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실크로드판 도시 쟁탈전, 요새전 기대하라

조이맥스 실크로드 기획팀 조대윤 기획이사, 박재훈

이성진(환세르) 2007-03-27 15:45:55

2004년에 오픈베타를 시작해 이제 3년 차에 접어든 MMORPG <실크로드>. 대부분의 유저들은 <실크로드>가 처음 선보였을 당시의 중국과 작년 말에 추가된 유럽만 기억하고 있습니다. 그렇다고 <실크로드>가 중국 이후에 유럽만을 선보였느냐? 자세히 보면 그렇지가 않습니다. 규모가 큰 업데이트도 중간중간에 실시했지만, 이를 마케팅적으로 활용을 하지 않았을 뿐입니다.

 

어떻게 보면 조이맥스의 서비스 마인드가 홍보 자체보다 상품 개발에 더 초점을 맞춘 탓일지도 모르겠습니다. 그런 <실크로드>에 드디어 요새전이 업데이트 됩니다. 앞으로는 자신들이 어떤 컨텐츠를 준비해서 선보이는지에 대해서도 잘 알리기 위해서 <실크로드: 레전드> 시리즈로 나갈 것이라고도 하네요. 자세한 속사정은 <실크로드> 기획을 총괄하는 조대윤 기획이사에게 들어 보시죠. /디스이즈게임


 

TIG> 만나서 반갑다. <실크로드>가 앞으로는 레전드 시리즈로 나간다고 들었다. 정확히 무엇을 의미하는가?

 

조대윤(왼쪽사진): 사실 이미 내부적으로는 레전드라는 개념을 적용해 업데이트를 진행해 왔었다.

 

다만 개발 일정 문제나 여러 가지 요인들로 인해 레전드라는 명칭을 사용해 업데이트를 시작하는 건 이번이 처음이다.

 

꾸준하게 업데이트를 해왔음에도 구체적으로 누가 보아도 쉽게 알 수 있는 큰 줄기같은 히스토리가 없었다.(웃음)

 

그런 부분을 강하게 어필하고 싶었고 <실크로드>의 컨셉이기도 한 전설 또는 신화를 상징하는 단어를 찾다 보니 레전드가 정식명칭으로 채택되었다.

 

 

TIG> 그렇다면, ‘레전드는 새롭게 시작되는 시리즈가 아니란 뜻인가?

 

조대윤: 그렇다. 더 쉽게 말하자면, 이번 요새전업데이트는 <레전드Ⅵ: 전장의 서막>에 해당한다. 이로써 업데이트를 하더라도 유저들에게 쉽게 알릴 수 있을 것으로 기대한다.

 

사실 <실크로드> 3년이나 서비스된 게임임에도 불구하고 유저들의 기억 속에는 초기에 선보였던 당시의 모습만 남아 있다는 생각이 든다. 이에 대규모 업데이트는 6개월 단위로 업데이트를 해 나갈 계획이며, 분기별로 작은 업데이트도 진행될 것이다.

 

 

TIG> 흔히 MMORPG에선 공성전이라고 하는데 <실크로드>에선 요새전이다.

 

박재훈: 사실 기획 초기엔 공성전이었다. 하지만 <실크로드>의 게임 특성상 공성전을 쓰기가 애매했다. 그래서 결정한 것이 요새전이란 컨셉을 사용하자는 것이다. 일단 요새란 개념을 만들었고 요새전의 대상이 되는 것은 <실크로드>의 주요 도시들이다. 게임 내의 주요 도시를 놓고 길드간에 전투를 벌이는 것이 바로 요새전이다.

 

중국 지역 장안 요새는 도시 장안의 컨셉과 흡사하다. 

 

 

다음 업데이트에서 선보일 호탄 요새. 각 요새들은 지역 컨셉에 맞춰서 제작되고 있다.

 

TIG> 주요 도시를 차지한다는 개념은 <울티마 온라인>의 당파전과 흡사한 것인가?

 

박재훈: 비슷하다고 보면 된다. 그것 외에도 특가 무역을 하는데, 무역소를 두고 요새전을 진행하게 된다. 요새전에서 승리를 하면 마을을 차지하게 된다. 물론 실제로 게임 내에서 유저들이 활동하는 마을에서 전투가 진행되는 것은 아니다. 마을의 구성 자체가 전략적이지 못하다는 점에서 별도의 존을 만들었다.

 

 

TIG> 그렇다면 요새전이 도입되면 모든 마을이 요새전의 배경이 되나?

