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[인터뷰] 포트로얄 같은 MMOG 만든다

넷타임소프트 스튜디오 N.J 개발자 인터뷰

스내처 2006-09-21 23:21:19

하반기에 가장 두드러질 활약을 보여줄 국내 업체 중 하나를 묻는다면 주저 없이 넷타임소프트를 꼽을 수 있을 것 같습니다. <플로렌시아>를 비롯해 <DNR> <코룸온라인 2> <프로젝트 수퍼스타 온라인> <16파운즈> <풀타임> 등 여러 가지 신작을 일제히 공개하기 때문입니다.

 

이들 작품에 대한 성공여부를 지금 논하기에는 이른 감이 있지만 게임마다 나름대로 포부가 있는 만큼 유저들에 재미있게 즐길 수 있는 게임으로 개발될 수 있도록 응원해주는 것은 나쁘지 않을 것으로 생각됩니다. 응원을 하기 위해서는 어떤 게임인지 먼저 알아야겠죠. 그래서 TGS2006 행사 하루 전인 21일 넷타임소프트 신작 <플로렌시아> 개발을 담당하고 있는 스튜디오 N.J 개발자들을 만나 이야기를 나눠봤습니다. /디스이즈게임

 


 

TIG> <플로렌시아>를 기획하게 된 계기는?

 

<플로렌시아>는 작년 9월에 Studio N.J가 만들어지면서 시작됐다. 당시 <대항해시대 온라인>이 이미 공개된 시점이었다. 물론 <대항해시대 온라인>도 좋은 게임이었지만 육상 전투 부분과 커뮤니티, 채팅, 인터페이스 등의 온라인 게임 요소가 다소 부족하다고 느꼈다. MMORPG를 개발해 왔던 우리의 장점을 녹여낸다면 더욱 훌륭한 게임을 만들 수 있을 것 같아 프로젝트를 시작하게 됐다.

 

 

TIG> 주요 타겟층과 서비스 대상 국가는?

 

플로렌시아는 한국과 일본을 주요 타겟으로 선정하고 있다. <코룸온라인>을 통해 일본에서 쌓아온 회사의 운영 노하우를 살리자는 취지도 내포하고 있다. 물론 주요 타겟은 한국과 일본이지만 중국이나 동남아 지역에도 수출되리라 판단하고 있다.

 

핵심 타겟은 10대 후반에서 20대 후반까지의 청소년들이다. 그 외에는 코에이의 <대항해시대>에 대한 향수를 지니신 분들까지 포함하고자 한다. 또한 여성 유저들이 쉽게 접근 하실 수 있도록 그래픽이나 인터페이스 등 게임 전반에 대해 노력을 하고 있다. 저희 studio는 좀 독특하게 여성 개발자 분들이 10여명 계셔서 여성분들의 입장에서 필요로 한 부분들이 적극 수용되고 있는 상황이다. 개발자이기 전에 게이머이기 때문이다.

 

 

 

TIG> <대항해시대>를 모티브로 한 만큼 역사적 고증이 필요할 듯하다. 고증 범위와 분량에 대해 말해달라. 또 기본 해양 MMORPG와의 차이점은 무엇인가?

 

<플로렌시아>는 지리상의 발견이 가장 큰 이슈였던 대항해시대를 모티브로 하고 있다. 하지만 여기서 말씀드리고 싶은 부분은 해양을 통한 지리상의 발견, 그것을 위해 동반됐던 모험과 해적들과의 해상 전투 등이 모티브이지 실제 15세기 초의 역사를 담아내고 있는 것은 아니라는 점이다. <플로렌시아>의 경우는 새로운 판타지 세계를 창조하여 역사 자체가 새롭게 시작되고 있다. 그래서 역사적인 고증이 필요 없는 상황이다. 그것이 기존에 나온 <대항해시대 온라인><항해세기>와의 가장 큰 차이점이라고 할 수 있다.

