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차세대 FPS 대작 선언, AVA(아바)

레드덕 <아바> 개발실 정연택 팀장 인터뷰

고려무사 2006-10-17 19:45:58

'3세대 FPS 신화 이끌겠다'

 

“<아바>는 혁명입니다.” 레드덕 <아바> 개발팀의 말이다. 아바는 3세대 FPS게임을 지향하는 온라인게임이다. 국내 첫 FPS 온라인게임인 <카르마> 1세대였다면 <스페셜포스> <서든어택>은 본격적인 대중화를 끌어낸 2세대 FPS게임이다. 2세대 FPS게임이 여전히 건재한 상황에서 3세대 FPS게임을 표방하고 나선 게임이 <아바>.

 

아직 게임에 대한 정보가 구체적으로 공개되지 않은 상황이기 때문에 개발사인 레드덕의 지나친 과장인지, 두둑한 배짱에서 나오는 자신감인지 알 길이 없다. 다만 새로운 차원의 FPS를 경험할 것이라는 이야기만 여기 저기에서 들린다.

 

기존 FPS게임과의 비교를 거부한다고 호언장담하는 <아바> 개발팀을 만났다. 얼마나 대단한 게임이길래? /디스이즈게임


 

레드덕 <아바> 개발실 정연택 팀장

 

국내 게이머들에게 레드덕이라는 회사는 아직 생소하다. ‘빨간오리정도로 해석되는 이 회사에서 올 하반기에 신작인 <아바>의 공개를 앞두고 있다.

 

<아바>는 네오위즈와 퍼블리싱 계약을 맺기 전부터 국내 대형 퍼블리셔들로부터 수많은 러브콜을 받았던 작품이다. 모 퍼블리셔의 경우 원하는 대로 줄테니 가격을 제시하라는 파격적인 제안을 하기도 했다.

 

과연 어떤 게임이길래 이처럼 파격적인 제안을 받았을까? <아바>는 웹젠의 <헉슬리>와 함께 세계최초로 언리얼엔진 3’를 사용해 FPS 온라인 장르로 만들어지고 있는 게임이다.

 

과거 <세피로스> <리니지2> 등이 언리얼엔진을 바탕으로 만들어졌지만 두 게임은 모두 MMORPG. 워낙 막강한 성능을 자랑하는 게임엔진이기 때문에 MMORPG에서도 훌륭한 성능을 발휘했지만 언리얼엔진은 FPS 장르에 최적화된 게임엔진이다.

 

물론 게임엔진이 좋다고 훌륭한 게임이 나오는 것은 아니다. 어떻게 보면 게임엔진은 튼튼한 골격에 불과하다. 네오위즈가 <아바>를 하반기 기대작으로 손에 꼽는 이유는 단순히 게임엔진 때문만이 아니다.

 

네오위즈에 따르면 <아바>카스류’ ‘배틀필드류로 일관했던 FPS 온라인게임게임 시장에 새로운 이정표를 던져줄 작품이다.

 

<아바>사실성을 가장 최우선으로 내세운다. 그래픽 역시 실사풍이다. 게임의 배경은 2008년 유럽. 맵이 마치 사진을 찍어놓은 것처럼 유럽 각 나라의 모습을 그대로 재현했다. 건물양식에 대한 정보를 얻기 위해선 개발자들이 직접 카메라를 들고 유럽 각 지역을 돌며 정보를 모았다.

 

<아바>의 게임시스템에 대해 설명하는 모습.

 

게임시스템 면에서도 여러 가지의 새로운 시도가 엿보인다. 기존 온라인 FPS 게임의 경우는 플레이어가 들고 있는 무기에 따라 스나이퍼, 소총수 등으로 구분되는 형식이 대부분이었다. <카운터 스트라이크>의 게임성을 대부분 따라간 경우다.