 

박재훈(오른쪽사진): 아까 질문에 대한 부연 설명을 조금 더 하자면, 일단 기존 필드에 요새를 집어 넣게 될 경우 사냥터를 시작으로 여러 가지 부분에 문제가 될 것 같아 별도의 지역으로 만들었다. 나중에 추가된 개념이라 포탈을 타고 이동하게 된다.

 

조대윤: 게임에 공개될 요새의 수는 총 7개다. 물론 이번 업데이트에선 하나의 요새만이 선보인다.

 

내부적으로는 요새전을 2주에 한 번씩 진행할까 생각중이다. 물론 이 역시 요새가 서비스되는 요새 개수에 따라 주기가 바뀔 수 있다.

 

 

TIG> 요새를 한꺼번에 도입해도 되지 않나. 굳이 장안부터 넣는 이유가 궁금하다.

 

박재훈: 사실 장안에 들어갈 요새를 그대로 다른 마을에도 적용시킬 수 있지만 그러고 싶지 않다. 기존의 것을 그대로 쓰자니 너무 성의가 없는 것 같았다. 물론 그렇다고 해서 모든 요새를 전부 완전히 새롭게 만든 건 아니다.

 

조대윤: 요새마다의 전략이 달라지도록 새롭게 디자인을 하고 있는 상황이다. 공성에 유리한 요새가 있으면, 반대로 수성에 유리한 요새가 있다. 또, 대형 요새와 소형 요새로 나뉘어지며, 대형 요새의 경우 동맹 대 동맹으로 전투가 펼쳐질 것이다. 소형 요새는 길드 대 길드로 진행될 것이다.

 

 

TIG> <실크로드>는 원래 도적, 상인, 호위무사를 기반으로 한 삼각 대립이 컨셉이었다.

 

조대윤: 기존의 삼각 대립 구도는 그대로 가지고 갈 것이다. 다만 <실크로드>의 새로운 재미 요소를 끊임 없이 업데이트할 계획 중 하나로 요새전을 도입하게 된 것이다. 대부분의 온라인게임들이 그렇겠지만 요새전을 통해 유저들이 얻게 되는 보상은 일차적으로 게임 머니가 될 것이다. 이후에는 길드간의 커뮤니티 공간으로 활용될 것이다.

 

요새마다 위치하고 있는 지휘막사는 수성측 입장에서 매우 중요한 장소다. 

 

테스트 서버에서의 실험 결과 활을 사용하는 직업이 다시 조명을 받기 시작했다.

 

TIG> 개인적으로 궁금하다. ‘요새전이 있다면, 길드원간의 원활한 커뮤니티를 지원하는 개인 건물(아지트)도 지원하나?

 

박재훈: 현재 단계에서 명확하게 답변을 할 순 없지만 특정 게임의 아지트와 비슷한 개념이 적용된 길드 공간이 제공될 예정이다. 특히 <실크로드> 직업 활동을 근간으로 한 재미 있는 시스템도 준비중이다. 자세히 이야기를 못하는 이유는 지금 이야기한다고 해서 바로 적용될 부분과 그렇지 못할 부분이 있기 때문이다.

 

 

TIG> 현재 <실크로드>는 세밀한 재미 요소가 적다는 평가를 받고 있다.

 

조대윤: 지금까지는 상위 레벨 위주로 업데이트를 진행해 왔다. 유럽 확장처럼 큰 건수가 있을 경우엔 굉장히 바빴다. 실제로 미니 게임 형태의 즐길거리에 신경을 못쓴 것이 사실이다.

 

일단 유럽 업데이트와 관련해서 큰 짐을 덜어낸 상태이기 때문에 이번 레전드와 다음 업데이트인 진시황릉까지 끝내고 나서 미니 게임들을 추가해 나갈 계획이다.

 

물론 기본적으론 고레벨 유저들이 즐길거리인 신규 지역 추가나 새로운 시스템도 개발해 나가면서 작은 재미 요소들을 챙겨 나갈 계획이다. 구체적으로 밝힐 수는 없지만 레이드 시스템도 추가될 계획이며, 낚시를 시작으로 한 다양한 형태의 미니 게임을 선보일 계획이다.

 

장안 요새의 승리 전략은 성루에서의 수성 방식에 있다.

 

요새 마다 각기 다른 형태의 심장이 존재한다. 요새의 심장을 차지하는 측이 승리한다.

 

TIG> 부분유료화 아이템의 경우 앞으로 어떤 것들이 추가될 예정인가?