(여담입니다만 사실 방대한 역사적 고증에서 오는 리스크를 극복하고자 새로운 세상을 창조한 점도 있다.)

 

 

TIG> 다른 게임과 달리 무역 대신 전투에 초점이 맞춰진 듯한데, 해상 전투와 육상 전투의 구현에 대해서 설명해달라.

 

무역 대신 전투에 초점이 맞춰진 것은 아니다. 구현 상의 우선 순위를 육상 전투, 해상 전투, 모험과 교역으로 나뉘어져 있어서 일정 기간 동안은 전투의 비중이 높은 편이다. 육상 전투 및 커뮤니티, 퀘스트 부분을 기본으로 해 함선 이동, 해상 전투, 모험, 교역 순으로 업데이트될 것이다.

 

 

TIG> 기존 MMORPG와 비교해 육상전투는 어떻게 다른가?

 

전투 방식은 기존 MMORPG와 동일하다솔로잉으로 시작해서 차츰 파티플레이를 유도하려고 하고 있다. 저희는 물약도 존재하지만 물약 대신 카리아드 시스템을 도입해 개인 힐러와 버퍼의 기능을 구현하고자 하고 있다기존 솔로잉 전투와는 조금 다른 맛이 있을 거라 생각하고 있다.

 

 

TIG> 해상 전투의 특징은?

 

해상 전투는 함선과 함선의 전투다. 현재로서는 해상 모드에선 캐릭터가 등장하지 않는다. 완전 구분된 상황이라고 보면 된다. 함선 전투는 현재 나온 <대항해시대 온라인>의 전투와는 전혀 다르다. 오히려 <포트로얄>이란 패키지 게임의 해상 전투를 컨셉으로 두고 있다. 교역 부분 역시 <대항해시대> 보다는 <포트로얄> 쪽을 주 컨셉으로 삼고 있다.

 

 

 

TIG> 역사창조 시스템, 카리아드 시스템, 함선튜닝 시스템에 대한 설명 부탁한다.

 

역사창조 시스템은 기본적으로 2가지 개념을 핵심으로 두고 있다. 서버에서 최초로 발견한 사람과 서버에서 가장 빨리 발견한 사람의 2가지다. 역사창조란 전자에 해당하는 부분이지만 후자는 그에 대한 보안책이라고 생각하면 된다.

 

카리아드 시스템은 무한 물약으로 이루어지는 솔로잉 게임에 변화를 주고자 만든 육상 전투 시스템이다. 개인 힐러와 개인 버퍼 개념의 2가지 카리아드를 두고 카리아드의 MP를 통해 무한 사냥을 억제하려고 하고 있다. 솔로잉 게임에서 필수적인 무한 사냥을 지양하는 것이 어떠한 영향을 줄지 테스트를 통해 지켜봐야 하지만 엠탐을 통해 커뮤니티 부분에 조금 더 시간을 할애할 수 있게끔 하고자 하는 의도도 포함되어 있다.

 

함선튜닝 시스템은 함선을 파츠로 구분해 유저가 자유롭게 튜닝을 할 수 있도록 시스템을 갖추고 있다.

 

 

TIG> 펫 시스템이 도입되는데 게임 내 역할은?

 

펫은 일단 전투용 펫과 애완용 펫으로 나뉘어진다. 애완용 펫은 애정도 시스템과 배고픈 게이지를 통해 성장을 하는 단순한 애완 기능이다. 전투용 펫은 마법을 특화시켜 유저를 서포트해주는 역할을 하고 있다. 즉 화려한 마법은 펫의 전유물이다. 유저는 스킬을 사용하지만 마법은 사용하지 못한다.

 

 

TIG> 등장 무기와 탈 것 등은 실제 역사상 등장하는 것들인가?

 

앞서 말한 대로 새롭게 창조된 세상이기 때문에 무기와 탈 것 역시 고증은 거치지 않는다.

 

 

TIG> 함선은 개인이 소유하게 되는 것인가?

