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이스온라인에서 진화된 액션 보여줄 터

CJ인터넷 개발1본부 주평국 실장 인터뷰

이성진(환세르) 2007-03-19 17:24:29

 

'기대와는 달랐다.'  '그냥 기존 MMORPG와 같았다.' 1차 CBT 때 <이스 온라인>에 대한 유저들의 평가였습니다. 1CBT 단계에서 많은 관심과 질책을 받은 게임. 특히 팔콤에서 제작했던 패키지게임 <이스>시리즈를 기억하는 유저들이기에 기대가 컸던 게임. CJ인터넷에서 개발한 <이스 온라인>에 대한 평가는 천차만별이었습니다.

 

그런 <이스 온라인> 2CBT 3 23일 시작한다고 합니다. 과연 2차 때에는 어떤 부분이 달라졌을까요. 그리고 <이스 온라인>은 어떤 기획 의도로 만들어지고 있는 걸까요. 이에 디스이즈게임은 구로디지털단지에 위치한 CJ인터넷을 찾아가 보았습니다. <이스 온라인> 개발을 총괄하고 있는 주평국 실장의 이야기를 들어 보시죠. /디스이즈게임


 

TIG> 2CBT 준비 때문에 바쁘겠다.

 

솔직히 피곤하다. 하루에 2시간 자면 많이 자는 것 같다. 개발팀 모두가 월요일에 짐을 싸서 출근하고 토요일이나 일요일에 퇴근하고 있다. 몸은 힘들지만 그래도 다들 옛날 도서관 시절처럼 무언가에 열중하고 있어 즐겁다.

 

 

TIG> 1CBT 이후 유저들의 평가에 대해 어떻게 생각하나?

 

말이 많다는 것을 알고 있다. CJ인터넷 경영진이나 유저들이 SD캐릭터, ‘아돌이라는 키워드를 게임에 꼭 넣기를 원했었다. 하지만 이번 프로젝트 맡으면서 팔콤 사장한테 솔직하게 말했었다. <이스 온라인> MMORPG고 그에 맞게끔 개발을 하고 싶다고.

 

 

TIG> 구체적으로 어떻게 이야기했나.

 

. 지금 나와 있는 <이스 온라인>을 보면 알겠지만, ‘아돌도 등장하지 않을 것이고 SD캐릭터도 사용하지 않겠다고 했다. 그랬더니 팔콤 사장이 그렇게 해달라고 이야기했다. 이는 원작자들도 동의한 부분이다. 대신 앞선 두 가지가 빠지면 뭐가 남겠냐며 액션성만 살려 주었으면 좋겠다라고 하더라.

 

 

TIG> 회사를 설득시키기 어려웠을 것 같다.

 

일단 <이스 온라인>을 개발하는 개발팀원들과의 이야기도 각기 달랐다. 즉 사람마다 생각하는 <이스>의 색깔이 달랐다. 그걸 한 게임에 다 녹인다는 것은 힘든 일이었다. 일부 유저들이 스크린샷을 보고 이거 <이스> 아니야라고 말하는데 당연한 일이다. 의도한 바는 단순하다. 게임을 플레이하면서 내가 <이스>의 세계에 존재하는구나라는 느낌을 주고 싶었던 것이다.

 

<이스 온라인>의 전사 캐릭터 남녀 일러스트 원화.

 

 

TIG> 그럼 <이스 온라인>MMORPG에 맞게끔 어떻게 개발하려고 하나?

 

처음엔 MMORPG에서 액션의 진화를 이뤄내고 싶었다화려한 이펙트로 눈이 즐겁고, 귀와 손이 즐겁고 이래야 되는데사실 이 부분은 그렇게 해봐야 보기 좋은 떡 같다라는 생각이 들어 나중에 구현하기로 했다. 물론 액션성을 뒷받침해줄 나름대로의 액션 시스템을 고민 중이다. 단순하게 치고박고를 보기 좋게 하는 수준 이상으로 말이다.

 

아마도 패키지게임을 만들었으면 이런 고민도 하지 않았을 것 같다. 그러나 MMORPG이기에 앞으로 유저와 함께 만들어 가려면 그 기반을 만드는 게 우선이 아닐까 생각한다. 액션을 쫌 더 강화시킬 수 있는 시스템을 구성중이다.

 

 

TIG> 1 CBT 버전만 보면 그냥 MMORPG였다.

