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그라비티의 2007년 와일드 카드! 바디첵

그라비티 Z스튜디오 이영수 이사 인터뷰

스내처 2006-11-07 17:32:56

그라비티에서 ‘아이스하키’ 소재의 온라인게임을 만든다는 이야기를 비공식 루트로 처음 접했던때는 국내 온라인 게임업계가 <그라나도 에스파다>로 시끌벅적했던 지난 1월이었습니다.

 

국내에서는 비인기 스포츠 종목인 ‘아이스하키’를 소재로 하고 있다는 점도 흥미로웠지만, 그동안 그라비티 마케팅을 담당해왔던 이영수 이사가 개발 프로세스를 총괄하고 있다는 점이 더 흥미로웠습니다.

 

조직과 개발소재가 신선했다고 할까요? <라그나로크>를 중심으로 MMORPG에 고무돼 있던 그라비티가 조직을 재정비하고 처음으로 내민 것이 캐주얼 스포츠게임이었으니, <바디첵>을 흥미롭게 생각한 것은 비단 필자뿐만은 아니었을 것입니다.

 

지난 5월 본격적으로 개발을 시작해서 반 년 간 쉼 없이 달려온 <바디첵>. 알파버전까지 온 게임을 직접 살펴보고 이영수 이사와 이야기를 나눠봤습니다. /디스이즈게임


 

그라비티 Z스튜디오 개발총괄 이영수 이사.

 

 

◆ 그라비티의 첫 번째 도전, 바디첵

 

그라비티의 신규 프로젝트 <바디첵>이 첫 발을 내딛은 것은 작년 12 23일, 그라비티 류일영 회장과 (당시) 이영수 마케팅 이사가 프로젝트 진행에 대해 구두합의를 했을 때로 거슬러 올라갑니다.

 

"‘아이스하키’를 첫 도전과제로 삼은 것은 스포츠물이 전성시대를 이루고 있는 시장 트렌드에 보조를 맞추고, 다른 사람들이 도전하지 않은 새로운 부분에서 성공을 일궈내고 싶었기 때문"이란 것이 이영수 이사의 설명입니다.

 

이영수 이사는 “프로젝트 진행을 위해 시장조사를 하던 중 단순한 구조를 갖고 있으면서 승부근성을 자극하는 게임을 빠르게 개발하는 트렌드가 형성되어 있는 것을 파악했다. 그리고 누구나 규칙을 알고 있으면서 쉽게 즐길 수 있는 소재, 바로 승부근성을 자극할만한 것은 ‘스포츠’ 장르가 최적이라고 생각했다”며 당시를 회고했습니다.

 

<팡야> <프리스타일> 등의 스포츠게임이 예상치 못한 성공을 일궈낸 데다 제 2 <프리스타일>을 꿈꾸며 <테니스> <축구> 등 여러 형태의 스포츠게임이 봇물 터지듯 개발됐던 2005년 하반기를 떠올리면 이영수 이사의 설명이 꼭 틀린 말도 아닙니다.

 

게다가 2005년 온라인게임 시장은 캐주얼게임이 정점을 찍었다고 해도 과언이 아닐 정도로 다양한 소재의 가벼운 캐주얼게임에 대한 관심과 수요가 높았습니다.

 

<바디체크>에 등장하는 중량급 캐릭터 컨셉 원화

 

때문에 일각에서는 캐주얼 스포츠게임이란 바탕에 위험성이 높은 ‘아이스하키’를 소재로 한 그들의 판단에 '무리수'라는 의견을 내놓기도 했습니다. 일견 맞습니다. ‘아이스하키’라는 생소한 소재로 스포츠 캐주얼 장르에 첫 발자국을 찍겠다는 그라비티의 발상은 위험할 수 있습니다.

 

하지만 <팡야> <프리스타일>이 그랬듯 성공했을 때의 쾌감은 개발사뿐만 아니라 유저들도 공유할 수 있기 때문에 업계 선두기업으로서 충분히 해볼만한 가치가 있는 작업입니다.

 

 

◆ 아이스하키 컨셉작업, '맨 땅에 헤딩하는 기분'

 

“맨 땅에 헤딩하는 것이 더 속편할 것 같았습니다.

 

이영수 이사는 <바디첵>의 초기 컨셉 작업에 대해 이렇게 말했습니다.

 

모델이 될 만한 게임도 없었던 데다 <바디첵> <NHL>처럼 정통 아이스하키를 지향한 것도 아니었습니다. 때문에 그저 머리 속에서만 맴돌던 온라인 아이스하키의 느낌을 게임 기획으로 풀어내는 일은 결코 만만치 않았다고 합니다.

 

이영수 이사는 “게임개발에 경험이 없던 터라 경력자의 도움이 절실했다. 백지장도 맞들면 낫다고 게임 컨셉에 대해 도움을 줄 수 있는 조언자가 필요했다”며 당시의 절박함을 떠올렸습니다.

