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“아이온 2.5는 3.0으로 가는 발전의 징검다리”

엔씨소프트 아이온 개발팀 핵심 4인방 인터뷰

정우철(음마교주) 2011-01-06 17:30:38

<아이온>이 2.5 업데이트를 준비하고 있다. 이는 2011년 처음으로 적용되는 대규모 업데이트이자 향후 큰 변화를 예고하고 있다는 점에서 눈길을 끈다. 엔씨소프트는 <아이온> 2.5 “3.0을 위한 징검다리”라고 표현한다.

 

2.5는 향후 선보일 큰 그림을 위한 밑그림이자 기존의 <아이온>과 미래의 <아이온>을 잇는 전초 단계라는 점에서도 중요한 의미를 가진다. 그렇다면 2.5에서는 어떤 변화를 주고 또 이후에는 어떤 모습을 보여줄 수 있을지가 궁금해진다. 그래서 <아이온> 개발팀의 핵심 멤버 4인방을 만나봤다. /디스이즈게임 정우철 기자


[관련기사] 그래픽 업그레이드! <아이온> 2.5 영상 [원문보기]

 

[관련기사] <아이온> 2.5 ‘주신의 부름’ 정보 총정리 [원문보기]


 

<아이온> 개발팀 4인방이 모여서 2.5 업데이트에 대해 설명하는 자리가 마련됐다.

왼쪽부터 민지영 팀장, 김지량 팀장, 김형준 실장, 곽지은 팀장.

 


<아이온> 2.5 그래픽 완전히 바뀐다


 

2.5를 보니 가장 눈에 띄는 것이 색감의 변화다. 특별한 의도가 있는지 궁금하다.

 

김형준 실장: 기존의 <아이온>은 칙칙하고 어두운 느낌으로 플레이하면서 조금 힘들어 하던 유저들이 많았다. 2.5 업데이트에서는 영상에서 본 것처럼 밝게 색감을 바꿨다조금 우울한 느낌에서 화사한 느낌으로 바꾼 것으로 볼 수 있다.

 

특히 그래픽에서 다양하고 정교한 표현을 할 수 있는데, 유저들에게 따뜻한 감성을 전달해 주는 것이 좋다고 판단했다. 이런 이유로 <아이온> 2.5에서는 높은 채도와 밝은 명도를 가진 색을 주로 사용했다.

 

 

 

그래픽의 업그레이드라는 말을 사용했는데, 엔진 교체 없이 효과를 추가하는 것만으로 변화를 이끌어 낸 것인가?

 

김형준: 게임 엔진(크라이 엔진)을 교체하지 않고 개량했다. 그래픽의 업그레이드는 그동안 <아이온>에서 사용하지 않았던 실시간 처리 방식을 적용함으로써 가능했다.

 

2.5부터는 쉐이더와 그림자 표현을 실시간으로 계산해 화면에 적용한다. 또 기존보다 한 차원 높은 품질을 선보인다.

 

예를 들어 방패 아이템 중에서 얼음의 결정은 투명하고 차가운 질감을 표현할 수 있게 되면서 실제 얼음과 같은 느낌을 전해 준다.

 

그래픽 업데이트의 콘셉트는 기존의 데이터를 그대로 사용하되 고급 옵션을 적용해 더 좋은 느낌을 전해주자는 것이었다.

 

즉 기존의 리소스를 변경하지 않고 쉐이더와 그림자 효과를 통해 업그레이드하는 것이 목표였다. 그 외에도 최하급 옵션을 추가해 낮은 사양이나 대규모 전투에서도 원활하게 플레이할 수 있도록 준비했다.

 

 

그래픽 옵션의 경우 최상급이 추가되는 셈이다. 이에 따라 권장 사양도 바뀌나?

 

김형준: 그래픽 옵션이 추가되면서 최상급 옵션은 그래픽카드와 CPU에 부담을 줄 수밖에 없다. 실시간으로 쉐이더와 그림자를 계산하기 때문이다. 현재 최상급 옵션의 경우 엔비디아는 지포스 9800 이상, AMD는 라데온 4850 이상을 권장하고 있다.