 

개발실장 입에서 이런 말을 해도 되는지 모르겠다. 개발의 초점을 이스냐 MMORPG로 많은 고민을 했다. 결론은 MMORPG<이스>의 옷을 입히고 싶었다. 그러다 보니 MMORPG로서의 기반을 튼튼히 만들고 싶었다. 당연히 테스트 때 ‘<리니지2> <WOW>와 같다’고 욕 많이 먹었다.

 

<이스 온라인>의 법사 캐릭터 남녀 일러스트 원화.

 

 

TIG> 기분 많이 상했을 것 같다.

 

그런데 기분은 좋더라. 의도했던 대로 MMORPG로서의 기본을 인정 받은 것 같아서 말이다. MMORPG는 디스플레이 방식에 대한 접근이 달라질 뿐이라고 생각한다. 결국은 <WOW><리니지>나 완전히 다른 게임이라고 생각하지 않는다. 사실 <울티마 온라인>에서 이미 MMORPG의 기본은 모두 공개된 상태고 그것을 얼마나 잘 재해석해서 옷을 입히느냐에 따라 명작이 되고 히트작이 되는 것이라고 생각한다.

 

 

TIG> 그렇다면 <이스 온라인> <이스> 시리즈 작품이라기 보다는 새로운 MMORPG로 보아 달라는 건가.

 

반반이다. 일단 1 CBT는 절반은 성공했다고 생각한다. 우선 <이스> 상식이 없는 사람들이 많이들 즐거워했다. <이스 온라인> MMORPG. 그리고 <이스>를 모르는 이들도 게임을 즐길 수 있어야 한다고 본다.

 

나 역시 <이스>의 팬이기에 이번 계기에 <이스>를 모르는 사람들에게도 알려야 한다고 생각한다. 솔직히 <이스>팬들이 원하는 스타일의 <이스>를 개발하라고 한다면, 완전히 다른 스타일로 만들어줄 수 있다. , <이스 온라인>은 아니다.

 

다양한 직업군과 종족을 선보일 <이스 온라인>.

 

 

TIG> 만약 <이스> MMORPG의 옷을 입혔다면?

 

아니라고 본다. <이스> MMORPG를 입힌다는 건 조금 그랬다. 회사나 유저들이 원하는 <이스>를 구현했다면 해답은 뻔한 것 같다. 패키지에는 몸통박치기식의 액션 공격이 있으니 좀 더 화려한 몸통박치기를 구현하고 퀘스트 많이 집어 넣고 해서 <메이플스토리>같은 느낌으로 쉽게 이식할 수 있었을 것이다. 그러나 그런 쉬운 방법도 있지만 나는 패키지나 콘솔을 만드는 것이 아니라고 생각했다.

 

<이스 온라인>MMORPG이니 처음부터 접근방법을 달리했다. 패키지에서 보던 눈에 보이는 걸 이식하고 싶은 생각은 전혀 없었다. MMORPG로서 기본 시스템을 완벽하게 구현하고 액션적인 요소를 다양하게 확장시킬 수 있다고 생각한다.

 

 

TIG> MMORPG 안에서 액션을 구현해야 한다고 생각했나?

 

어차피 MMORPG는 진화하는 세상이다. <이스>도 올해로 20주년을 맞이했다. 나는 <이스>의 완성을 유저들과 만들어 보고 싶었고 유저들 개개인의 모험담을 다루고 싶었다.

 

패키지 게임의 경우 모든 유저가 주인공이 되어 한편 한편의 시나리오를 즐겼다면, <이스 온라인>에서는 패키지의 다양한 이야기와 그것들을 한꺼번에 경험할 수 있도록 하고 싶었다. 아직 팔콤하고 합의를 진행하지 않았지만 향후에 출시되는 <이스> 패키지들의 내용들을 <이스 온라인> 내에 담고 싶다.

 

 

TIG> 패키지 출시에 따라 이야기가 다양해진다는 건가.

 

물론 <이스 온라인>이 잘되면 역으로 온라인의 내용을 스페셜 패키지 형태로 팔콤에서 출시할 수 있다고 생각한다. 게임이 성공하다면이라는 전제가 붙지만 재미 있는 에피소드들이 나올 수 있을 것으로 본다.

 

사실 처음부터 내가 이야기하고 싶은 부분은 <이스 온라인>은 단편으로 즐기는 패키지 게임이 아니라는 것이다. <이스 온라인>은 유저와 개발사가 함께 진화시켜야 할 세상이라는 거다. 그러니 단판단판 클리어하는 맛을 유저들에게 느끼게 하기란 어렵다.

