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“아크로드2의 열쇠는 프리 클래스와 전쟁”

웹젠 진영환 PD와 손건호 기획팀장 인터뷰

안정빈(한낮) 2012-10-17 15:56:06

“이름과 일부 설정을 제외하면 전작과 완전히 다른 게임이라고 봐도 될 겁니다.” <아크로드 2>의 개발을 총괄하는 진영환 PD는 디스이즈게임과의 인터뷰에서 이렇게 밝혔다.

 

웹젠의 <아크로드 2>(//archlord2.webzen.co.kr) 25일부터 1차 클로즈 베타테스트를 시작한다. 목표는 아저씨들을 위한 쉽고 편한 전쟁게임. 대신 프리클래스를 이용한 전략적인 전투를 만들고 <보더랜드> <갓오브워>시리즈에 참가한 크리스 벨라스코에게 음악을 맡기는 등 기존의 아저씨게임들과 차별화를 꾀했다.

 

전작에 얽매이지 않는 자유로운 개발을 위해 전작과도 선을 그었다. 지스타 2011의 첫 공개 이후 1. 그때와는 완전히 다른 게임을 보여주겠다는 웹젠의 진영환 PD와 손건호 기획팀장을 만났다. /디스이즈게임 안정빈 기자


 

웹젠의 진영환 PD(왼쪽)와 손건호 기획팀장.

 

 

■ <아크로드 2>는 전쟁을 좋아하는 아저씨들을 위한 게임

 

<아크로드 2>는 아저씨들을 위한 MMORPG. 개발사인 웹젠은 개발초기부터 소위 말하는 아저씨 유저들을 대상으로 게임을 개발했다.

 

퀘스트의 수락, 이동, 수행, 완료를 돕는 자동 이동 시스템을 비롯해 각종 편의 시스템이 들어가 있고, 전투에서도 0.1초의 타이밍을 맞춰야 하는 빠른 반사신경을 요구하지도 않는다. 쉽고 편한 게임을 만들자 <아크로드 2>의 개발모토였기 때문이다.

 

하지만 국내시장에는 이미 숱한 아저씨게임들이 서비스 중이다. 국내 개발사는 물론 중국 개발사에서 수입해 서비스 중인 게임도 많다. 그 사이에서 <아크로드 2>가 살아남기 위해 택한 방법은 고급스러움이다.

 



1차 클로즈 베타테스트가 시작된다. 간단히 설명 부탁한다. 1 CBT에서는 레벨 30까지의 콘텐츠가 공개될 것이다. 인스턴스던전 8종을 비롯해 2개 진영에서 약 800개의 퀘스트가 도입되고 요일별로 열리는 전장 중 성물점령전과 영웅전, 2종이 공개된다.

 

목표 연령층은? 18세 이상의 성인을 대상으로 한다. 아저씨들을 대상으로 게임을 만들었고 쉽고 편하게 하자는 게 목표다. 퀘스트 자동 이동 시스템도 있다. 클릭하면 수행 위치에 따라 이동하는 방식이다. 여기에 지도를 클릭해도 자동이동이 가능하고, 좀 더 편하게 접근할 수 있도록 다양한 편의성 기능들을 덧붙였다.

 

아저씨들을 겨냥한 게임은 이미 많다. 알고 있다. 하지만 지금까지 나온 대부분의 아저씨게임들이 중국산이었고 편의성에 지나치게 치우친 나머지 게임을 한다기 보다는 그냥 지켜보는 수준에 불과했다. <아크로드 2>는 그런 방식보다는 좀 더 쉽게, 함께 플레이할 수 있는 시스템을 추구하려고 한다. 게임으로의 완성도도 한층 높을 것이다.

 

 

예를 든다면? 협동을 좋아하는 아저씨 유저들의 성향을 고려해서 최대 20인까지 파티플레이를 즐길 수 있다. 이후 20인 단위의 던전도 구현할 예정이고, 프리클래스와 요일별 전장을 통해 물고 물리는 전략적인 전투도 가미했다.