 

아무래도 최적화를 위해 노력하고 있지만 어쩔 수 없는 부분이 있다. 최고 옵션에서 원활한 플레이를 위해 그래픽카드를 업그레이드해야 하는 부분은 유저들에게 항상 죄송하게 생각하고 있다.

 

 

그러면 2.5의 그래픽을 그대로 3.0에서 사용하게 되는 것인가?

 

김형준: 2.5에서 적용된 그래픽의 업그레이드를 3.0에서도 사용하게 된다. 다만 추가되는 부분은 존재한다. 예를 들어 기후변화의 경우 단순히 눈이나 비가 내리는 등의 효과를 표시하는 것이 아니다. 눈이 오면 눈이 쌓이는 모습 등이 표현된다.

 

또한 이런 배경의 변화는 플레이에도 영향을 미칠 수 있다. 한마디로 다양한 상황의 변화가 존재하고, 이것이 플레이의 변화가 될 수 있도록 준비하고 있다.

 

<아이온>의 그래픽 스타일 발전은 2.5에서 3.0으로 이어진다.

 

 


■ 아이템의 체계도 다양하게 준비


 

현재 유저들은 퀘스트보다 최고 레벨 이후 인스턴스 던전과 아이템 중심으로 플레이한다. 2.5 업데이트에서는 퀘스트의 몰입도를 높일 콘텐츠의 추가를 기대해도 되나?

 

민지영 팀장: 퀘스트의 밀도나 쾌적함에 대해서는 우리도 부족하다고 보고 있다. 다만 이 부분은 2.5보다 3.0 업데이트를 통해 풀어 나갈 수 있도록 준비하고 큰 줄기를 잡아 가고 있다. 3.0 업데이트와 관련한 내용이라 지금은 자세히 밝힐 수 없어 아쉽다.

 

민지영 게임디자인 1팀장이 <아이온 >2.5 콘텐츠에 대해 설명하고 있다.

 

 

유저들이 관심을 갖는 부분 중 하나가 아이템에 적용되는 신성부여다.

 

민지영: 신성부여는 지속적인 관리, 즉 신의 축복을 항상 받아야 한다는 콘셉트가 있는 아이템 속성이다. 신성부여에 따라서 마법강화, 치명타 강화 등 아이템에 따른 특화 능력을 부여할 수 있다. 세트 아이템이 아닌 단품 아이템에 유저가 옵션을 선택할 수 있는 시스템으로 이해하면 된다.

 

다만 신성부여는 전체 능력이 아닌 일부 능력을 강화한다는 점을 알고 있어야 한다. 일단 영웅 및 유일 아이템에 신성부여가 가능하다.

 

아이템 신성부여는 단계에 따라서 다른 효과를 얻을 수 있다.

 

 

아이템의 차별화를 준비했다고 하는데 구체적으로 어떤 식으로 차별화할 생각인가?

 

민지영: 기존에도 아이템의 드랍률을 낮추는 등 다양한 방법을 시도했지만, 여전히 최고 아이템으로 불리는 것이 존재했다. 2.5 업데이트에서는 각 상황에 맞는 효율적인 아이템이 등장한다. PvPPvE에서 각각 효과적인 아이템을 선보일 것이다. 이후 3.0 업데이트에서도 또 변화를 줄 것이다.

 

 

2.5 업데이트에서는 레이드 던전의 추가는 없는 듯하다. 이는 기존 콘텐츠의 접근성을 높이기 위한 방법을 추구한다고 봐도 되나?

 

곽지은 팀장: 아쉽게도 레이드 던전의 추가와 변화는 3.0에서 고려하고 있다. 2.5에서 기존 던전의 튜닝은 없지만 아이템 드랍률 등 기존의 불편한 점은 수정하고자 한다. 콘텐츠 접근성은 테스트 서버를 통해 지속적으로 다듬을 생각이다.

 

 

곽지은 게임디자인 2팀장도 2.5 업데이트에서 핵심 역할을 담당했다.

 

 


■ 유저의 자기표현을 위해 콘텐츠 확장


 

캐릭터의 모션 커스터마이징이 적용되는데, 어떤 동작이 추가되고 또 어떻게 변경할 수 있는지 궁금하다.