 

조대윤: 사실 그 동안 기능성 아이템이 많아서 서비스하는 측과 유저와의 충돌이 많았다. 그래서 앞으로는 기능성 아이템보다는 유저가 즐길 수 있는 펫이나 아바타에 주력할 것이다. 유저들이 필수가 아니라 선택적으로 구입할 수 있는 걸 선보이려고 한다.

 

펫의 경우 새로운 시스템이 추가되면서 많이 나올 것 같다. 개인 아바타 역시 전에는 별로 없었는데 꾸준히 업데이트 될 것이다. 연말쯤 되면 아바타의 종류가 6~7종이 될 것이며, 펫의 경우 10여 개 정도 들어갈 것 같다.

 

 

TIG> 유럽편이 업데이트 된 이후에 도입되는 요새전이기 때문에 국가별, 그리고 직업별 특징이 많이 나눠질 것 같다.

 

박재훈: 그렇다. 일차적으로 밸런싱 문제는 어느 정도 해결된 상태여서 요새전이 도입되면 국가에 따른 역할 분담이 이루어질 것으로 보인다. 예를 들어 중국의 경우 게릴라 전법에 유리할 것이며, 거꾸로 유럽의 경우 대규모 전투에 특화될 것으로 보인다. 이러한 요소들은 비단 국가에만 적용되는 것이 아니라 활을 사용하는 직업군이 유리해 지는 등 특정 직업에도 적용될 것이다.

 

 

TIG> 요새전만을 위한 무기나 병기가 등장하나?

 

박재훈: 요새전 컨텐츠도 한꺼번에 모두 업데이트되지는 않을 것이다. 물론 요새전만을 위한 무기나 병기는 등장한다. 대표적인 예로 요새전을 위한 환수들도 있으며, 투석기와 같은 무기들도 추가될 것이다. 앞으로 충차와 같이 문을 파괴하는 병기도 업데이트 될 것이다.

 

 요새전에서 운송수단으로 활용될 베히모스의 컨셉 원화.

 

요새전에서 운송수단으로 활용될 드래곤 형태의 운송수단. 

 

TIG> 유럽 업데이트 이후 재미있었던 에피소드가 있다면?

 

조대윤: 얼마 전에 일어난 UCC 관련 해프닝이다. 퀘스트용으로 사용하려 했던 거대 몬스터가 있었다. 부가적인 개발이 완료되질 않아 선보이지 않고 있었는데, 해당 몬스터를 해외 특정 국가에서 이벤트용 몬스터로 풀어 버렸다.

 

그걸 글로벌 서버에서 보고 새냐? 용이냐?”고 한국으로 연락까지 오며 난리가 났던 기억이 난다. 당시 몬스터는 영물 괴조 로크라는 몬스터인데 이 때 UCC의 힘을 직접 느꼈다.

 

 

TIG> <실크로드>가 북미에서 좋은 성과를 거두고 있다고 들었다.

 

박재훈: 생각보다 고무적이다. 글로벌서버와 중국서버, 한국서버를 보고 있으면 국가별 플레이 성향을 알 수 있어서 좋은 것 같다. 특히 중국 유저들은 조금 독하게, 그리고 강하게 플레이하는 경향이 있다. 한국의 경우는 게임에 대한 집중력이 대단하다.

 

북미 유저들은 조금은 느긋한 플레이 스타일을 지녔다. 신규 컨텐츠를 선보였을 때 이를 쉽게 확인할 수 있는데, 북미에서는 굳이 웹진이나 매체를 통해서가 아니라 유저 자발적으로 리뷰를 블로그나 관련 사이트에 올리는 식의 커뮤니티가 활성화되어 있다.

 

조대윤: 유저 수로만 놓고 보면 한국이 가장 적다. 그러나 우리 나라 유저들은 생각하지도 못했던 요소들을 찾는 등 게임에 대한 애정이 남다르다. 그러다 보니 한국을 대상으로 먼저 신규 컨텐츠를 선보이고 있다. 참고로 글로벌 서버의 경우 한국과 비교해 업데이트 속도가 1년 정도 늦은 상태다.

 

 

TIG> 마지막으로 디스이즈게임 가족들에게 한 마디 부탁한다.

 

조대윤: 재미 있는 <실크로드>를 만들기 위해 노력하겠다. 오랜 시간 동안 요새전을 준비한 만큼 만족스러운 수준으로 내놓을 계획이다. 많은 유저들이 즐겁게 즐겨 주었으면 좋겠다.

 

<실크로드>의 새로운 컨텐츠 '요새전'을 기대해 주세요!

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