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“마구더리얼, 야구의 모든 재미를 담았다”

애니파크 ‘마구더리얼’ 개발팀 이건희 팀장 인터뷰

정우철(음마교주) 2012-10-20 15:17:27

 

‘진짜 야구 같은 야구게임’이 목표인 <마구더리얼>은 언리얼 엔진 3를 이용해 그래픽은 물론, 플레이 자체도 실제 야구와 같은 게임으로 만들어지고 있다.

 

애니파크가 만든 첫 야구게임 <마구마구>의 실사 버전을 생각했다면 오산이다. <마구마구>의 이념은 계승하지만 <마구더리얼>은 완전히 새로운 야구게임이다. 라이트 유저는 물론 일반인과 야구팬까지 모두 끌어들일 수 있는 매력을 갖추겠다는 게 개발팀의 생각이다.

 

퍼블리셔인 넷마블은 오는 25일 시작되는 <마구더리얼>(//ma9real.netmarble.net)의 클로즈 베타테스트(CBT)를 앞두고 23일까지 테스터를 모집하고 있다. 이에 맞춰 애니파크 이건희 개발팀장을 만나 <마구더리얼>이 어떤 야구게임인지 이야기를 나눠 봤다. /디스이즈게임 정우철 기자


 

애니파크 <마구더리얼> 이건희 개발팀장.

 

 

<마구더리얼>이라는 이름을 들으면 <마구마구>의 리얼버전을 만드는 것처럼 느껴진다개발 콘셉트는 무엇이었나?

 

이건희: 일단 기본적으로 가장 실제와 가까운 야구를 만들자는 게 콘셉트다. 아울러 <마구마구>를 통해 보여주었던 야구게임의 기본과 우리의 생각을 <마구더리얼>에서도 이어 나가고자 한다.

 

진짜 야구 같은 게임을 만드는 것이 목표이지만, 게임과 실제는 차이가 있다 보니 그대로 똑같이 만들면 재미없는 부분도 있을 수 있다. 그래서 지금은 야구를 소재로 현실적인 체험을 할 수 있는 게임을 만들고 있는 중이다.

 

 

언리얼 엔진 3를 썼다. 스포츠게임, 그것도 야구에 적용하는 경우는 드문데 어려움은 없나?

 

언리얼 엔진이 기본적으로 FPS에 최적화된 엔진이다보니 스포츠 장르를 만드는 데 어려움이 있었던 것은 맞는 말이다. 특히 인도어(In Door) 엔진으로 아웃도어(Out Door) 게임인 야구를 만드는 것이 힘들었다. 그러나 언리얼 엔진의 장점인 렌더링을 통해 압도적인 비주얼을 표현할 수 있었다.

 

엔진을 다루는 것도 사내에서 <A4> 등의 개발을 통해 노하우가 쌓여 있다. 이런저런 것을 고려했을 때 언리얼 엔진 3를 선택한 것이 최고의 퀄리티로 선보이는 데 적합하다고 판단했다. 직접 게임을 해본다면 누구나 만족할 것이다.

 

보다 리얼한, 야구다운 야구게임을 만드는 것이  <마구더리얼>의 목표.

 

 

<마구마구><마구더리얼>의 차이점을 말한다면 어떤 것이 있을까?

 

그래픽을 제외하면 가장 큰 차이점은 조작법의 ‘이원화’다. <마구마구>를 즐기던 사람들도 쉽게 <마구더리얼>을 조작할 수 있고, 콘솔게임을 즐기던 유저도 적응할 수 있도록 키보드와 마우스 조작을 모두 지원한다.

 

시스템 면에서는 <마구마구>의 시스템을 계승하고 발전시켜 <마구더리얼>에 적용하고 있다. 차이를 말한다면 능력치의 세분화와 육성의 개념이 다르다. <마구마구>에 비해서 <마구더리얼>은 육성 콘텐츠가 4~5배 정도 다양하다. 따라서 유저들이 원하는 특성에 맞춰 같은 선수라도 다르게 키워 낼 수 있다육성 부분은 아직 세부적으로 다듬고 있어서 CBT에 선보일 수 있을지는 모르겠지만, 향후 확실하게 적용할 것이다.

 

 

마우스와 키보드 조작을 모두 지원하는데 각각의 특징이 있을 듯하다.

 

일단 마우스로는는 수비를 조작할 수 없다. 다시 말해서 키보드 조작은 수비를 좋아하는 유저들의 모드로, 치고 달리는 것의 정교한 컨트롤과 더불어 수비도 직접 할 수 있다. 수비를 좋아하는 유저는 키보드를, 수비가 어려운 유저라면 마우스 조작을 선택하면 된다.

 

키보드에는 숙련자, 마우스에는 초보자의 개념이 적용돼 있다.

 

 

직접 해 보니 던지고 치는 것 외에 다양한 조작이 있다. 세부조작은 어떤 것들이 있나?