 

 

TIG>아돌을 등장시켰으면 좋지 않았나.

 

아돌이 없는 게 아니다. 나는 플레이어 자신이 아돌이라고 생각한다.

 

그는 아돌이 없는 게 아니라며 아돌은 바로 유저 자신이라고.

 

 

TIG> <이스>와 인연이 깊다고 들었다.

 

95년대부터 게임을 개발했다. 부산에서 개발하다 서울로 올라와서 처음으로 입사 시험을 본 곳이 당시 <이스>를 가져다 팔던 '만트라'라는 회사다. 난 그래픽 디자인 출신인데, 면접을 보면서 한글화 작업과 그래픽 폰트 바꾸는 뭐 그런 일을 해야 된다고 하더라. 그래서 그래픽 디자인 출신으로 그때 열정도 있고 꿈도 있어 입사를 포기 했었다. 그런데 10년 뒤에 이렇게 만나게 됐다.

 

 

TIG> 2CBT를 앞두고 있다.

 

1차 때는 기본적인 부분을 테스트했다. 서버 테스트에 캐릭터 만들고 몬스터 있으면 때려 죽이는 뭐 일반적인 그런 거 말이다. 2차 때에는 여기서 조금 더 확장시켜 펫이나 인챈트 같은 또 기본적인 요소들을 테스트할 예정이다. 그리고 <이스 온라인>의 근간이 될 카드시스템에 대한 전체적인 테스트가 주가 될 것 같다.

 

<이스 온라인>은 기존 <이스> 시리즈의 세계관을 근간으로 구현되고 있다. 해당 이미지는 속박의 신전 원화다.

 

 

TIG> 카드시스템은 또 뭔가.

 

. 단순하게 설명하자면 인터페이스를 비롯한 모든 기본 시스템을 카드로 연동시켜 놓은 거다. 예를 들어 유저가 카드를 하나 획득했는데, 해당 카드에는 퀘스트가 적혀 있고, 해당 내용을 유저가 완료하면 카드는 아이템이 되기도, 스킬이 되기도 한다.

 

 

TIG> 개발인력이 많이 바뀌었다는 소문이 있더라.

 

보통 게임 개발을 하다 보면 기간이 2년 정도 지나면 반 정도가 바뀐다. 그러나 <이스 온라인>은 이제 막 2차 CBT를 앞두고 있다.

 

1차 CBT 이후에 퇴사한 사람이 거의 없다. 중요한 건 일부 나간 사람들이 자주 놀러 온다.(웃음) 마음이 맞지 않으면 나가는 이야 한둘 있기 마련이다. 유학 간다고 한 사람 빼곤 그대로 다 앉아 있다.

 

 

TIG> <리니지>의 공성전이나 <WOW>의 쟁과 같은 경쟁을 유도하는 시스템이 있나.

 

<리니지>, <WOW>는 유저들로 하여금 집착하게 만드는 꺼리가 있다. 그것이 결국에는 커뮤니티라고 생각한다. 우리는 수호배틀 시스템을 준비하고 있다.

 

길드전 자체도 성을 뺏는 게 아니고 영지를 다스리는 몬스터를 우리 편으로 만드는 것이다. 영지 에 있는 몬스터를 우리 편으로 만들어 다양한 재미를 제공할 것이다. 또한 해당 지역을 차지한 길드 마크를 마을 NPC들이 달게 되는 등. 분명 작은 부분이지만 유저의 행동이 게임 세계에 영향을 준다는 것을 알려 나갈 것이다.

 

 

TIG> 마지막으로 디스이즈게임 가족들에게 한마디.

 

<이스 온라인>은 액션으로 승부 볼 생각이 없다. MMORPG의 핵심은 커뮤니티다. 솔직히 MMORPG에서 액션이 재미있어 보아야 얼마나 지속되겠는가.(웃음) 내가 유저 입장에서 생각하면 액션적인 요소는 초기 진입 도움이 되는 요소로 판단된다. 흥미롭고 신선할 테니 말이다.

 

하지만 시간이 지나면 유저들은 결국 좀더 쉽게 아이템을 얻고 좀더 빠르게 레벨업하는 방법만을 강구해 나가기 마련이다. 그래서 <이스>만의 액션적인 요소는 MMORPG로서의 기본 즉 유저들끼리 즐길 꺼리를 탄탄이 만들고 난 후에 해도 늦지 않다고 생각한다. 그 부분은 OBT 때 확인해 보길 바란다.

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