 

하지만 <아바>는 각 직업군의 캐릭터 특성을 무기뿐 아니라 일종의 특성치(병과시스템)’로 반영했다. <아바>에는 라이플맨, 스나이퍼, 포인트맨 등 3가지 캐릭터(현재까지의 버전)가 존재한다. 하지만 스나이퍼가 소총을 들고 다녀도 무방하다. 어떤 무기를 들더라도 정밀한 사격을 할 수 있다. 이것은 게임 내에 숨겨진 특성치로 반영이 된다.

 

스나이퍼는 어떤 무기를 들더라도 정확성이 향상되며, 라이플맨은 두터운 방탄조끼를 착용해 방어력이 높고, 포인트맨은 재빠른 몸놀림으로 폭파, 돌격 등에 능하다는 식이다.

 

RPG 요소도 도입됐다. <아바>에는 병과시스템과 함께 전투스킬이라는 요소가 있다. 아주 간단하게 설명하면 <디아블로>의 스킬트리와 비슷한 개념이다. 이 같은 전투스킬은 같은 직업의 캐릭터라고 하더라도 모두 제각기 다른 특성을 가지도록 유도한다. 직업이 스나이퍼지만 재장전 시간을 단축시키는 스킬을 배운 유저와 좀더 먼 타깃을 조준할 수 있는 스킬을 배운 유저는 전투에서도 다른 패턴의 행동을 보이게 된다.

 

전투스킬은 향후 캐주얼게임의 아이템전과도 유사한 형태의 게임모드로 발전하게 된다. 방을 만드는 유저가 각 직업군마다 사용할 아이템을 설정하고 이 아이템들을 활용하면서 대전을 벌이는 방식이다.

 

예를 들어 플레이어가 5번 연속 상대편 캐릭터를 쓰러뜨릴 경우 다음 사격에서 50%의 대미지를 상승시키는 아이템효과를 얻을 수 있다. 반대로 상대에게 계속 죽을 경우 방어력이 50% 올라가는 아이템효과를 발동시킬 수도 있다. 이 같은 아이템효과는 고수-하수의 수직적인 구분을 떠나 새로운 전략적인 요소로 활용된다.

 

 건물 9층에 들어서자 마자 '개발실 아바팀'이라는 푯말이 눈에 띈다.

 

 

언리얼엔진 3’를 튜닝(개조)하면서 기존에 없던 레디오시티(Radiosity)’와 같은 새로운 기능을 추가한 것도 <아바>의 특징이다.

 

레디오시티(Radiosity)’3차원 컴퓨터 그래픽에서 물체들 사이에 발생하는 반사빛을 정밀하게 계산하는 랜더링 기법중 하나. 물체 표면을 분할해 각 분할 부분마다 상호간에 주고 받는 빛의 양을 계산해 그림자 등을 표현하는 방법이다.

 

개발팀이 레디오시티(Radiosity)’와 같은 기법을 도입한 이유는 언리얼엔진 3’의 약점을 보완하기 위해서다.언리얼 엔진 3’의 가장 큰 장점은 막강한 컨텐츠 응용 툴이다. 하지만 렌더링 쪽은 파크라이 엔진이나 밸브 엔진이 오히려 좋은 것이 사실이다. 이 같은 약점을 보완하기 위해 <아바> 개발팀은 지난 1년 동안 수없이 많은 엔진 튜닝 작업을 진행해왔다.

 

이외 사실성을 강조하기 위해 벽을 여러 번 사격하면 벽 건너편에 있는 적을 사살할 수 있다거나, 헬멧을 쓴 상대편의 머리를 맞췄을 경우 처음에는 헬멧이 날라가고 이후에 쏜 탄에 적이 즉사하는 등의 사실적인 전투요소가 다수 들어간다.

 

<아바>는 게임이 공개되기도 전에 이미 네오위즈 기대작 1순위 작품으로 자리매김했다. 2004 <피망 보드게임> 2005 <스페셜포스> 2006 <피파 온라인>이 네오위즈의 간판타이틀이었다면 2007년은 단연 <아바>를 첫 손가락으로 꼽고 있다.