 

세부조작도 키보드와 마우스가 구분된다. 키보드는 모든 방향으로 조작이 가능하고 수비에 있어서 슬라이딩 및 점프 캐치도 가능하다. 키보드와 마우스 공통 조작은 주루 플레이의 경우 스페이스바를 연타하면 빠르게 달릴 수 있다.

 

베이스 앞에서 F키를 누르면 슬라이딩도 가능하다. 이외에도 작전 지시를 단축키로 지정해서 게임 내에서 단순하게 사용할 수 있어 유저 사이의 머리싸움이 가능하도록 준비했다. 참고로 수비에 있어서 마우스 조작은 공을 잡는 것까지 자동수비다.

 

그 외의 송구는 직접 지정해야 하며, 공을 잡기 전에 입력(선입력)하면 선수 능력치에 따라서 보다 빠르고 정확하게 송구할 수 있다.

 

F키를 누르면 주자가 슬라이딩을 시도한다. 이런 세부조작도 유저의 판단에 달려 있다.

 

 

리얼야구게임 대부분이 실제 선수들의 모션을 반영하고 있다. <마구더리얼>의 모션은 어느 정도까지 구현하고 있나?

 

일단 캐릭터의 고유 얼굴은 최신 선수를 기준으로 작업했다. 1 CBT에는 250여 명이 고유 얼굴이 적용돼 있다. 향후 모든 선수의 고유 얼굴을 추가하는 것이 목표다. 특이 폼은 현재 40여 명이고, 팀마다 5명 정도가 이번 CBT에 반영될 것이다. 목표는 역시 모든 선수의 폼을 반영하는 것이다.

 

 

 

모션 외의 디테일 작업은 어느 수준까지 원하고 있나? 또 그렇게까지 할 필요가 있었나?

 

목표 자체가 기본 선수의 외형, 애니메이션은 실제와 유사하게 만든다였다. 다만 이를 게임에 녹여 내는 것은 조금 다르다. 밸런스를 흐트러뜨리지 않는 범위 안에서 작업하고 있다.

 

이렇게 모션의 세세한 것까지 신경을 쓰는 이유는 유저들이 가장 많이 보는 모습이 투구와 타격이기 때문이다. , 사실적으로 묘사하지 않는다면 싫증이 날 수밖에 없다. 리얼을 표방하고 있는데 리얼하지 않는다면 의미가 없다.

 

 

선수카드가 존재하고 각각의 능력치가 있다. 실제 기록과 능력치를 어떻게 적용하고 있는지 궁금하다.

 

기본적으로 KBO와 기록업체인 스포츠투아이에서 공식 기록을 받아서 이를 통해 선수의 능력치를 적용하고 있다. 선수카드에 적용되는 능력치 산정에 있어서 공신력을 얻을 수 있기 때문이다. 이외에도 우리가 특별히 필요하다고 생각되는 별도의 기록도 요청해 게임에 적용하고 있다.

 

아직 데이터베이스로 만들어지지 않은 과거의 공식기록은 KBO로부터 기록지를 제공받아 따로 데이터베이스 작업을 하고 있다. 향후 프로야구 원년 팀 등을 선보일 경우 사용하게 될 예정이다.

 

같은 뿌리의 현재의 팀과 과거의 팀이 승부를 겨룰 수도 있다.

 

 

3:3 대전 모드가 있다고 들었다. 어떤 방식으로 플레이를 진행하게 되나?

 

기본적으로 <마구마구>와 동일하다. 일단 공격은 같은 편끼리 자기의 라인업을 담당해서 타격을 하게 된다. 수비는 이닝마다 바뀌는 것이 아닌, 주요 상황에서 교체된다. 예를 들어 실책을 하거나, 자책점을 주는 경우 다른 유저가 수비를 하게 된다. 1:1과는 다른 재미가 있다면 각자의 부담이 줄어들기 때문에 친구들하고 가볍게 즐길 때 더 좋은 모드가 될 것으로 판단하고 있다.

 

 

직접 작전을 지시하고 수행하는 점이 이채롭다. 이는 선수 능력치와 연계되는 것인가?

 

작전은 선수 능력치와 상관없이 사용할 수 있지만 사용의 타이밍은 다르다. 예를 들어 ‘히트앤은 주자가 나가있을 때만 활성화되는 식이다작전의 사용은 유저 편의에 맞춘 것도 있지만 성공할 경우 작전을 수행한 선수에 추가 능력치를 주기도 한다.

 

물론 실패할 경우 페널티도 주어기기 때문에 유저의 판단이 중요하다. 작전은 카드 등 아이템으로 구현하는 것이 아니다치고 달리는 것 외에도 심리적인 재미, 즉 유저 간의 심리싸움도 제공해 보다 다양한 야구의 재미를 게임으로서 구현하고자 한다.

 

경기의 흐름을 바꾸는 유저들의 심리싸움 ‘작전’도 구현돼 있다.

 

 

선수카드 시스템은 <마구마구>와 비슷해 보인다. 등급 외에 속성과 컨디션을 적용한 이유는?

