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[썬] MMO필드와 배틀존, 둘 다 잡는다

웹젠 <썬> 개발총괄 홍인균 PD 인터뷰

이재진(다크지니) 2006-05-24 11:36:06

 

‘빅3’로 불렸던 2006년 3대 MMORPG 중 마지막 주자, <썬>(SUN, Soul of the Ultimate Nation)이 드디어 24일 오픈베타 테스트를 시작한다. 앞선 두 명의 주자, <제라>와 <그라나도 에스파다>가 초기의 흥행열기를 이어나가는 데 실패한 지금, “빅3라는 말이 무색하다”는 이야기가 나올 정도로 ‘거품현상’에 대해 우려하는 목소리가 높다.

 

올해 초까지만 해도 수많은 인터뷰 쏟아냈던 홍인균 PD(29)를 오래간만에 만났다. <썬>의 프리 오픈 때문에 E3 2006 출장도 포기한 채 회사에서 살다시피 한 홍 PD는 다소 피곤한 모습이었다. 하지만 이제 드디어 시험대에 오른다는 묘한 긴장감 때문인지 표정과 목소리엔 생기가 넘쳤다. 홍 PD로부터 <썬>의 출사표를 들어봤다. /디스이즈게임


 

 

“필드 사냥을 통해서도 만렙이 가능하다”

 

<썬>의 2차 프리오픈에서 가장 눈에 띈 것은 MMORPG의 전형적인 사냥터와 같은 ‘MMO 필드’의 추가였다. 방을 만드는 ‘인스턴스 배틀존’을 게임의 특징으로 내세웠던 초기 컨셉트에 비교한다면 과감한 선택인 셈. 홍 PD는 ‘필드’를 통해서도 충분히 만렙(현재 100으로 설정)까지 올라갈 수 있도록 하겠다는 의지를 보였다.

 

“오픈 일정이 연기된 이유는 1차 프리오픈 이후에 내외부에서 쏟아진 지적들 때문이었습니다. 진행방식이 낯설어서 게임이 어렵고 일반 필드가 있었으면 좋겠다는 의견이 많았죠. 사실 필드의 개념은 초기 기획단계부터 있었던 것인데 1차 프리오픈 이후 ‘투입’을 결정하게 된 거죠.”

 

결국 필드는 배틀존에 적응하기 힘든 초보 RPG 유저들을 위한 배려라는 것. 홍 PD는 1차 프리오픈 당시의 한 일화를 소개하면서 필드의 필요성을 이야기했다.

 

“1차 프리오픈 때 유저들이 처음 마을에 들어가자마자 밖으로 뛰어 나가더라고요. 그렇게 뛰어나가면 바로 배틀존으로 이어지게 해 놨는데 유저들이 ‘이게 뭐지?!’라고 당황해 했습니다. 그래서 유저들이 익숙한 ‘마을 à 첫 필드로 진출 à 사냥 후 마을 귀환’이라는 순환고리를 제공해야겠다고 결정하게 된 거죠.

 

마을과 배틀존만으로 게임이 구성되다 보니 게임의 전체적인 규모가 작아 보인다는 단점도 있었던 것이 사실이다. 그러나 2차 프리오픈 때 선보인 필드와 튜토리얼 퀘스트는 특별히 새로울 것이 없는, 단조로운 구성이었다. 현재 <썬>의 개발팀이 가장 집중하고 있는 것도 바로 ‘필드에서 할 수 있는 일’들을 늘리는 것이다.

 

“오픈을 하면서 계속해서 필드에서 할 수 있는 것들을 추가할 예정입니다. 필드에 대한 유저들의 반응은 게시판에서는 부정적인데 막상 게임에 들어가보면 다들 자리잡고 잘 사냥하고 있더라고요. 필드 사냥을 원하는 유저들이 있다고 생각합니다. 사실 배틀존이 사냥효율은 더 좋지만, 필드에서 사냥해도 충분히 원하는 결과를 얻을 수 있게 할 생각입니다.

 

<썬>의 개발진은 필드를 풍성하게 만들기 위해 여러 가지 계획을 세워 놓았다. 예를 들면 현재 필드에 있는 대형 구조물이나 장치들을 활용해서 숨겨진 퀘스트를 수행하거나, 필드를 통해서만 갈 수 있는 비밀 미션 등의 개념을 넣을 예정이다. 아직까지는 필드와 배틀존이 ‘<썬>을 즐기는 두 가지 방식’으로 구분되어 있지만 둘 사이에 연결고리를 만들어주려는 시도이기도 하다.

