게임왕국 일본은 아직 온라인게임에서는 (콘솔 게임시장 만큼) 힘을 못쓰고 있죠. 현지 게임업체들은 이 점에 대해서 어떤 생각을 가지고 있을까요? 지스타 2010에서 일본 게임업체 게임팟(Gamepot) 우에다 슈헤이(Shuhei UEDA) 대표이사를 만나 실정을 들어 봤습니다. /디스이즈게임 아둥, 알트
※ 이 기사의 취재는 작년 지스타 때 진행됐습니다. 사정상 게재가 늦어진 점 너른 양해 바랍니다.
■ 견고한 일본의 콘솔과 모바일 시장
1990년대를 풍미한 일본의 콘솔 게임. 전 세계 게이머라면 일본 게임 한두 개 정도는 해 봤을 것이다. 하지만 2000년대 이후 온라인게임이라는 새로운 장르가 탄생하며 이제 전 세계 온라인게임 시장을 꽉 잡고 있는 건 일본이 아닌 한국 게임이다.
분명 더 이상 큰 폭으로 성장하고 있지는 않지만 그렇다고 일본의 게임시장이 무너지고 있는 건 아니다. 일본 안에서 만큼은 아직 PC용 온라인게임보다는 콘솔과 모바일 게임 시장이 더 크고 인기가 있다.
특히 2010년 일본 게임업계에는 큰 태풍이 2개가 있었는데, 하나는 아이폰이고 다른 하나는 바로 SNS(소셜 네트워크 서비스) 및 웹게임이다. 아이폰이 전 세계를 휩쓸면서 스마트폰 시장이 블루오션으로 두각을 나타냈지만 일본은 여전히 피처폰이 인기를 끌고 있다고 한다. SNS와 웹게임도 마찬가지다.
왜 그럴까? 왜 일본은 새로운 시장에 무감각할까?
2010년 급성장한 웹게임과 스마트폰 게임.
게임팟 우에다 슈헤이 대표는 “스마트폰과 피처폰의 소비 영역이 서로 다르다. 스마트폰 시장이 생겨 났다고 피처폰 시장이 위축되거나 하진 않는다”고 말했다. 특히 일본에서는 피처폰(모바일) 시장이 엄청난 규모로 발전해 있고, 모바일로 큰 불편 없이 소셜 네트워크 활동을 할 수 있어 웹 SNS가 크게 성행하지 않는다고 한다.
그는 이런 이유로 일본에서 스마트폰 게임으로 성공하려면 일본 시장만 겨냥하는 게 아니라 세계적인 콘텐츠로 글로벌 시장을 노려야 한다고 내다봤다.
■ 일본의 온라인 게임은 이제 시작
슈헤이 대표는 일본 역시 유럽과 마찬가지로 콘솔 게임들이 하락세인 반면, 온라인 게임은 상승세라고 인정했다. 그 이유로는 온라인 게임의 강세에도 있겠지만, 모바일과 인터넷 사용 시간이 늘어나면서 온라인 게임 접근성이 자연히 높아졌기 때문이라고 분석했다.
또한 콘솔 게임은 실제 플레이하기까지 플랫폼(PS3, Xbox360, Wii 등)과 게임을 사는 등 준비 시간이 오래 걸리고 당장 비싼 돈을 내야 하기 때문에 상대적으로 경쟁성에서 뒤처진다는 것이다.
이렇듯 일본에서 커지는 온라인 게임 시장을 잡기 위해 게임팟은 한국 파트너를 물색하려고 지스타를 찾았다. 현재 일본에서 성공적으로 서비스 중인 <팡야>를 비롯해 <카발 온라인> <군주> 외에도 <하울링 소드>와 2011년 여름을 목표로 준비하는 <말과 나의 이야기, 앨리샤>도 계약하며 한국 온라인 게임을 적극적으로 일본에 서비스하고 있다.
게임팟이 현지화해 일본에서 서비스하는 한국 온라인 게임들.
게임팟은 퍼블리싱뿐만 아니라 개발도 직접하고 있다. YNK Korea와 공동 개발하고 한국 내 라이선스 계약을 한 소셜게임 <리블리 아일랜드>(Livly Island) 외에도 캐주얼 FPS <페이퍼맨>의 한국 퍼블리싱 파트너 역시 찾고 있다. 또한 일본의 우수한 개발 스튜디오를 인수해 3년 전부터 MMO를 포함한 3개의 게임을 개발하고 있다.
게임팟의 게임포털 포스타의 메인 화면.
게임팟은 인터넷 친화적인 회사가 경쟁력을 갖출 것이라며 서비스하는 모든 게임을 한데 모은 ‘POSTAR’라는 게임포털을 시험적으로 운영하고 있다. 통합 사이트를 만들긴 했지만 각 게임의 개성을 중요하게 생각하고, 운영에 자신이 있어 <팡야>와 <카발 온라인>처럼 독립적인 사이트 운영을 선호한다고 한다.
마지막으로 우에다 슈헤이 대표는 “전 세계 시장이 계속해서 커지고 있다는 게 온라인 게임의 장점 중 하나다. 미래의 온라인 게임 시장을 한·중·일과 동남아가 이끌기를 바란다”고 말했다.