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서든어택 “3월에 10만 돌파한다”

코리안클릭 집계, 유니크접속자에선 ‘스포’ 앞질러

고려무사 2006-02-21 15:43:15

 

 

<서든어택>의 돌풍이 무섭다.

 

연초만 해도 동시접속자수 4만명 수준의 중박 온라인게임정도로 생각됐는데 불과 한달 반이 지난 시점에 동접 8만명을 돌파했다. 이제는 FPS의 유일한 강자로 남아 있는 <스페셜포스>의 왕좌까지도 넘볼 태세다.

 

개발사인 게임하이 스스로도 놀라는 눈치다. <서든어택>의 흥행을 어느 정도 자신했지만 이 정도까지 흥행대박을 만들어낼 줄은 몰랐다. 전국 가맹 PC방도 1 4,500개를 돌파했다. 초기부터 무료화를 선언하면서 부담감을 크게 덜어낸 것이 주효했다.

 

점유율에서는 경쟁작인 <스페셜포스>에 못미치지만 접속자수는 이미 따라잡았다. 게임하이 임옥섭 본부장은 리서치업체인 코리안클릭에 따르면 방문자수를 뜻하는 유니크접속자에서는 이미 경쟁작인 <스페셜포스>를 눌렀다고 밝혔다.

 

게임하이는 <서든어택>의 성공을 한국형 FPS 온라인게임스타일을 꼽는다. 대표적인 사례로 우리 입맛에 가장 잘 맞췄던 <스타크래프트>의 성공신화를 이야기한다.

 

PC방이 한참 생기던 시절 최고의 주가를 달리던 <에이지 오브 엠파이어> <스타크래프트>라는 신출내기에게 시장을 내준 것은 눈 깜짝할 사이였다. <스타크래프트> <에이지 오브 엠파이어>의 자리를 뺏을 수 있었던 것은 간단한 게임방식빠른 게임진행’, ‘팀플레이의 묘미등이었다.

 

<서든어택>도 이런 점을 놓치지 않았다. 게임하이 서현석 기획팀장은 <서든어택>의 가장 큰 장점으로 난입방식데쓰매치를 꼽는다.

 

난입방식은 말 그대로 아무나 마구 게임에 들어갈 수 있다는 뜻이다. 기존의 게임은 유저를 모으고 게임을 시작하는 데 5분 이상의 시간이 소요됐지만 <서든어택>은 접속만 하면 바로 게임에 들어갈 수 있는 방식을 택했다. 게임이 진행중인 상황에서도 수시로 유저들이 들락날락하면서 지체없이 게임을 할 수 있다는 얘기다.

 

또 다른 장점은 데쓰매치. 기존의 게임은 한번 죽으면 다른 유저의 게임플레이를 보거나 멍하니 있었지만 <서든어택>은 캐릭터가 무한으로 부활된다. 게임 안에서 죽더라도 바로 다시 리스폰된다. 이는 초보유저들에게 총에 맞으면 안된다는 강박관념을 벗어던지게 만들어 진입장벽을 낮추는 데에도 큰 역할을 하고 있다.

 

<서든어택> PM을 맡고 있는 게임하이 서현석 팀장

 

 

FPS 신규유저들을 위해선 쏜 대로 맞출 수 있도록 시스템을 보완했다. 보통 FPS게임은 총을 쏠 때 반동이 심해 자신이 원하지 않는 방향으로 탄이 날아가기 마련이다. 반동은 사실적인 측면에선 좋지만 탄이 원하는 대로 나가지 않다보니 난사로 적을 잡는 느낌이 강하다. <서든어택>난사보다는 정확하게 쏘면 맞는다는 원칙을 충실히 재현하면서 초보유저들에게 환영받고 있다.

 

앞으로 <서든어택>에서 가장 중점을 두고 있는 것은 클랜원 사이에 확실한 연결고리를 만드는 일이다. 이를 위해 향후 업데이트 중 최우선순위에 클랜 커뮤니티 강화를 내걸었다. 지금은 서버가 다르더라도 클랜원이 접속하면 내용을 알려주고 메신저를 주고 받을 수 있게 하는 방식을 생각하고 있다.