 

함선은 개인소유다. 기본적으로 1대의 배만 조정할 수 있다. 소유할 수 있는 수량은 총 3대로 예정하고 있다. 하지만 함선 인벤토리 구조로 인해 변경될 수도 있다.

 

 

TIG> 다양한 직업이 등장하는데다 각 직업의 역할이 뚜렷해 컨텐츠 제작이 상당히 힘들 것으로 예상된다.

 

기획상으로 총 9개의 클래스가 등장한다. 일단 4가지 클래스 항해사, 탐험가, 용병, 상인이 우선적으로 구현이 될 예정이다. 한번에 모든 클래스를 구현한다는 것이 컨텐츠 제작이 부담이 되는 것이 사실인지라 4가지 클래스에서도 단계적으로 구현이 들어가게 된다. 또 예정된 추가 5가지 클래스는 시스템 구현의 방향에 따라 조절될 수도 있다.

 

 

 

TIG> 생산, 전투, 물건 매매, 무역 등 경제적인 요소도 전투 못지 않게 비중이 큰 것으로 보이는데 관련 시스템은 어떻게 정비되는가?

 

생산 부분은 도시 건설 시스템과 함께 생산 시설을 건설 함으로써 구현을 하게 된다. 물론 도시 건설 시스템이 등장하기까지는 상당한 시간이 필요로 하며 이와 함께 생산업자와 제조 업자 등의 추가 클래스가 등장하게 된다.

 

무역 부분은 무역 항로 시스템이나 상인 장부 시스템을 통해 무역 활동에 효율성을 높일 예정이다. 무역과 관련해 <대항해시대 온라인>과 같이 다년간 채택된 노하우를 한 순간에 넘을 수 없을 거라고 판단하고 있다. 기본부터 차근차근 하나씩 정진해 나아가려고 한다.

 


TIG> 길드 구성 시스템이 일찍 제공될 것으로 보인다. 관련 시스템과 컨텐츠는 어떻게 제공되는가?

 

12월 국내 클로즈베타테스트에 맞춰 길드 시스템이 들어가게 된다. 커뮤니티 강화를 위해 함대 (파티), 길드, 쪽지, 친구 등은 빨리 구현해 유저들의 커뮤니케이션이 원활하도록 힘쓰고 있다. 이런 커뮤니티 들이 궁극적으로는 레이드나 도시 점령전, 무역 활동에 이어지리라 판단하고 있다.

 

 

TIG> 육지, 해상에서의 대규모 전투나 레이드 던전 등의 컨텐츠는 어떤 식으로 제공되는가?

 

육상 전투의 경우 기존 MMORPG 와 동일하게 레이드 형식으로 구성된다. 해상 던전 (함선을 타고 활동하는 던전)도 구상하고 있지만 많은 시간이 걸릴 듯하다.

 

 

TIG> 무역의 요소로 인해 세계관이 크게 확장될 것으로 예상되는데 현재 생각하고 있는 게임의 세계관은 어느 정도 완성됐나?

 

앞서 말했듯이 섬 단위의 업데이트를 통해 세계를 확장해나갈 예정이다. 현재 인간 종족의 주요 무대 (첫번째 에피소드?)를 제작 중이다.

 

 

 

TIG> 성공 가능성을 어느 정도 생각하는가?

 

현재 시점에서 성공 가능성을 논하기보다는 보다 완성도 있는 게임을 만드는데 주력하고자 한다. 완성도 있게 만들다 보면 성공할 확률은 더 올라갈 것이다.

 

 

TIG> 기존 유사 장르 게임과 경쟁해야 하는데 서비스에 대한 복안이 있는가?

 

우리는 후발주자다. <대항해시대 온라인>과 <항해세기>가 걸어간 자취들이  우리에게 많은 도움을 주고 있다. 그런 점을 십분 활용하려고 한다. 게임은 부분유료화로 제공될 예정이다.  

 

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