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“퍼즐버블로 캐주얼게임 흥행 갈증 풀겠다”

네오위즈게임즈 이두일 사업팀장 인터뷰

현남일(깨쓰통) 2011-01-12 17:12:34

 

네오위즈게임즈와 일본 타이토가 공동 개발한 퍼즐 게임 <퍼즐버블 온라인>이 최근 첫 비공개 테스트(CBT)를 마쳤습니다. 아케이드 센터와 콘솔용 게임으로 유명한 <퍼즐버블>(Puzzle Bubble) 시리즈를 원작으로 한 이 게임은 지난 지스타 2010에서 첫선을 보이기도 했습니다.

 

<퍼즐버블 온라인>은 이번 1 CBT에서 유저들로부터 어떤 반응을 얻었을까요? 그리고 앞으로 서비스 계획은 어떻게 될까요. 네오위즈게임즈에서 <퍼즐버블 온라인>의 사업을 총괄하는 이두일 팀장을 만나 봤습니다. /디스이즈게임 현남일 기자


 

네오위즈게임즈 이두일 사업팀장. 

 

첫 번째 CBT가 끝났다. 이번 CBT는 지난 지스타 때보다 더 많은 유저들에게 <퍼즐버블 온라인>을 선보여 게임성을 검증하고 또 서버의 안정성을 테스트하는 게 목적이었다.

 

그 결과, 많은 유저들로부터 좋은 반응을 얻어 내부에서는 긍정적인 평가를 내리고 있다. 특히 캐주얼 게임인데도 유저들이 게임에 머무는 시간(클라이언트 체류 시간)이 평균 1시간 정도로 길었다는 점에서 고무적이다.

 

서버 역시 첫 테스트였음에도 불구하고 이렇다 할 문제를 일으키지 않아 앞으로 오픈 베타테스트(OBT)에서도 문제없을 것이라는 자신감을 얻었다.

 

 

유저의 반응에 대해 더 자세히 말해 달라. <퍼즐버블 온라인>의 그래픽은 여성과 유아층에 강하게 어필할 수 있다. 이번 테스트에서도 해당 유저층으로부터 좋은 반응을 얻어 냈다. 특히 공룡 캐릭터들과 유저의 분신이 되는 아바타의 그래픽에 대한 반응이 좋았다.

 

그렇다고 해서 남성 유저들의 반응이 없었다는 것은 아니다. <퍼즐버블 온라인>은 가벼워 보이는 외형과 다르게 3개의 방울을 모아 터뜨리는 특유의 손맛, 다양한 전략과 아이템을 사용해 상대방을 견제하는 대전의 재미가 있다. 남성 유저들도 전반적으로 호의적이었다.

 

 

 

최근 시장에서 보기 힘든 캐주얼 퍼즐 게임이다. 개발하게 된 동기는? 최근 국내 온라인게임 시장은 캐주얼 게임이 하향세다. 최근 몇 년 사이 시장에서 제대로 성공한 캐주얼 게임을 찾아보기 힘들다. 특히 퍼즐 게임은 거의 전멸이라고 봐도 무방하다.

 

하지만 우리는 <퍼즐버블>의 귀여운 캐릭터, 그리고 쉽지만 손맛이 살아 있는 게임성, 퍼즐 게임으로서의 높은 완성도와 대전의 즐거움이 온라인에서 충분히 통할 것이라고 생각했다.

 

일각에서는 이 게임을 피망 포털 사이트의 홍보용이나 다른 대작을 보조하는 서브 게임용으로 개발한 것이 아니냐고 말하는데, 이는 절대 아니다.

 

우리는 <퍼즐버블 온라인>이 온라인 게임 그 자체로 충분히 성공할 가능성이 있다고 판단하고 개발을 시작했다.

 

 

<퍼즐버블>만의 장점을 설명하면? <퍼즐버블>은 같은 색깔의 버블 3개를 맞추면 터지는 아주 쉽고 단순한 규칙을 갖고 있다. 하지만 그럼에도 불구하고 상대방을 이기기 위해서는 다양한 전략을 구사해야 한다.

 

이러한 전략성 덕분에 단순한 게임 규칙에도 불구하고 유저는 게임에 오랫동안 몰입할 수 있다. 이번 CBT에서 공개된 게임모드가 제한적이었는데도 유저들의 체류시간이 길었던 것은 이런 게임성 덕분이었다고 생각한다.

 

전략성 외에 게임이 보유한 캐릭터성 역시 <퍼즐버블>의 장점이다. 원작의 공룡 캐릭터들은 우리나라 사람들에게 친근하다. 실제 지난 지스타 2010 출전과 이번 CBT에서도 캐릭터에 대한 유저들의 반응이 좋았다.