 

아쉽게도 개발사는 아직 <아바>의 실체를 공개하지 않고 있다. 미완성 상태에서 보여주지 않겠다는 것이 레드덕의 의지다. 디스이즈게임은 레드덕에서 <아바> 프로젝트를 총괄하고 있는 정연 팀장을 만나 게임의 전체적인 컨텐츠에 대해 물어봤다.

 

레드덕 건물 9층에 있는 <아바> 개발팀원들.

 

 

 

TIG> 언제부터 만들었나?

 

지난해 9월부터다. ‘언리얼엔진 3’가 컨텐츠를 덧붙이는 데 막강한 툴을 지원하고 있어 예상보다 작업이 빠르게 진행됐다. 레드덕의 전신인 엔틱스소프트에서 액션게임 <싸이파이>를 만들던 멤버들이 <아바> 프로젝트를 위해 새롭게 뭉쳤다. 현재 28명이 <아바>를 만들고 있고 향후 더 늘어날 것으로 보인다.

 

 

TIG> <아바>에서 어떤 것들을 구현하고 싶었나?

 

<아바>는 군대, 전쟁, 분대, 특수작전이라는 4가지 주제를 전제로 개발했다. 게임을 만들다보면 욕심이 생기고 당초 기획에 없던 부분이 들어가면서 정체성을 잃는 경우가 많다. <아바>는 앞에서 말한 4가지 요소를 충실하게 구현하는 게 목표다.

 

 

TIG> 언리얼엔진을 왜 도입했나?

 

자체개발 기술력이 없어서가 아니다. 첫 번째 이유는 개발기간을 단축하기 위해서다. 두 번째는 외국의 선진기술을 빠르게 배울 수 있기 때문이다. <아바> 개발팀에 훌륭한 인재들이 모였다고 생각하지만 자만하지는 않는다. 앞선 기술을 계속 흡수해가면서 게임을 만들 생각이다.

 

 

TIG> 엔진 튜닝을 많이 했다고 들었다.

 

언리얼엔진은 개발중인 엔진이다. 완성버전이 아니다. 우리가 원하는 게임을 만들기 위해선 부족한 부분이 많았다. 언리얼엔진은 컨텐츠 확장에 좋은 엔진이다. 풍부한 형태의 뼈대를 제공하기 때문에 다양한 컨텐츠를 붙일 수 있다. 하지만 렌더링 쪽에서는 퀄리티가 떨어진다. 레드덕에서 3차원 광원효과를 표현하는 레디오시티(Radiosity)’와 같은 기법을 개발한 것도 이 같은 언리얼엔진의 약점을 보완하기 위한 것이다. ‘레디오시티(Radiosity)’는 국내 온라인게임 개발사에서 처음 도입하는 기법으로 알고 있다. 레드덕에서는 앞으로 새로운 시도를 많이 할 생각이다.

 

 

 

TIG> 유저의 PC 사양이 걱정된다. 고사양을 요구하는 게임으로 보인다.

 

최적화에 대해서 여러 가지 고민을 하고 있다. 물론 기본적으로 <아바>는 온라인게임이기 때문에 다양한 PC 사양을 고려해야 한다. 저사양 PC와 고사양 PC를 모두 만족시킬 수 있도록 옵션기능을 넣을 생각이다. 잘 알려졌듯이 언리얼엔진 3는 지포스 7,000 시리즈 계열의 그래픽카드에서도 제대로 된 효과를 내지 못할 정도로 괴물 엔진이다. 게임성을 헤치지 않는 범위에서 최적화 문제를 해결할 생각이다.

 

 

TIG> 게임에 대한 정보가 공개되지 않았다. 언제 볼 수 있나?

 

조만간 네오위즈를 통해 스크린샷을 공개할 예정이다. 유저들은 11 9일 열리는 지스타에서 처음으로 <아바>를 접하게 된다. 이번 지스타에서 <아바>의 플레이버전을 유저들에게 선보인다. 관심있는 유저들은 직접 게임을 체험해볼 수 있는 기회다. 1차 클로즈베타테스트는 12월에 시작할 계획이다.

 

 

TIG> <아바>의 특징을 간략히 설명해달라.

