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베르세르크의 써는 맛! 스켈레탈 하운드

제이씨알소프트 이상훈 대표이사, 유준영 그래픽 팀장

이성진(환세르) 2007-03-30 16:37:45

지난 주 디스이즈게임을 통해 <스켈레탈 하운드>의 고화질 플레이영상이 나간 후 많은 분들이 게임에 대해 관심을 갖게 되었습니다. 이에 대구의 신생개발사 제이씨알소프트(구: 레드커스 스튜디오)의 이상훈 대표이사(사진 오른쪽)와 유준영 그래픽팀장(사진 왼쪽)을 만나 게임에 대한 자세한 이야기를 들어 보았습니다. /디스이즈게임


 

TIG>자신이 원하는 판타지 세상을 만들 수 있다는 컨셉이 독특하다. 기획 동기는?

 

이상훈: <스타크래프트>의 유즈맵 세팅을 개인적으로 좋아한다. 지금도 시간이 날 때마다 게임을 즐기고 있는데, 간혹 유저들이 만든 맵을 보면서 완성도가 매우 높구나라는 생각이 들었다.

 

RPG의 경우 사람들 마다 생각하는 다양한 이야기가 있다. 이를 유저들이 직접 만들 수 있으면 좋겠다라는 생각에 개발에 임하게 되었다.

 

 

TIG> 게임을 직접 보니 전체적으로 실사에 가까웠다.

 

유준영(오른쪽 사진): 솔직히 이야기하면 <베르세르크>의 팬이다. 그리고 개인적으로 남자 캐릭터는 이쁘고 귀공자 같은 스타일 보다 ‘가츠’(베르세르크의 주인공)처럼 터프하면서도 카리스마 있는 느낌으로 다가가고 싶었다. 실사의 느낌을 최대한 살리면서 스타일러쉬하게 만들었다.

 

 

TIG>바츠정말 멋있다. 기자도 좋아하는 캐릭터 중 하나다.

 

유준영: 정말 다행이다.(웃음) 남자 캐릭터로서는 지존급에 해당한다고 생각한다. 그러다 보니 게임 속의 움직임도 <베르세르크>처럼 과격하면서도 힘있게 구현했다. 흔히 타격감이라고 표현하는데, 개인적으로는 <스켈레탈 하운드>를 통해 써는 맛을 표현하고 싶었다.

 

물론 지금은 심의 연령등급 문제도 있기에 그렇게까지 사실적으로 표현을 할 순 없지만, 나중에는 성인들을 대상으로 한 거침없이 화려한 버전의 <스켈레탈 하운도>도 만들고 싶다.

 

여자 전사의 스킬 시전 장면. 스피드감 있는 액션을 추구하고 있다.

 

TIG> 그런데 맵을 만드는 식으로 접근을 하면 기존 게임들과 비교해 시작부터 접근이 너무 어렵지는 않나?

 

이상훈: 일단 기본적으로 개발사에서 제공하는 시나리오 모드가 존재한다. 스토리가 존재하는 해당 모드를 유저들과 함께 클리어하며 즐거움을 얻을 수 있도록 구성해 놓았다.

 

 

TIG> 지금까지 개발에 어느 정도 걸렸나?

 

이상훈: 현재 총 8명이 개발에 투입되어 있다. 지금까지 개발 기간은 약 1년 정도 걸렸다.

 

 

TIG> 게임 스타일이 <던전앤파이터> <루니아전기>와 유사한 것 같다.

 

이상훈(왼쪽 사진): <던전앤파이터><루니아전기> 유저들 입장에선 비슷하게 보일 것이다. 하지만 전투적인 요소만을 놓고 보면 <던전앤파이터>의 경우 파티원들이 뭉쳐서 진행하고, <루이나전기>의 경우 파티원들 따로따로 진행하는 개념이 크다.

 

<스켈레탈 하운드>에는 두 게임의 장점들이 섞여 있다. , 파티원들이 뭉쳐야 할 공간이 자연스럽게 만들어지고, 따로 각자 플레이도 가능한 방식이다. 맵의 교차점을 잘 디자인 했기 때문에 조금 더 자유롭고 즐거운 느낌을 받을 수 있을 것이다.

