이 있다. 다만, 불특정 다수에게 배포될 가능성이나 공정한 업무 가능성을 위축된다고 판단되는 내용에는 비공개로 결정될 수도 있다는 점 이해 부탁 드린다. 그 외 업무 지장을 초래한 부분에 대해서는 무조건 공개해야 한다는 것을 원치긍로 정하고 있다.
한효민 팀장: 공개가 원칙이나, 공정한 업무수행과 관련해 위원들의 발언과 논의가 위축될 수 있고 다른 신청사들에게 정보가 공유되면 공정한 의사결정이 방해받을 가능성이 있다. 공개가 기각된 이유는 그 때문이라고 생각한다. 이재홍 위원장 취임 이후 회의록을 요약형태로 공개하는 방안을 찾아보자고 해서 정리 중이다. 정보 공개를 요청하면 위원회에서 논의, 공개 여부를 결정할 것 같다. 개선될 것이다.
과거 청소년 PC 온라인 결제를 우회해 영업정지 처분을 받은 국내 게임사가 있다. 반면, <포트나이트>나 <하스스톤>은 청소년 결제 우회 방식을 이용하고 있다. 어떻게 보면 국내 게임사에 대한 역차별이라고 볼 수 있다.
한효민 팀장: 법에도 사각지대가 있듯, 여러 결제 우회 방식이 있다는 것에 대해 잘 알고 있다. 잘 해결되도록 개선 방안을 마련 중이다. 곧 시정될 것이다.
중국산 게임의 허위, 과대광고가 심하다. 이에 대한 생각이 궁금하다.
이종배 팀장: 방송통신위원회와 협력해 사후관리 방안을 마련 중이다. 중요한 것은 ‘중국산’ 게임이 아니라 ‘허위광고’라는 것이다. 게임산업 진흥 법률 34조 1항에도 나와 있듯, 등급과 다른 내용에 대해 제한할 법적 근거는 있으므로 구체화해 조항을 활용할 방안도 모색하고 있다.
물론, 광고가 어느 정도 허위가 들어갈 수 있으므로 구체적 집행을 위한 세부 안을 마련하고자 한다. 유튜브를 비롯해 구글, 페이스북 등 글로벌 사업자와도 협업해 개선해 나아가겠다.