 

던전에서도 그냥 평범하게 보스몬스터만 처치하는 방식이 아니라, MORPG처럼 난이도를 선택한 후 정해진 미션을 깨고 등급에 따라 보상이 달라지는 방식이 도입된다.

 

배경음악에도 많은 신경을 썼는데 <갓오브워>시리즈의 배경음악을 담당했던 크리스 벨라스코에게 음악을 맡겼다. 별도의 음악을 켜지 않고 플레이하는 아저씨 유저들의 특성상 음악의 중요성이 크다고 판단했기 때문이다.

 

지스타 2011에서 선보였던 버전과 비교한다면? 완전히 다른 게임이다. 1년 동안 그래픽을 대폭 개선했고 강화, 정령석, 제작, 채집, 전장 등 온갖 시스템을 다 개발했다. 원래 못났던 애가 갑자기 잘하면 더 눈에 띄는 법이다. 지스타 2011 버전은 그것을 위한 노림수로 기억해달라.(웃음)

 


 

 

재미의 열쇠는 프리클래스가 쥐고 있다

 

PD <아크로드 2>에서 가장 먼저 내세운 것은 프리클래스다. <아크로드 2>에서 유저는 총 4개의 무기를 사용할 수 있다. 무기는 언제 어디서나 교체할 수 있으며 무기마다 별도의 숙련도가 존재한다. 캐릭터와 별개로 무기숙련도를 성장시켜야 하는 방식이다.

 

PD는 프리클래스가 <아크로드 2>에서 많은 역할을 해줄 것으로 기대하고 있다. 개인간의 전투에서는 상황과 상성에 따라 무기를 바꾸며 싸우고, 파티플레이에서는 능숙한 유저가 힐러나 탱커의 역할을 맡는 식이다. 무기에 따른 역할이 직관적이고 손이 빠르지 않아도 되는 만큼 아저씨 유저들도 손쉽게 깊이가 있는 싸움을 즐길 수 있다는 게 그의 주장이다.

 



가장 큰 특징으로 프리클래스를 내세웠다. <아크로드 2>에서는 모든 유저가 4개의 무기를 번갈아 사용할 수 있다. 2종의 무기를 동시에 캐릭터에 장착하고 나머지 2종의 무기는 언제 어디서든 인벤토리에서 꺼내 사용하는 방식이다.

 

레벨과 별개로 각 무기별 무기숙련도가 존재하며 몬스터를 처치하거나 퀘스트를 완료했을 때 캐릭터레벨과 장착 중인 무기의 숙련도가 함께 오른다. 무기 숙련도에 따라 스킬의 개수도 늘어난다.

 

프리클래스가 어떤 재미를 주기를 바라나? 한 직업이 특정 무기만 사용한다는 게 식상했다. 한 번에 여러 무기를 사용할 수 있다면 유저가 즐길 수 있는 전투의 폭이 넓어지고 전투도 보다 다양해진다.

 

예를 들어 파티에서 힐러나 탱커 등의 역할이 부족할 때 이를 쉽게 메워줄 수 있고, 보스와의 전투 중에도 힐러나 탱커가 죽었다거나 급히 대미지를 줄 필요가 있을 때 무기를 바꾸는 등 역할과 상황에 따라 그때그때 다양한 전략을 구사할 수 있다.

 



캐릭터가 무기 교체 없이 다양한 역할을 맡는 게임도 많은데? 맞다. 하지만 그런 하이브리드 직업은 어디까지나 제한이 있을 수밖에 없다. 예를 들어 개발사에서 특정 직업의 역할을 힐러 70에 딜러 30으로 만들었다면 유저는 그 틀 안에서만 놀아야 한다. 반면 <아크로드 2>에서는 어떤 무기를 어떻게 키우느냐에 따라 좀 더 다양한 역할 분배가 가능할 것이다.

 

게임이 복잡해지지는 않을까? 그 반대다. 무기의 성격이 직관적이고 초반에 다양한 무기를 사용하도록 유도하는 만큼 무기 교체에는 금방 익숙해진다. 그리고 일단 무기교체에 익숙해지면 이후에는 상대의 상황에 따라 무기를 자연스럽게 바꾸며 싸우게 된다

 

아저씨 게임이지만 수싸움이 가능한, 그리고 깊이가 있는 전투를 프리클래스를 통해 구현하고 싶었다. 입문하기는 쉽지만 모든 것을 알기에는 굉장히 깊은 그런 게임 말이다.