 

“필드에 집중해서 개발을 진행하고 있지만 그렇다고 원래 배틀존 중심이었던 정체성이 바뀌는 것은 아닙니다. 필드는 이제 막 들어간 단계라 집중적으로 보완이 필요한 상태고, <썬>의 커뮤니티를 활성화 시켜주는데 필드의 역할이 중요하기 때문입니다.”

 

2차 프리오픈 때부터 새롭게 추가된 마을 사이의 필드. MMO 사냥터 개념이다.

 

 

“래어 아이템으로 경쟁헌팅을 활성화 시킨다”

 

‘커뮤니티 활성화’는 배틀존 방식을 선택한 <썬>의 아킬레스건으로 지적돼 왔던 MMORPG의 중대 요소다. <썬>의 초반 플레이가 ‘유저 vs 몬스터’(PvE)에 집중되다 보니 뭔가 허전하다는 지적도 많다. 홍 PD는 ‘필드’에 이어서 오픈 일정을 연기할 정도로 신경 쓴 부분을 ‘PvP’ 경쟁요소로 꼽았다.

 

“단순 전투나 미션에서 느끼는 것 이상의 무엇인가가 필요하다고 생각했습니다. 유저들이 직설적으로 PK 요소가 없어서 불만을 표시하지 않았지만 ‘왜 전투가 단조롭다고 느껴질까?’를 고민하다 보니 자연스럽게 경쟁헌팅이 나오게 됐습니다.”

 

경쟁헌팅은 말 그대로 그 안에서 다른 유저와 몬스터를 모두 적으로 놓고 ‘PvP 포인트 연승횟수’나 ‘타임어택(제한 시간 내 최대 몬스터 킬)’ 등의 조건으로 경쟁하는 모드다. 최대 5 대 5까지 즐길 수 있는 소규모 경쟁 모드지만, 결국 문제는 ‘보상’이 될 것이다. 동기부여 없는 PvP는 그저 ‘과시’밖에 되지 않는다.

“경쟁헌팅에서만 받을 수 있는 보상이 있지만 2차 프리오픈 때는 일부러 다 빼 놨습니다. 오픈베타 이후에는 경쟁헌팅에서 연승을 하거나 높은 포인트를 기록한 유저에게 ‘디바인류의 보석’이나 ‘경쟁헌팅에서만 구할 수 있는 장비나 아이템’을 줄 예정입니다.

 

결국 아이템으로 유저들의 대결구도를 이끌어 나가겠다는 뜻이다. 이것은 커뮤니티 활성화를 위한 포석이기도 하다. 홍 PD는 커뮤니티 활성화를 위해 고레벨과 저레벨 유저가 자주 만나도록 유도하겠다는 의지를 보였다.

 

“커뮤니티를 활성화 시키는 방법은 여러 가지가 있겠죠. 일단 필드 사냥에서는 몬스터를 혼자서 잡기는 벅차게 만들어서 파티를 유도하는 방법도 생각하고 있고, 고레벨 유저가 자연스럽게 저레벨 유저들과 섞일 수 있는 방법도 강구하고 있습니다. 고레벨 대의 특정 퀘스트를 수행하기 위해서 저레벨 공간에 가야만 하도록 유도하거나 저레벨 지역에 고레벨만 이용할 수 있는 NPC 등을 배치하는 방법을 생각 중입니다.

 

어떻게 보면 고레벨 유저들에겐 불편할 수도 있는 방식. 하지만 어떻게든 다양한 레벨대의 플레이어를 한 공간에서 마주치게 하겠다는 것이 홍 PD의 의지였다. 마을과 그 사이의 필드, 배틀존을 옮겨가면서 진행되는 <썬>의 특성상 첫 번째 마을에는 저레벨만, 두 번째 마을에는 고레벨만 모이게 되는 ‘격리현상’이 우려되기 때문이다.

 

현재의 퀘스트들은 아주 기초적인 것들이지만, 향후 배틀존과 연계될 예정이다.