 

<헉슬리> <페이퍼맨> <투어> 등의 신작들이 줄줄이 출시를 앞두고 있어 게임의 완성도를 보다 높이는 작업도 병행할 계획이다. 서현석 팀장은 동시접속자가 꾸준히 늘고 있지만 아직 안심할 단계는 아니라고 생각한다. 복병은 어디에나 있기 때문에 안주할 단계는 아니다고 말했다.

 

한편 서 팀장은 플래그쉽스튜디오에서 만들고 있는 <헬게이트: 런던>이 서비스를 시작하면서 RPGFPS의 융화가 본격적으로 시작돼 새로운 전환기를 맞이할 것이다정통FPS와 퓨전FPS의 분화가 시작되고 유저들도 나뉠 것이라고 내다봤다.

 

다음은 서현석 팀장, 임옥섭 본부장과의 인터뷰.

 

일명 '돌쇠' 게임하이 임옥섭 본부장

 

 

 

TIG> <서든어택>이 시장에서 큰 반향을 일으키고 있다.

 

임옥섭> 최근 동시접속자수 8만명을 돌파했다. 7만명을 돌파한지 불과 2주만이다. 우리도 이런 상승세가 놀랍다. 아마 3월에는 10만명을 돌파할 것으로 예상된다. <서든어택>의 장점과 CJ인터넷의 넷마블이 서로 시너지효과를 내면서 파급력이 더욱 커졌다. 가맹 PC방도 1 4,500개를 돌파했다.

 

 

TIG> 성공요인이 뭔가?

 

서현석>난입방식의 게임진행과 데쓰매치가 주효했다. 기다리기 싫어하는 유저들에게 난입방식은 지체없이 게임을 바로 즐길 수 있어 호응이 높았다. 게임진행중에 수시로 들락날락할 수 있으니 이보다 빠른 FPS 방식이 없을 것이다. ‘데스매치는 초보유저들에게 반응이 좋았다. 한번 죽으면 다른 유저의 플레이를 지켜보거나 멍하니 있어야 했는데 데쓰매치는 계속해서 캐릭터가 리스폰되기 때문에 죽는 것에 대한 부담이 줄어들 수밖에 없다. <서든어택>에는 데쓰매치미션맵이 있는데 데쓰매치에는 라이트유저들이 많고 미션맵에는 FPS 마니아들이 많다. 참고로 미션맵은 라운드당 라이프가 하나다.

 

 

TIG> 갑자기 동시접속자 증가세가 폭발적이다. 특별한 이유라도?

 

임옥섭> 설을 전후해서 유저가 크게 늘었다. 게임을 하는 유저가 일정수 이상되면 입소문의 전파속도가 달라지는 것 같다. <서든어택>의 경우 설 이후 동접 5만명을 넘어서면서 유저전파속도가 몰라보게 빨라졌다. 아마도 그 때가 임계점이었던 것 같다.

 

 

 

 

TIG> 벤치마킹한 게임이 있나?

 

서현석> <스페셜포스>를 따라한 것 아니냐는 말이 많지만 실제 게임을 해보면 절대 아니라는 것을 느낄 것이다. <카운터 스트라이크> 같은 해외 패키지게임을 벤치마킹했다.

 

 

TIG> 초보자의 진입장벽을 크게 낮췄다고 들었다. 대표적인 것 하나만 말해달라.

 

서현석> 총의 반동을 줄인 것이 대표적이다. 다른 FPS게임을 보면 사실감을 강조하다보니 총의 반동이 크다. 이는 사실감을 높이는 데에는 좋지만 유저가 원하는 방향으로 쏘지 못하는 단점이 있다. 그러다보니 결국 유저들이 총을 난사하는 형식으로 변했다. 총쏘기 게임이라면 쏜 대로 맞아야 한다는 것이 개인적인 생각이다. <서든어택>은 기획 초기부터 총의 반동을 크게 줄이는 방향으로 컨셉을 잡았다. 지금은 정확히 쏘면 맞는 것을 알기 때문에 유저들이 더욱 좋아한다.

 

 

TIG> 아무래도 <스페셜포스>를 의식할 수밖에 없을 것 같다. <스페셜포스>를 넘어설 수 있을 것으로 생각하나?