 

워낙 다양한 요소들이 들어가고 새로운 시도가 도입됐기 때문에 한마디로 표현하기는 벅차다. 간략하게 말하면 퀄리티가 다른 게임이다. 비주얼 퀄리티(그래픽 면에서)는 말할 것도 없다. 사운드, 이펙트, 캐릭터의 움직임 등 모든 면에서 놀라게 될 것이다.

 

 

TIG> 해외시장을 염두하면서 만든 게임으로 안다.

 

세계 어느 시장에 내놓아도 부끄럽지 않을 게임이 될 것으로 자신한다. <아바> 프로젝트를 시작하면서 포스트 <카운터 스트라이크>’를 만들겠다고 생각했다. 우리나라를 대표하는 글로벌 스탠다드 게임을 만들고 싶었다.

 

 

 

TIG> <아바>에 도입된 독특한 게임시스템은 어떤 것들이 있나?

 

병과시스템과 전투스킬, 미션모드가 기존게임과 크게 다르다.

 

병과시스템은 캐릭터의 특성과 연관이 있다. 기존 게임들은 무기에 따라 스나이퍼, 보병 등이 정해졌다. <아바>의 캐릭터인 라이플맨, 스나이퍼, 포인트맨은 그 자체로 독특한 특성을 지니고 있다. 포인트맨은 경기관총을 들고 빠른 이동속도로 미션을 해결하는 직업이다. 라이플맨은 자동소총을 들고 싸우는 전형적인 직업이지만 방어력이 우수해 전투의 첨병 역할을 한다. 스나이퍼는 저격용 라이플 뿐 아니라 여러 가지 무기를 들 수 있다. 어떤 무기를 들더라도 정확도가 높은 것이 특징이다.

 

이 같은 특성은 스킬을 통해 더욱 구체적으로 구현된다. <아바>의 스킬은 마치 <디아블로>의 스킬트리와 유사하다. 유저가 익힐 수 있는 스킬은 120시간 정도를 투자하면 모두 배울 수 있을 정도다. 무리하게 많은 시간을 요구하지는 않는다. 스나이퍼의 경우 재장전 시간을 단축하는 스킬을 배울 수도, 좀더 먼 거리를 조준할 수 있는 스킬을 배울 수도 있다. 어떤 스킬을 배울 것인가는 유저의 몫이다.

 

<아바>에는 전투스킬이라는 독특한 개념이 들어간다. 전투스킬은 캐주얼게임의 아이템전과도 비슷하다. 두 번 연달아 죽을 경우 방어력을 1.5배 상승시킬 수 있는 아이템을 사용할 수 있게 되고 연달아 5명을 죽일 경우 다음에 타게팅한 적에게 1.5배의 추가대미지를 줄 수 있는 아이템을 발동할 수 있다. 전투스킬은 여러 가지 모드의 방을 만들면서 옵션으로 추가하거나 뺄 수 있다. 하드코어 마니아라면 모든 옵션을 끄면 되고, 캐주얼게임의 아이템전과 같은 아기자기한 재미를 원한다면 옵션을 켜면 된다.

 

 

TIG> 온라인게임의 퀘스트와 같은 요소도 도입되나?

 

<아바>에는 미션모드가 준비돼 있다. 현재까지는 폭파미션, 돌격미션, 수송미션 등이 구현됐다. 개발팀에서는 현재 3명의 레벨디자이너가 2주일에 하나씩 미션모드를 만들고 있다. 한가지 스타일의 모드로 유저들을 내몰고 싶지 않아서다.

 

미션모드 하나만 설명하면 대강 이렇다. 한 진영에서 핵가방을 적진 한가운데로 옮기는 미션이 주어지게 되면 이 핵가방을 마치 미식축구 같은 형식으로 유저들이 서로 번갈아 들면서 적진으로 돌진하게 된다. 물론 상대진영은 핵가방 수송을 방해해야 한다.