 

 

TIG> 또 다른 특징이 있다면?

 

이상훈: 예전 <던전앤드래곤> 게임은 특정 위치에 도달하면 양쪽으로 못나가게 화면이 닫혀버린다. 그런 이벤트 트리거를 유저들이 직접 맵에 설치할 수 있다.

 

조건도 유저들이 정하면 되고 범위를 지정해 놓기만 하면 된다. 실제로 유저가 맵을 돌아다니다 해당 부분에 접근하게 되면 음악과 카메라 앵글이 바뀌는 등의 연출로 몰입도를 높일 수 있도록 구성했다.

 

 

TIG> 맵을 제작하는 과정을 봤는데, 어떤 형태로 구성되어 있나?

 

이상훈: 솔직히 <스타크래프트>를 많이 참고 했다. 그래서 누구나 쉽게 만들 수 있도록, 그리고 누가 만들어도 어느 정도의 퀄리티를 유지할 수 있도록 구성했다. 유저가 직접 타일을 하나하나씩 붙이면 타일 간에 연결이 매끄럽지 못한 경우가 생길 수 있어 시스템적으로 어느 정도 매크로화 시켜 놓았다.

 

가장 바랬던 점은 PC방이나 사람들이 많은 곳에서 유저들이 <스켈레탈 하운드>를 플레이 할 때 완성도 높은 맵에서 노는 장면을 다른 사람들이 목격하고 게임을 하고 싶게끔 만들고 싶었기 때문이다.(웃음)

 

카메라 워크와 연출 등은 기본! 현재 <스켈레탈 하운드>는 애니메이션에 중점을 두고 개발되고 있다. 

 

TIG> 처음에 이야기 했던, 다양한 세상을 만들 수 있다는 컨셉이 독특한 것 같다.

 

이상훈: 기존 2D 횡스크롤 액션 게임에서 하나의 맵을 플레이하고 클리어하는 데에 걸리는 시간이 대략 20~30분 정도다. 이러한 맵들이 난이도가 높아짐에 따라 시간이 길어지게 되는데, 그런 맵들이 대략 200개 정도를 준비해 하나의 게임이 되는 것 같다.

 

<스켈레탈 하운드>는 그런 맵을 기준으로 총 255개까지를 붙여서 하나의 월드를 구성할 수 있다. , 하나의 새로운 게임을 유저들이 만들 수 있는 것이다. 예를 들어 맵을 적게 해서 만들 수도 있고 해당 맵은 퀘스트용으로도 사용할 수 있다.

 

결국 유저들은 퀘스트를 만들어 다른 유저들에게 플레이 할 기회를 줄 수 있으며, 255개의 큰 맵을 클리어 한다고 가정하면 일주일이 넘는다는 점에서 유저들이 끊임 없이 세상을 만들고 즐길 수 있는 것이다.

 

 

TIG> 보통 성공한 RPG의 경우 공성 또는 경쟁이란 단어가 따라다닌다.

 

이상훈: <스켈레탈 하운드> 역시 모험에만 국한되지 않고 공성과 같이 모든 유저들이 목표로 하는 요소를 준비하고 있다. 지금 단계에서는 밝힐 순 없지만 최대한 커뮤니티를 활성화시킬 수 있는 시스템을 구축할 계획이다. 경쟁적인 요소 역시 <월드 오브 워크래프트>처럼 PvP에 대한 당위성을 부여할 계획이다.

 

그들은 지금의 열정이 식지 않도록 게임 개발에만 집중을 하고 싶다고. 

 

TIG> 개발을 하면서 가장 크게 신경을 쓴 부분이 있다면?

 

유준영: 모든 부분이 중요하겠지만, 유독 많이 신경을 쓴 부분이 있다면, ‘발이 제발 제대로 땅에 붙어서 걷거나 달리게 하자였다. 예를 들어 코나미의 <위닝일레븐>의 경우 발 움직임이 매우 자연스러웠다. 반면 EA<FIFA>는 인라인 스케이트를 타듯 땅 위를 미끄러져 갔던 기억이 남아 있다. 그래서 우리 게임은 튼튼한 두 다리로 땅을 밟고 서있다는 느낌을 주고 싶었다.