 

무기를 따로 키우는 만큼 성장이 지루해질 수도 있다. 그래서 <아크로드 2>에서는 캐릭터의 성장이 빠르다. 1 CBT에서는 레벨 30까지의 콘텐츠가 공개되는데 처음 접하는 유저도 하루 4시간씩 5일이면 레벨 30에 도달할 것이다.

 

오픈 베타테스트 이후에도 최고 레벨인 50까지 빠르게 성장하는 걸 목표로 삼고 있다. 캐릭터 레벨을 빠르게 올린 후 최고레벨부터 못다한 무기숙련도를 느긋하게 올리는 방식이다. 성장과정이 지루하진 않을 거다.

 



전작과의 연관은 없다. “재미에만 초점”

 

게임 이름은 <아크로드 2>지만 <아크로드>와의 연관성은 거의 없다. 인간과 오크가 등장하고 아크로드가 등장한다는 점만 빼면 공통점은 없다. 종족도 한층 늘어났고 전쟁시스템도 새롭게 구축했다. 세계관도 별도로 사용한다. 당연히 후속작이라는 고정관념에도 얽매이지 않는다.

 

다만 전쟁만큼은 확실히 가져간다. 허울뿐이었던 전작의 아크로드 시스템을 대폭 강화하고 요일별 전장을 통해 RvR 혹은 PvP를 좋아하는 아저씨 유저들을 위한 게임으로 남겠다는 각오다.

 

전작에서 어떤 부분이 이어지나? 종족과 아크로드라는 설정을 제외하면 없다. 평행세계관을 택해 세계관을 새롭게 구성했고 전투는 물론 전장도 완전히 새롭게 만들었다. 종족도 진영별로 3종족씩 도합 6종족이 등장한다. <아크로드>의 후속작보다는 <아크로드 2>라는 이름의 새로운 게임인 셈이다.

 

그래도 전쟁을 강조한 점은 같지 않나? 정확히는 더욱 강화된다. <아크로드 2>에서는 요일마다 특색있는 전장을 구현했다. 예를 들어 1CBT에서는 영웅전과 성물쟁탈전이 등장하고 이후 종류를 늘려 매일 다른 전장을 즐기게 될 것이다.

 

아크로드 시스템도 전장에 맞춰서 개편했다. 각 전장마다 랭킹시스템이 있고 매주 상위 랭커들을 모아서 아크로드 결정전을 벌인다. 거기서 끝까지 살아남는 자가 다음 결정전까지 아크로드가 된다. 전작에서는 아크로드가 특별한 능력 없는 명예직에 가까웠는데, <아크로드 2>에서는 유지기간은 짧지만 대신 그만큼 강력한 존재로 만들 생각이다.

 



전면전 방식의 전장은 없나? 당연히 요일별 전장과 별개로 필드전도 도입된다. 각 레벨 중간중간에 분쟁지역이 있고 여기서 특정지역을 점거하는 진영이 이득을 취하는 방식이다. 1 CBT에서도 맛보기로 초반 분쟁지역의 전투를 경험해 볼 수 있을 것이다.

 

1 CBT에서 확인하고 싶은 점들이 있다면? 전체적인 밸런스를 점검하고 싶다. 내부적으로는 굉장히 많은 점검을 거쳤는데 유저들 역시 레벨 30까지 불편함 없이 플레이할 수 있는가는 확인하고 싶다. 전장 역시 엔드콘텐츠로의 재미를 줄 수 있을지 점검할 것이다.

 

<아크로드 2>의 최종 목표는? RvR이나 PvP를 좋아하는 유저들이 오래오래 즐길 수 있는 게임으로 만들고 싶다. RvR을 좋아하는 아저씨 유저들도 굉장히 많은데 이런 분들이 찾아오고 또 머무르도록 만드는 게 목표다.

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