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“길드워2, 1편 이상의 성과를 거둘 것이다”

아레나넷 마이크 오브리언 게임스컴 2012 인터뷰

정우철(음마교주) 2012-08-15 21:48:49

엔씨소프트의 자회사 아레나넷이 5년 넘게 개발한 MMORPG <길드워 2>가 오는 8 28북미와 유럽에서 발매됩니다. 엔씨소프트와 아레나넷은 <길드워 2>의 론칭을 앞두고 독일 퀼른에서 열리고 있는 유럽 최대의 게임축제 게임스컴 2012에 참가했습니다.

 

그렇다면 과연 아레나넷은 <길드워 2>에 어느 정도의 기대를 하고 있을까요? 그리고 앞으로의 계획은 어떻게 될까요? 아레나넷 공동 설립자 겸 대표인 마이크 오브리언(Mike OBrien)의 이야기를 들어 보시죠. /퀼른(독일)=디스이즈게임 정우철 기자


 

 

 

아레나넷 공동 설립자 마이크 오브리언.

 

 

최근 작은 규모로 베타테스트를 진행했다.

 

마이크 오브리언: 팬들에게 게임을 선보일 수 있는 기회였기 때문에 너무 멋진 경험이었다. 유저들로부터 다양한 피드백을 받았으며, 이를 게임 개발에 바로 적용할 수 있었기 때문에 개발자 입장에서도 아주 특별한 시간이었다고 생각한다.

 

 

오래 걸렸는데, 구체적으로 개발기간과 인원은 어느 정도 소요됐나?

 

지난 2007 <길드워>의 마지막 확장팩을 출시한 후 바로 <길드워 2> 개발에 착수했다. 개발기간은 5년 정도라고 할 수 있으며, 현재 개발인원은 약 270 명이다.

 

 

<길드워 2>를 개발하면서 가장 주안점을 둔 부분은?

 

개인의 선택에 따라 주변 환경이 바뀌는 세계, 그럼으로써 사람과 사람의 관계가 자연스럽게 발전될 수 있는 게임을 만드는 데 중점을 두었다. <길드워>의 장점이었던 재미있는 스토리와 격렬한 PvP가 담긴 액션을 한층 더 발전시키려고 집중했다.

 

게임스컴 2012 엔씨소프트 유럽 부스는 출시를 앞둔 <길드워 2>만으로 꾸며졌다.

 

 

 

 

전작과 비교했을 때 핵심적인 차별점은 무엇이라고 생각하나?

 

<길드워>는 인스턴스 던전이 많았던 반면 <길드워 2>는 지속적인 액션과 다양한 이벤트를 추구해서 기존 MMORPG는 차별점을 두려고 했다.

 

게임은 선택과 행동에 따라 주변이 바뀌기 때문에 환상적인 세계를 경험할 수 있는 다이내믹 이벤트, 다른 MMORPG보다 더 짜릿하고 치열한 액션, 그리고 나만의 특별한 배경 및 개인 스토리를 만들 수 있는 시스템 등을 제공한다.

 

이를 통해 유저들은 자신의 캐릭터를 ‘억지스럽지’ 않고 자연스럽게 성장시킬 수 있다이외에도 최고 수준의 대규모 월드 대 월드 및 PvP 대회도 제공할 예정이다.

 

<길드워 2>는 필드 위에서 수시로 다양한 이벤트가 발생한다.

 

 

<길드워 2>의 성과를 어느 정도로 예상하고 있나?

 

전작 <길드워>는 북미와 유럽에서 700만 장 이상 판매됐다. 당연히 전작 이상의 성과를 기대하고 있다. 그리고 <길드워 2>는 아시아 시장에서 전작 이상으로 성공할 무한한 잠재성이 있다고 믿는다.

 

 

지난 4 10일부터 사전판매를 진행했는데, 판매량이 어느 정도 되나?

 

아직 사전판매량과 관련된 정보를 공개할 수는 없다. 다만 내부적으로 세운 목표는 달성한 상황이다. 이제 게임 출시를 기대하고 있다.

 

<길드워 2>는 서버 단위로 유저들이 참여하는 대규모 PVP를 제공한다.

 

 

 

<길드워 2>의 북미, 유럽, 그리고 아시아 시장에서의 상용화 모델은 어떻게 되나?