 

 

TIG> 개인전으로 어떤 게임을 즐겨 하는가?

 

이상훈·유준영: 솔직히 말하자면 여가 시간에는 되도록 게임을 하지 않으려고 한다. 이유는 간단하다. 플레이 하다 보면, 하루가 다르게 발전하는 게임 개발 기술 등을 보게 되기 때문에이걸 어떻게 구현했을까?로 시작해서 왜 우리는 여기까지 밖에 안 되는 걸까?라는 회의가 밀려오는 단계로 넘어가기 때문이다.(웃음)

 

 

TIG> 직업은 몇 개까지 선보일 계획인가?

 

이상훈: 이번에 공개된 전사와 마법사가 기본이 될 것이며 가까운 시일 내에 궁수 캐릭터가 추가될 계획이다. 직업의 수는 적지만 얼굴, 헤어스타일, 체형 등 다양한 커스터마이징 요소들을 도입하기에 똑같아 보이는 일은 없게 할 생각이다.

 

유준영: 캐릭터는 몸에 착용하는 장비에 따라 외형이 달리 구현될 것이며, 기술 조합을 통해 다양함을 가져 나갈 계획이다. 크게는 물리적, 공격 마법 공격으로 나뉘어 지는데 반지를 통해서 전사가 마법을 사용할 수 있게 되는 등 다양한 요소를 준비하고 있다.

 

두 사람은 예전부터 함께 팀을 이루어 게임을 개발해 왔었다. 

 

TIG> 상용화 모델은 부분유료화로 갈 생각인가?

 

이상훈: 그렇다. 일단 지금 단계에서 자세한 이야기를 하는 건 이른 감이 있지만, 부분유료화를 염두에 두고 개발중이다. 물론 향후 퍼블리셔가 원하는 방향에 따라 유료화 모델이 다양해 질 수 있다.

 

 

TIG> 퍼블리셔를 통해서 갈 생각인가. 직접 서비스할 생각은 없나?

 

이상훈: 우리는 개발에만 전념을 하고 싶다. 대표 직함을 달고 있지만 우리는 태생부터 개발자고 앞으로도 개발자이고 싶다. 게임을 서비스하고 판매하는 데 정통한 분들에게 사업적인 부분을 맡기고 싶다. 현재 퍼블리셔들과 이야기를 진행 중에 있으며, 곧 결과가 나올 것 같다.

 

 

TIG> 그렇다면 실질적으로 유저들이 게임을 할 수 있는 시기는 언제인가?

 

이상훈: 정확히 언제부터 가능하다고 단정 지을 수는 없지만, 내부적으로 만족스러운 단계까지 퀄리티를 향상시킨 후에 선보일 계획이다. 개인적인 목표로는 오는 여름 방학 때 1차 클로즈 베타테스트를 실시하고 싶다.

 

<스켈레탈 하운드>의 몬스터 원화 중 일부. 

 

TIG> 여담이지만 기사가 나가고 난 후에 벌써부터 남녀 성별이 결정되는 것에 대해 선택의 자유를 달라고 난리다.

 

유준영: 게임을 시작하지도 않았는데 기대를 해주는 부분이라 너무 감사하게 생각하고 있다.(웃음) 이 부분에 대해선 앞으로 변경될 수 있는 부분이다. 개인적으로 성별이 결정되었으면 하는 바람이었다.

 

 

TIG> 마지막으로 디스이즈게임 가족들에게 한마디.

 

이상훈: 앞으로 3~4개월 내에 만족스러운 모습으로 찾아 뵙고 싶다. <스켈레탈 하운드>는 유저들이 만들어 나가는 온라인 액션RPG. 지금까진 기본기에 충실하도록 밑바탕을 다지는데 시간을 보냈다면, 앞으로는 실제 유저들이 즐기는데 부족함이 없도록 즐거움들을 채워나갈 생각이다. 많은 성원 부탁 드린다.

 

인터뷰를 진행하는 자리에서도 끊임없이 게임에 대해 토의하는 두 사람.

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