 

이런 모드는 FPS게임이 단순히 적을 죽여야만 승리한다는 <카운터 스트라이크> 식의 게임성을 벗어나 새로운 즐거움을 찾기 위한 과정이다. 향후 포로구출과 같은 다양한 미션이 추가될 것이다.

 

 

 

TIG> 사실성을 극대화하는 방향으로 게임을 만들었다고 들었다.

 

<아바> 2008년 유럽이 배경이다. EU(유럽연합)와 가상의 진영인 NRF가 등장해 서로 대립한다. 그래픽은 실사풍이다. 마치 사진을 찍어놓은 것처럼 섬세하게 표현했다. 유럽의 건축스타일을 표현하기 위해 개발팀이 직접 카메라를 들고 유럽으로 건너가기도 했다.

 

사실성을 극대화하기 위해 총알이 벽을 뚫고 반대편으로 날아가 타깃을 맞춘다거나 머리부분을 쏠 경우 헬멧이 벗겨지고 다음에 다시 맞으면 죽는 등의 설정을 넣었다. 또 국내 FPS 온라인게임 최초로 모션캡쳐를 적용했다. 모션캡쳐의 경우 레드덕에서 사단 수색대, 공수부대를 제대한 직원들이 참여했다.

 

 

TIG> 몇 명까지 플레이할 수 있나?

 

기본적으로 5:5 모드를 지원한다. 물론 주어지는 미션에 따라서 8:8, 10:10 등 규모가 커진다. 대규모 미션의 경우에는 최대 12:12까지 지원한다. 참여하는 유저수가 많을수록 게임의 재미도 높아지는 지에 대해 고민을 많이 했다. 요즘 FPS게임을 보면 64명이 한방에서 게임을 하기도 한다. 이렇게 사람이 많아지면 리소스를 줄이기 위해 여러 가지를 포기해야 한다. 결국 <아바> 개발팀에서는 인원수를 줄이는 대신 다양한 신기술을 적용하고 그래픽 퀄리티를 높이기로 했다.

 

 

TIG> 요즘 패키지로 출시되는 FPS 게임을 보면 물리엔진 적용에 심혈을 기울이는 것 같다. <아바>의 경우는 어떤가?

 

유저와 유저 사이의 상호작용, 유저와 물체 사이의 상호작용에 초점을 맞추고 있다. <아바>에서는 대부분의 오브젝트(사물)가 총을 쏘면 부서지거나 굴러간다. TV를 쏘면 폭발하면서 날라가고 컴퓨터 본체를 쏘면 부서지면서 그래픽카드 등이 튀어나온다.

 

<아바>에는 오브젝트를 활용한 전략적인 전투요소도 가미된다. 예를 들어 지게차가 큰 물건을 싣고 지름길을 가로막은 상태라면, 지게차의 물건을 끌어올려 새로운 통로를 만들어 적진으로 침투할 수 있다. 새로운 루트를 만들면서 틀에 박히지 않은 다양한 전략이 나올 것으로 예상된다. 이외 한쪽에서만 열리는 문, 케이블카 등 많은 것들이 도입된다.

 

 

TIG> 앞에서 스킬에 대한 언급했다. 캐릭터에 성장개념이 들어가나?

 

전투스킬은 게임에 친숙해질 수 있도록 만드는 일종의 도우미 컨텐츠다. 스킬을 무한대로 익힐 수는 없다. FPS게임에 과도한 성장개념을 넣으면 밸런스가 깨진다. FPS의 본질을 흐릴 수 있다. 게임을 오래 할수록 계급이 오르겠지만 별도의 플러스알파를 제공할 생각은 없다.

 

 

TIG> 마지막으로 한마디.

 

<아바>완성형 컨텐츠. 여러 부분에서 기존 FPS게임에서 느낄 수 없는 것들을 경험하게 될 것이다.

 

 


<보너스샷>

레드덕 홈페이지(www.redduck.com)에 더 많은 사진이 있습니다.

즐거운 회식자리에서~

 

레드덕 대표미인들

 

게임삼매경에 빠진 오승택 대표(맨 오른쪽)

 

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