 

 

“오픈베타 이후에는 퀘스트과 시스템에 전력투구”

 

필드와 경쟁헌팅을 통한 플레이방식의 다변화와 커뮤니티 활성화도 중요하지만 MMORPG는 컨텐츠가 생명이다. 홍 PD를 비롯한 개발진은 오픈베타 이후에는 퀘스트와 약속했던 시스템들을 채우는데 주력할 계획을 세워놓고 있었다.

 

“이번 프리오픈 이후에 튜토리얼과 퀘스트들을 다시 수정했습니다. ‘퀘스트를 해야할 이유’가 없었다는 평가가 많았기 때문인데요, 퀘스트를 받고 수행하는 과정을 매끄럽게 다듬는데 주력했죠. 그리고 원래 하려고 했었던 것들인 에리어 컨퀘스트, 미션랭킹, G-Log 등의 시스템을 구현할 계획입니다.”

 

새로운 지역(배틀존을 위한)에 대한 준비는 충실히 되어 있다고 볼 수 있다. <썬>의 개발팀이 지난 1월부터 4월까지 지역을 만드는 데 주력한 덕분이다. 현재 설원지역까지 구현돼 있지만 아직까지 진출한 유저가 거의 없는 상황.

 

홍 PD는 오픈베타 이후 한 두달 내에 화산지역인 ‘용족의 계곡’을 추가할 예정이라고 밝혔다. 용족의 계곡은 레벨 55~75 사이의 중·고레벨 지역으로 꾸며진다. 사실 더 주력하는 부분은 현재 각 직업별로 30여개가 들어가 있는 퀘스트의 볼륨을 늘리는 일이다.

 

앞으로 퀘스트는 10개 단위로 계속해서 추가할 예정입니다. 다들 독특한 퀘스트를 원하긴 하는데 사실 포장을 어떻게 하느냐의 차이일 뿐, 내용물을 뜯어보면 다들 대동소이하거든요. 앞으로 퀘스트는 배틀존을 최대한 활용하는 방향으로 발전시킬 생각입니다. 예를 들면 특정 미션에 들어가야만 수행할 수 있는 퀘스트를 넣는 식인데요, 해당 미션의 절대목표와는 별도의 ‘서브 미션’ 개념으로 퀘스트가 기능을 하게 됩니다.

 

그 밖에도 아직 기능이 들어가지 않은 다양한 아이템들에게 생명을 불어넣는 작업과 복잡하게만 보이는 아이템 조합, 인챈트 시스템에 대한 정비도 함께 이루어질 예정이다. 사실 <썬>의 아이템 체계는 복잡하게만 보일 뿐 ‘어떻게 해야 한다’는 방향성이 절실하게 와 닿지 않는 단점이 있다.

 

오픈베타 이후 추가될 '용족의 계곡'의 일러스트 이미지.

 

 

“분해 à 결정화 à 조합의 순환고리”

 

<썬>에서 아이템을 만들거나 강화하는 방법은 여러 가지가 있다. 대표적으로 인챈트, 분해, 조합이 있는데 2차 프리오픈까지 유저들의 대부분은 인탠츠에만 집중해 온 것이 현실이다. 보름간 테스트를 진행했음에도 불구하고 최종 단계의 조합까지 도달한 유저가 없었다는 것도 홍 PD에겐 숙제로 남았다.

 

“<썬>의 아이템 순환체계는 아직 유저들도 잘 모르는 것 같아요. 상당히 복잡해 보이지만 사실 알고보면 직관적인데 적극적으로 알리지 않은 탓이 크죠. <썬>의 아이템은 분해를 통해 재료를 만들고 그것을 모아 다시 장비로, 그것을 또 결정화 시켜서 재료로 만드는 과정의 연속입니다.

 

한 마디로 ‘분해 – 결정 – 장비 – 분해 – 결정 – 장비’의 순환고리라는 것. 홍 PD는 온라인게임 경제시스템의 중심에는 ‘순환’이 있어야 한다는 생각에서 이런 구조를 고안해 냈다고 설명했다. 그래서 랭크업과 각종 악세서리가 긴밀하게 연결되도록 유도할 계획도 갖고 있었다.

 

랭크업을 실패한 아이템을 분해해서 나온 재료가 있어야만 만들 수 있는 특별한 아이템이 들어갈 것입니다. 이것은 분해-조합 뿐만 아니라 랭크업에 좀더 집중하도록 만들려는 의도인데요, 일종의 ‘패자부활전’ 같은 느낌이라고 할까요? <썬>의 모든 아이템은 최종단계까지 조합했더라도 다시 분해해서 무기에 활용할 수 있습니다.”