 

 

 

왜 원작 <버블버블>이 아니라 <퍼즐버블>인가? 실제 우리나라 게임 유저들의 인지도나 지적재산권(IP)의 파괴력을 보면 <퍼즐버블>보다는 원조 <버블버블>이 더 높을 수도 있다. 하지만 온라인 게임화라는 관점에서 보면 <버블버블>은 대전 게임이든 협력 게임이든, 어떤 형태로 만들어도 쉽지 않다고 판단했다. 그래서 <퍼즐버블>이란 이름을 선택하게 된 것이다.

 

 

게임 개발과 관련해 타이토와는 어떻게 일하고 있나? 기본적으로 <퍼즐버블 온라인>은 대부분 네오위즈게임즈가 개발하고 있다. 타이토는 원작자로서 게임을 감수하고 있지만, 실제로는 게임 개발에 간섭하지 않는다.

 

어찌 보면 굉장히 특이한 케이스다. 일본 IP를 이용해 게임을 만드는 회사 중, 우리처럼 자유롭게 게임을 만드는 곳은 드물 것이라고 생각한다.

 

참고로 <퍼즐버블 온라인>에 대한 타이토의 반응은 매우 좋은 편이다. 얼마 전에는 콘솔 게임에 견주어도 뒤지지 않는다는 평가까지 들었다. 타이토에서도 이번 프로젝트에 대해 굉장히 깊은 관심을 보이며 협력을 아끼지 않고 있다.

 

 

지스타 때나 이번 CBT에서 공룡인형을 나눠주는 이벤트가 좋은 반응을 얻었다. 캐릭터 사업도 검토 중인가? 우리도 인형을 비롯해 <퍼즐버블 온라인>의 다양한 캐릭터 상품을 만들어 판매하면 좋겠다고 생각했다. 우리가 적극적으로 추진한다면 가능한 일이다.

 

하지만 지금 당장 게임 외에 캐릭터 사업을 전개할 생각은 없다. 우선은 게임의 성공에만 매진할 계획이다. 캐릭터 상품이나 기타 다른 사업은 게임이 성공한 다음에 생각해도 늦지 않다.

 

 

 

<퍼즐버블 온라인>의 향후 일정이 궁금하다. CBT가 끝난 지 얼마 되지 않아 다음 일정이 확정된 것은 없다. 다만 올해 상반기 안에 OBT와 상용화를 진행하는 것을 목표로 열심히 개발하고 있다. OBT 이전에 한두 차례 더 CBT나 공개형 테스트를 실시할 수 있다.

 

이번 CBT는 사실 기본적인 게임성을 검증하는 게 목표였다. 그래서 준비된 맵이나 게임모드를 많이 선보이지 못했다. 하지만 다음 테스트에서는 다양한 게임모드와 맵들을 순차적으로 선보일 계획이고, 원작에는 없었던 색다른 방식의 게임모드도 추가해 콘텐츠 양에 신경 쓸 것이다. 퀘스트 시스템 같은 온라인 게임만의 특징을 살린 시스템도 더하고 다양한 커뮤니티 시스템 역시 차례로 선보일 계획이다.

 

 

게임의 상용화 방식은? 당연히 아이템 판매 방식의 부분유료화를 채택할 것이다. 구체적으로 어떤 아이템을 팔지는 아직 결정되지 않았지만, 한 가지 원칙이라면 아이템을 안 사도 게임을 즐기는 데 문제없을 것이다.

 

아마 부분유료 아이템은 게이머들이 자신의 개성을 강하게 드러낼 수 있는 쪽으로 준비되고 나올 것이다.

 

 

마지막으로 <퍼즐버블 온라인>의 목표는? 현재 온라인 게임 시장은 캐주얼 게임이 성공하기가 힘들고, 실제로 눈에 띄는 신작도 적다. 하지만 <퍼즐버블 온라인>이 가진 장점들을 살린다면 의미 있는 성과를 거둘 수 있다고 확신한다.

 

<퍼즐버블 온라인>을 누구나 쉽게 즐길 수 있도록 만드는 게 목표다. 이를 위해 그래픽, 사운드, 전체적인 게임 디자인 모두 친근하게 즐기면서도 특유의 전략성이 살아 나도록 만들고 있다.

 

이번 CBT에서도 많은 유저들이 부담 없이 즐겁게 즐겨줬다. 대전 게임에서 흔히 등장하는 고수의 초보 학살과 같은 문제도 상대적으로 적었다.

 

퍼즐 게임을 좋아하는 이들, 과거 <버블버블>이나 <퍼즐버블> 시리즈를 한번이라도 즐겨 봤던 유저들 모두 부담 없이 <퍼즐버블 온라인>을 즐겨 주었으면 한다. 앞으로 많은 관심 부탁한다

 

<퍼즐버블 온라인> 1 CBT 플레이 영상

※ 플레이 버튼()을 누르면 시작합니다.

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