 

북미와 유럽의 경우는 <길드워>와 마찬가지로 패키지를 구매하면 추가로 월 이용료 없이 게임을 즐길 수 있도록 할 것이다. 또 전작과 같이 인 게임샵도 운영할 예정이다. 다만 아시아 지역의 경우 아직은 정해진 것이 없다. 현지 시장 상황을 살펴보고 결정할 것이다.

 

 

북미와 유럽에서 부분유료(소액결제) 모델은 비중이 어느 정도 되나?

 

사실 소액결제 모델은 전작 <길드워>에서도 도입한 바 있다. 2편 역시 그 정도 비중이라고 보면 될 것이다. 우리는 그동안 유저들이 무엇을 좋아하고, 무엇을 싫어하는지 관찰하면서 공부할 수 있었기 때문에 여태까지 배웠던 모든 것들을 <길드워 2>에 적용할 것이다.

 

 

<길드워 2> 카운트다운이 진행되고 있는 게임스컴 2012 부스.

 

 

<길드워 2>가 아시아 시장에서는 어느 정도 성과를 거둘 것으로 예상하나?

 

<길드워 2>가 자랑하는 ‘늘 변화하고 풍부한 세계’, ‘격렬한 액션 및 전투’, 그리고 ‘나만의 개인 스토리’ 등은 아시아 시장에서도 충분히 어필할 수 있을 것이라고 생각한다. 아시아 시장에서도 분명 좋은 성과를 거둘 수 있을 것이라고 본다.

 

 

혹시 아시아 게이머들을 위한 게임 요소를 개발할 계획도 있나?

 

아시아 현지 퍼블리싱 파트너, 그리고 현지 게이머들과 계속 협력해서 <길드워 2>에 특별히 넣어야 하거나 바꿔야 할 요소가 있는지, 또 있다면 그것이 무엇인지를 먼저 파악하고 결정할 예정이다.

 

커스터마이징 화면. 아시아 게이머들의 취향도 어느 정도는 반영된 것을 확인할 수 있다.

 

 

<길드워 2>를 콘솔용 게임으로 개발할 생각이 없는가?

 

지금은 없다. 현재 시점에서 우리가 집중하고 있는 것은 최고의 PC 온라인게임을 만드는 것이다.

 

 

태블릿PC용 애플리케이션이나 소셜게임 등을 개발할 계획은?

 

다양한 가능성을 살펴보고 있으나 아직 발표할 것은 없다.

 

 

혹시 소셜 네트워크 기능은 반영되는가?

 

<길드워 2>가 내세우는 차별점 중 하나가 바로 ‘협력하는 세계’다. 그만큼 사람과 사람의 관계가 자연스럽게 이루어질 수 있도록 많이 준비했다.

 

우리는 게임을 만드는 개발자인 동시에 유저다. 유저들이 MMO에 대해 갖고 있는 꿈을 게임세계에 반영하고 포함시키는 것이 목표다. <길드워 2>가 이를 이룰 수 있는 게임이 되기를 희망한다.

 

 

 

 

아레나넷은 독립 개발사였지만, 지난 2002년 엔씨소프트의 자회사로 편입됐. 특별한 문제는 없었는가?

 

우리는 지난 2002년 무렵 인수를 타진할 당시 많은 회사와 접촉했다. 그중 엔씨소프트는 정말로 온라인게임에 대해 열정적인 자세를 갖고 있었다. 엔씨소프트는 지금도 세계 온라인게임 산업에서 1위를 할 수 있는 열정을 지니고 있다.

 

또한 온라인게임이 성공하기 위해서는 장기적인 안목으로 게임을 만들어야 하는데, 엔씨소프트는 그런 안목을 갖고 있다. 그렇기 때문에 특별한 문제 같은 것은 없었다.

 

 

오는 8 28일 론칭을 앞두고 있는데, 유저들에게 한마디 해달라.

 

아레나넷은 ‘진정한 소셜(social) 경험을 제공하겠다’는 생각으로 <길드워 2>를 개발했다, 전 세계 사람들이 멋진 게임월드를 탐험하며 자신만의 스토리를 만들어 나가는 것을 지켜볼 생각을 하니 기대된다.

 

 

 

 

 

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