 

아직까지는 인챈트에 실패한 아이템을 상점에 팔아버리는 유저가 대부분이었다. 하지만 앞으로 분해와 조합의 결과물이 잘 알려질 경우 다양한 방식으로 아이템을 구성하려는 시도가 이어질 것으로 보인다. 홍 PD는 이어저 ‘제조’에 대한 계획도 설명했다.

 

“일단 제조는 간단한 개념으로 접근할 생각이에요. 예를 들면 필미스톤 조각을 필미스톤으로 만든다던가… 특정 스킬을 쓸 때 필요한 아이템들은 유저가 직접 만들어야 하는 개념이죠. 제조를 위한 스킬이나 특별한 직업의 준비 같은 것은 차차 풀어나갈 문제고 지금은 조각나 있는 아이템들을 모아서 하나의 완성체로 만드는 시스템을 준비하고 있습니다. 오픈베타 직후에 유저들이 만나볼 수 있을 겁니다.”

 

 

“경쟁심리가 유발되지 않으면 성장은 없다”

 

<썬>의 흥행을 예상하시는 시각은 참 여러 가지다. 그 중에서 ‘초기 유저 유입은 성공할지라도 향후 지속하는 것은 어렵지 않을까?’라는 의견도 만만치 않다. 이른바 ‘문단속’에 대해서 홍 PD는 많은 고민을 하고 있었다.

 

“게임업계에서도 시각은 천차만별이죠. 왜 <GE>의 인기는 지속되지 않았을까? <로한>의 인기는 왜 계속 유지될까? 저는 결국 ‘유저들이 다른 유저를 데리고 올 수 있게 해주는 무엇인가’를 만드는 것이 중요하다고 생각해요. 그것을 결국 아이템과 길드단위 이상의 PVP가 핵심입니다. 경쟁심리가 유발되지 않는 한 유저들의 유입은 어느 순간 정지됩니다.

 

<로한>은 처음부터 끝까지 경쟁을 위해서 만들어진 게임이고, <GE>는 충분한 경쟁시스템들이 있었지만 대중들을 그쪽으로 유도하는 과정에서 아쉬움이 많았다는 설명이었다. 그렇다면 <썬>은 어떻게 준비하고 있을까?

 

“일단 경쟁헌팅과 미션랭킹, 그리고 길드전으로 이어지는 3단계 경쟁시스템을 준비했습니다. 일부터 ‘노멀헌팅’을 빼고 경쟁헌팅만 넣은 이유도 여기에 있어요. 물론 경쟁시스템들에는 유저들이 스스로 참여하도록 확실한 보상을 제공할 생각입니다.

 

현재 <썬>의 길드는 기초적인 기능만 들어가 있는 상태. 앞으로 길드를 활용한 경제활동과 집단전투의 두 가지를 모두 생각하고 있는데 업데이트에는 다소 시간이 걸릴 예정이다. 얼마나 빨리 길드 부분에 대한 정비가 이루어지느냐에 따라서 커뮤니티의 활성화 여부도 결정되는 만큼 신중하지만, 신속하게 준비하고 있다. 길드전이 이루어져야 공성전도 가능하고, 그래야 에피소드 1을 마무리 짓는 대규모 ‘보스 공성전’이 가능해진다.

 

'폐허의 탑' 보스인 '지옥의 수문장 켈베로스'와의 전투장면.

 

 

“상용화에 성공한 MMORPG가 되겠다”

 

무엇이 유저들로 하여금 그 게임에 남게 만드는 것일까? 아마 모든 MMORPG와 온라인게임 개발진의 고민일 것이다. ‘빅3’로 함께 묶였던 게임들의 흥행 과정을 지켜본 홍 PD는 어느 지점이 포인트라고 생각하는지 궁금했다.

 

“역시 업데이트 타이밍이 가장 중요한 것 같습니다. 솔직히 ‘왜 이렇게 성급하게 오픈했나?’란 질책이 가장 많이 나오는 것인데, 오픈은 미루다 보면 한도 끝도 없다고 생각합니다. 더 중요한 것은 ‘결핍을 알면서도 오픈했을 때’ 그것을 최대한 빨리 채워야 한다는 거죠. 알면서도 못하는 상황도 이해하지만 결국 그 타이밍이 문제가 된다고 생각해요.