 

김형준: 모션 커스터마이징의 종류는 일단 점프와 이동 모습 2가지를 준비했다. 지금은 빈약해 보이지만 시스템 자체는 완성돼 있어 향후 다양한 움직임을 추가할 수 있다. 예를 들어 라이선스 문제가 해결된다면 <스타워즈>에서 볼 수 있는 전투 액션도 가능하다.

 

테스트 서버에서는 호버링 이동과 닌자 모션 중 하나를 선택할 수 있다. 모션 변경은 모션카드를 통해 가능하며, 이는 게임 내에서 얻을 수 있도록 준비하고 있다.

 

 

추가된 모션 ‘호버링’은 땅위를 살짝 떠서 날아가는 느낌이다.

 

 

이번에 추가되는 복식과 체형은 전통적인 판타지 장르와 어울리지 않는 현대적인 복장과 만화적 표현이 많다. <아이온>을 캐주얼한 콘셉트로 가져가려는 의도인가?

 

김형준: 지금까지 진행한 업데이트는 각각 기조가 있었다. 2.5 업데이트의 경우 캐주얼한 느낌으로 가져가자는 콘셉트라고 볼 수 있다. 유저들도 비현실적인 체형, 일명 ‘꼬꼬마’ 캐릭터의 느낌을 좋아하는 것을 확인했다.

 

기존에는 지원하지 못했는데 2.5 업데이트로 지원하고자 한다. 또 <아이온>의 배경을 중세의 느낌으로 규정할 필요가 없다. 유저가 자기표현을 강화하고자 한다면, 모든 것을 열어 두는 것이 맞다고 본다.

 

예를 들어 원더걸스 같은 걸그룹 콘텐츠가 추가됐을 때도 이상하지 않았다는 유저들의 반응이 많았다. 향후 업데이트에서는 또 다른 테마를 선보이려고 준비 중이다.

  

추가되는 천족의 명품 복장. 중세보다 현재의 클럽 복장에 가깝다.

 

 

<아이온>에서 서버간의 대립 등은 고려하고 있는지 궁금하다.

 

김지량: 준비하고 있다. 목표는 올해 안에 이를 유저들에게 보여주고자 하는 것이다. 이번 2.5 업데이트의 키워드는 도전이다. 여기서 느낄 수 있겠지만 다양한 시도를 하려고 기획 중이다.

 

현재 레기온의 강함은 한 개의 서버에 국한돼 있지만 서버별 레기온의 경쟁을 위한 기술적인 검토를 많이 했다. 내부적으로도 테스트를 많이 진행했다. 머지않아 이 부분은 해결될 것으로 본다.

 

 

도우미 시스템은 구체적으로 어떤 도움을 준다는 것인가?

 

민지영: 고레벨 유저가 저레벨 유저를 도와주는 것을 시스템화한 것이다. 이를 위해 고레벨 유저에게 도우미 시스템을 통한 일일 퀘스트 및 한정 퀘스트를 제공한다. 영웅급 액세서리의 경우 도우미 퀘스트를 통해서만 얻을 수 있다.

 

이는 저레벨과 고레벨이 서로 도움을 주고 받을 수 있는 기능이라고 생각하면 된다. 즉 저레벨은 고레벨의 도움을 받고 고레벨을 이를 통해 아이템을 얻을 수 있는 구조이다.

 

도우미 활동을 통해서 얻을 수 있는 영웅급 액세서리들.

 

 

끝으로 <아이온> 2.5 업데이트를 말한다면?

 

김형준: <아이온> 2.5는 많은 것을 변화시키지는 못하고 있다. 따라서 유저 중에서는 만족하지 못하는 경우도 있을 수 있다. 2.5 업데이트는 3.0을 위한 중간 단계로 준비하고 있고 유저들도 그렇게 봐 주셨으면 한다.

 

실제로 <아이온> 개발팀은 3.0과 그 중간단계를 동시에 개발하는 병렬 체제로 움직이고 있다. 당장 큰 콘텐츠를 선보이지는 못하지만 최선을 다하고 있다. 올해 안에 3.0 업데이트를 선보일 예정이니 기대해 주기 바란다.

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