 

임옥섭> 게임 점유율 면에서는 여전히 <스페셜포스> 1위다. 하지만 최근 리서치업체인 코리안클릭 자료를 살펴보면 방문자를 나타내는 유니크접속자에서 <스페셜포스>를 앞질렀다. 게임이 빠르게 진행되기 때문에 유저회전률이 높아서 이런 현상이 나타난 것 같다. 결국 <서든어택>은 많은 유저가 하는 게임, <스페셜포스>는 오랜 시간동안 하는 게임으로 특화되고 있다.

 

 

 

TIG> <스페셜포스>와 유저층이 크게 다른가?

 

임옥섭> 많이 다른 것으로 파악됐다. <서든어택>은 넷마블의 영향을 어느 정도 받다 보니 나이 어린 유저들이 상당수다. 두 게임의 피크타임을 보더라도 이것은 쉽게 볼 수 있다. <스페셜포스>는 저녁에 피크를 이루지만 <서든어택>은 낮과 오후 시간대에 유저들이 가장 많이 몰린다.

 

 

TIG> FPS 온라인게임은 비슷비슷한 것 같다. <서든어택>만의 재미요소는 뭔가?

 

서현석> 딴 게임보다 칼하고 수류탄의 위력이 강하다. 단순히 이동이나 견재용이 아니라 전략적인 아이템인 셈이다. <서든어택>은 보는 재미가 좋다. 게임이 빠르게 진행되기 때문에 짧은 시간에 유저들의 플레이를 박진감있게 볼 수 있다. 이 부분은 향후 e스포츠로 발전하는 데 큰 도움이 될 것 같다. 시체를 칼질하는 재미도 쏠쏠하다. (그런데 이런 이야기 해도 되나?) 당하는 입장에서는 기분 나쁘겠지만 팀의 사기를 높이는 데 더없이 좋다.

 

 

TIG> 게임에 대한 아이디어는 주로 어떻게 나오나?

 

서현석> 회식자리에서 참신한 아이디어가 많이 나온다. 피가 튀는 효과나 시체칼질 같은 과격한 아이디어는 주로 술자리에서 나왔다. 그렇다고 해서 개발자들이 술만 먹는 건 아니다. 오해하지 말아줬으면 한다.

 

 

 

 

TIG> 향후 업데이트에 대해 알고 싶다.

 

서현석> 커뮤니티에 중점을 두고 업데이트를 진행할 생각이다. 특히 클랜간 커뮤니티에 중점을 둘 계획이다. 서로 서버가 다르더라도 클랜원이 접속하면 의사소통을 할 수 있도록 해 유기적인 커뮤니티를 만들려고 한다. <카트라이더>처럼 메신저 시스템을 넣는 방안도 추진중이다. 클랜과 관련해선 다양한 시스템을 기획중이다. 맵은 현재 11개가 있는데 조만간 2~3개의 맵을 업데이트한다. 신규맵에서는 기존의 게임보다 훨씬 빠른 게임진행을 맛볼 수 있을 것이다.

 

 

TIG> 향후 FPS 시장을 어떻게 전망하나?

 

서현석> 플래그쉽스튜디오의 <헬게이트: 런던>이 나오면 시장상황이 바뀔 것 같다. RPG FPS가 융화된 새로운 게임이 출시되면서 그에 따른 유저층이 만들어질 것이다. 이렇게 되면 퓨전FPS와 정통FPS의 영역으로 갈라지지 않을까 생각한다. <서든어택>은 정통FPS 영역에서 자리를 확고하게 하고 싶다. <튜어> <헉슬리> <페이퍼맨> 등 좋은 게임들이 출시를 앞두고 있어 FPS 장르는 날이 갈수록 더욱 치열해지고 있기 때문에 한번 인기를 얻었다고 해서 안주할 상황이 아니다. 더욱 게임의 완성도를 높이는 데 주력해야 한다.

 

 

TIG> 상용화 계획은 어떻게 되나?

 

임옥섭> 이미 무료화를 선언했다. 물론 아이템판매 방식으로 유료모델을 세울 것이다. 아이템빌링 준비작업은 서서히 진행중이다.

 

 

'꽃미녀' 게임하이 조유미 홍보팀장

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