 

속성을 적용함으로써 단순한 라인업을 꾸미는 것보다 전략적인 대응을 할 수 있도록 하고자 함이다.

 

속성은 3가지, 컨디션은 5가지로 구분된다. 이를 통해 상황에 따른 속성을 부여하고 덱을 꾸미는 재미를 줄 수 있다. 예를 들어 동일한 선수가 있을 때 컨디션의 차이에 따라서 다양한 선택지를 유저가 판단하게 된다카드 등급은 높지만 컨디션이 나쁜 선수를 빼고 카드 등급이 낮아도 컨디션이 좋은 선수를 투입할지, 혹은 상대 팀에 따라서 속성이 좋은 선수를 투입할지 등이다.

 

선수에 대한 애착과 전략적 판단에 따른 덱 구성의 재미로 <마구마구>의 덱 시스템을 보다 강화하고 세분화한 것으로 이해하면 된다.

 

보다 세분화된 카드의 구현으로 수집의 재미도 늘어날 전망이다.

 

 

팀 덱 효과 등은 <마구더리얼>만의 특징이 있을 것으로 보인다.

 

물론 있다. <마구마구>의 경우 팀당 하나의 세트 덱 효과가 주어진 반면, <마구더리얼>에서는 5가지 효과 중에서 유저의 성향에 따라서 선택하도록 했다. 덱 효과는 밸런스, 수비, 공격, 극공격, 극수비로 구분된다.

 

이에 따라 하나의 세트 덱을 구성하더라도 다양한 효과를 만들어 낼 수 있다. 다시 말해서 유저들이 같은 덱을 갖고 있어도 서로 다른 효과의 팀을 운영하고 상대할 수 있다여기에 선수의 속성과 컨디션에 따라서 덱의 구성이 바뀌는 요소도 있다. 팀 덱 효과를 유지할지, 아니면 효과를 버리고 선수를 교체할지도 유저들의 판단에 달려 있다.

 

카드의 등급과 속성, 컨디션의 조합으로 다양한 덱을 만들고 조합하고 수정하게 된다.

 

 

게임 내에서 기록지를 제공한다. 야구를 좋아하면 메리트가 있지만, 게임에서 이렇게 까지 자세하게 지원하는 이유가 있다면?

 

기록에 큰 관심이 없는 유저도 있지만, <마구더리얼>의 목표가 라이트한 유저부터 하드코어 유저까지 잡는 것이기 때문이다. 기록을 복기하는 유저들의 요구를 만족시키기 위해서도 많은 기록을 제공하고 있다. 간단한 승패, 타율 등의 공식 기록부터 득점 공헌 등의 세이버 매트릭스까지 제공한다.

 

이 기록지는가지로 구분되는데, 한가지는 KBO 공식 기록으로 실제 야구선수들의 데이터를 볼 수 있는 것이고, 또 하나는 게임 내에서 자신이 만든 구단의 소속 선수들의 게임 기록이다. 게임을 통한 선수의 커리어가 기록되는 셈이다.

 

 

유저들이 즐길 수 있는 야구의 모드는 어떤 것들이 준비되어 있나?

 

CBT에서는 게임 플레이를 위주로 한 모드가 제공된다. 1:1 3:3 경기모드, 키보드와 마우스 조작모드는 물론 경기에 참여하지 않고 다른 유저들의 경기를 볼 수 있는 관전모드가 준비돼 있다. 야구게임에 미숙한 유저를 위한 트레이닝 모드도 있기는 하다.

 

향후에는 야구게임이라면 제공하는 모드는 대부분 지원할 것이다. 예를 들어 인공지능과 경기를 하는 싱글 모드는 준비하고 있다. 다만 이를 어떻게 기획하는가에 따라서 차별화도 되고, 재미도 다르다. 일단 혼자서도 한 시즌을 즐기는 게 가능하도록 준비하고는 있지만, 어떻게 구현될지 아직 확답할 수는 없다.

 

 

 

너무 리얼하면 어려운 게임이라는 인식이 생길 수도 있다. <마구더리얼>은 어려운 게임인가? CBT를 앞두고 유저들에게 하고 싶은 말이 있으면 해달라.

 

야구를 좋아하는 사람이라면 <마구더리얼>을 통해서 야구가 더 좋아질 수 있고, 야구를 모르는 사람은 야구의 즐거움을 더 알게되는 게임으로 만들었다고 자부한다. 야구에 관심 없는 여자친구에게 권해도, 단순히 치고 던지는 것은 쉽게 적응할 수 있다.

 

물론 승패와는 다른 문제지만, 던지고 치는 것은 누구나 충분히 가능한, 어려운 게임이 되지는 않을 것이다. 초보자들도 하나씩 적응할 수 있도록 구현하고 있다. 25일이 되면 아마도 최고 수준의 온라인 야구게임을 만나볼 수 있을 것이다. 많은 성원을 바란다.

 

<마구더리얼>은 홈페이지에서 미리 체험해 볼 수 있다. 바로가기 {more}

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