 

<썬>도 예정됐던 오픈 일정을 미루면서까지 좀 더 준비하기 위해 노력해 왔다. 그 동안 기대감이 높아진 것도 있지만 무엇보다 개발팀이 내부적으로 상당히 고생하고 힘들어 한 것이 사실이다. 홍 PD는 드디어 성과를 볼 수 있게 돼서 기대가 크다고 소감을 대신했다. 그렇다면 흥행 목표는 어디까지 일까?

 

“숫자로 세우는 흥행목표는 큰 의미가 없다고 생각해요. 나중에 상용화 하고 나서도 오랫동안 흥행할 수 있는 게임이 됐으면 합니다. 지금이야 <리니지> 1, 2편과 <월드 오브 워크래프트> 정도가 상용화 후 안정적인 ‘성공’을 했다고 볼 수 있는 정도잖아요. 그 다음 바통을 <썬>이 이어가고 싶습니다.

 

하지만 현재 국내 게임시장에는 <썬>만 있는 것은 아니다. 수많은 경쟁작들이 있고 또 오픈일정이 연기되면서 새로운 변수도 등장한 NHN게임스의 <R2>와 엔씨소프트의 <아이온>도 있다.

 

“(어디까지나 개인적인 생각입니다만) <R2>는 오픈베타를 하기까지 시간이 좀 걸리지 않을까 생각하고요, <아이온>은 이번 E3에서 보여준 정도의 완성도만 보여준다면 상당히 좋은 게임이 나올 거라고 생각해요. <아이온>은 일정상 <썬>과 부딪힐 일은 없어 보이고, <R2>는 앞으로 어떨지 모르겠습니다.”

 

이제 시작이다. 되돌아올 수 없는 스타트 라인을 박차고 나선 <썬>, 앞으로 2~3개월 내에 흥행의 윤곽이 드러날 것이다. 홍 PD의 힘찬 출사표와 함께 <썬>의 선전을 기대해 본다.

 

“우선 서비스가 계속 연기돼서 죄송합니다. 유저분들은 모르겠지만 테스트할 때마다 직접 유저들과 어울려서 게임을 하면서 느낀 게 많습니다. 개발자이자 프로듀서 입장에서 생각하는 것과 유저 입장에서 생각하는 것이 많이 다르다고 느끼고 있고요, 배우고 연구하는 것이 많다고 생각해요. 계속 노력하는 <썬>의 모습을 보여주는 것이 유저들에게 보답하는 길이라고 생각합니다. 지켜봐 주세요.”

 

 

※BONUS※ 홍인균 PD가 전하는 '<썬> 플레이 가이드'

 

"<썬>을 즐기는 방식은 크게 두 가지가 있습니다. 첫 번째 패턴은 ‘무조건 효율형’이고 두 번째 패턴은 ‘컨텐츠를 즐기는 형태'죠.

 

효율형은 무조건 경쟁헌팅 들어가서 6~8까지 순식간에 레벨업을 한 다음 번 돈으로 아이템을 랭크업을 하다보면 직업별로 필요한 능력치를 올려주는 옵션이 나올겁니다. 그 다음 같은 레벨대의 다른 유저들과 함께 미션을 돌기 시작하면 시원시원하게 레벨업을 할 수 있죠. 중요한 것은 타이밍입니다. 언제 미션으로 옮기고 언제 랭크업을 시도하느냐죠.

 

컨텐츠형은 일단 퀘스트를 해보시는 것이 좋습니다. 타이밍을 노리기 보다는 게임의 흐름대로 진행하는 방식인데요, 튜토리얼을 하다보면 레벨이 6이 되고 일반 퀘스트를 하다보면 8~9가 됩니다. 그리고 나서 자신의 타입에 따라 헌팅이나 미션쪽으로 가거나 필드의 상황을 봐서, 필드에서 사냥을 해도 레벨이 잘 오릅니다.

 

미션에서 역할수행하는 것에 스트레스트를 받는 분들은 팀웍이 필요하지 않은 필드에서 사냥하는 것이 부담없는 솔로잉이라서 좋을 거에요. 혼자서도 필드에서 레벨 20까지 올리는 데는 문제가 없거든요. ^^"

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