 

그가 <바디첵>을 위해 꾸리고자 했던 조직은 '유명한' 개발자들이 모인 엘리트 팀보다 아이스하키라는 소재에 공감하고 자기 게임처럼 개발할 수 있는 믿음직한 팀이었습니다. 그렇기 때문에 <바디첵>의 컨셉을 결정짓는 일이 시급했습니다.

 

<바디체크>의 초기 컨셉은 스퀘어에닉스에서 영화 <파이널판타지>의 시퀸스 감독을 지낸 바 있는 김종보 대표가 설립한 세모로직의 국내법인 세모로직 코리아의 도움으로 완성된 것입니다.

 

이영수 이사의 설명에 따르면 세모로직은 이미 EA, SCE, 비벤디 등과 협업하고 있는 전문 그래픽 외주업체입니다. 또 신규 컨셉 컨설팅 부문에서 좋은 평가를 받고 있기 때문에 <바디첵>의 초기 컨셉 작업에 큰 도움을 주었다고 합니다.

 

현재 <바디첵>의 모습은 세모로직에서 작성한 컨셉 원화를 Z스튜디오의 그래픽팀이 게임에 맞게 재가공한 것이라고 합니다. 몇 번의 굴곡이 있긴 했지만 생각보다 빠르게 초기 컨셉 작업이 진행된 덕에 개발 진행도 상당히 빨랐다고 하네요.

 

 [참고기사] 세모로직이 궁금하다면?  [인터뷰] 세모로직 김종보 대표(06.06.10)

 

 

<바디첵>에 등장하는 뉴욕 브롱크스를 배경으로 한 링크 원화.

 

 

◆ 축구처럼 쉽게 즐기는 게임성

 

<바디첵>의 가장 큰 숙제는 ‘국내에서는 비인기 종목인 아이스하키를 어떻게 대중에게 어필할 것인가?’일 것입니다.

 

아무리 쉽게 즐길 수 있는 장르를 선택하고 간단하게 게임시스템을 마련한다고 해도, 소재 자체의 대중적인 인지도가 낮으면 흥행에서 고전할 수 있기 때문입니다. 아이스하키에 대한 게임 유저들의 인식도 역시 높지 않은 편이죠.

 

이런 인지도의 문제에 대해 이영수 이사는 <바디체크>는 축구게임처럼 쉽게 즐길 수 있는 게임성을 추구하겠다며 나름대로의 해결책을 내놓았습니다.

 

그 해결책이란 아이스하키에 적용되는 기본 규칙은 최소화하고, 골의 득실로 승패를 결정짓는 간결한 게임성으로 승부하는 것입니다. 오는 11월 하순부터 시작될 포커스 테스트에 제공될 알파버전은 이미 축구게임과 유사한 형태로 개발된 상태입니다.

 

Z스튜디오의 전경. 사진 좌측 하단에 있는 컴퓨터가 바로 포커스 테스트를 진행할 기자재다. 기본조작 방식으로 조이패드를 지원할 예정이다.

 

 

현재 <바디첵>은 패스, 스틸, , 대시, 볼 추적 등 기본 시스템을 비롯해 게임명과 똑같은 '바디첵' 등의  아이스하키 기술 중 일부가 구현된 상황입니다.

 

규칙만 다를 뿐 외형적인 모습과 재미, 그리고 즐기는 방법은 종목이 가진 원초적인 요소 그대로이기 때문에 <바디첵>은 ‘아이스하키’란 생소한 소재를 대중화 하는 대안이 될 수 있을 것으로 전망됩니다.

 

조작체계도 키보드 외에 조이패드를 지원하며 패드의 경우 아날로그 스틱과 진동기능을 활용하고 있어 기존에 구기종목을 소재로 한 패키지게임같은 느낌을 주고 있습니다.

 

이영수 이사는 “후반작업이 진행되지 않은 순수 알파버전이기 때문에 게임성을 논할 수 있는 단계는 아니다. 하지만 게임이 어느 정도 다듬어지게 되면 축구게임 못지않은 재미를 느낄 수 있을 것”이라고 게임에 대해 설명했습니다.

 

또 그는 “이후 게임기획이 전면 수정되거나 개발방향이 새롭게 설정될 가능성은 없다”고 강조했습니다.

 

결국 <바디첵>의 궁극적인 목표는 '비주류 스포츠'인 아이스하키를 축구, 농구같은 인기 종목처럼 즐길 수 있도록 풀어내는 것입니다.

 

이영수 이사는 <바디첵>을 통해 새로운 캐주얼 스포츠게임의 기준을 만듦과 동시에 과거에 잘못된 개발 프로세스를 바꿀 수 있는 모델도 제시하고 싶다”고 설명했습니다.

 

현재 게임업계에서 비밀리에 준비중인 신작 중에는 '아이스' 또는 '인라인'을 활용한 하키 게임이 다수 있습니다.

 

<바디첵>이 그 선봉에서 서서 "아이스하키는 안돼~"라는 선입견을 멋진 '바디첵'으로 저지할 수 있을지, 흥미롭게 지켜볼 일입니다.

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