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[화제] 18세 여성 게임기획자 김혜림 양

노아시스템 개발기획팀 김혜림 양

스내처 2007-05-10 16:11:45

생각보다 어리게 보였다.

 

아직 학생이란 ‘분위기를 벗어내지 못한 모습. 그녀와 처음 만난 느낌이었다. 뜨거운 날씨 때문에 구입하게 된 아이스 블랙커피를 건네기가 머쓱할 정도로 앳된 모습을 한 그녀와 게임 기획에 대해 솔직한 대화를 나눠봤다. /디스이즈게임 스내처

 

중학생 때부터 게임기획자가 목표. 선택에 후회 없어

 

게임기획에 정말 관심 있었나요? 진학포기에 대해 후회 없었어요?”

 

고등학교를 갓 졸업하고 게임기획 실무를 배운지 한 달이 되지 않은 김혜림 양에게 던진 첫 질문이었다. 단순히 게임에 관심이 있어서 고등학교 졸업 후 진로를 정한 것인지, 아니면 게임기획자가 되려고 오랜 동안 준비해 왔는지 궁금했다.

 

예상했던 대로 관심 있기 때문에 지원했다는 것. 진학포기에 후회 없다”는 대답이 돌아왔다.

 

그만큼 게임기획에 대한 목적의식이 뚜렷했다. 김혜림 양의 설명에 따르면 게임기획자가 되기 위해 중학생 때부터 나름대로 준비를 해왔으며, 그 때부터 고등학교 이후 진학보다는 취업을 선택하기로 마음 먹었다고 한다.

 

초등학교 때부터 패키지 게임 등을 통해 게임을 쉽게 접해왔어요. 초·중학교 당시에는 게임을 소재로 한 그림도 많이 그려서 게임관련 디자이너로도 활동하고 싶었는데요, 중학교를 거치면서 자연스럽게 게임기획에 대해 관심을 갖게 됐고 고등학교를 진학하면서 게임기획자가 되기 위한 본격적인 준비를 하기 시작했죠.

 

김혜림 양은 고등학교에서 게임 디자이너 관련 전문교육을 받기 위해 정보산업고등학교 정보처리과 진학을 결심했고 3년간 게임기획자가 되기 위해 착실하게 준비과정을 거쳐왔다. 같은 나이 또래라면 으레 대학진학을 염두에 뒀겠지만 그녀는 달랐다.

 

대학진학 포기에 대한 부모님의 반대도 어느 정도 예상했던 일이었다. 하지만 공부보다 게임기획 관련 실무에 남다른 열정이 있었던 그녀의 의지를 꺾는 것은 부모로서도 쉽지 않았던 일. 결국 김혜림 양은 자신의 의지를 관철시키고 부모님의 든든한 지원까지 등에 업은 채 게임기획자로서 첫 발을 내딛었다.

 

그래도 아쉬운 점이 뭐냐는 질문에 고등학교 다닐 때 교육과정에 있었던 비주얼 베이직’, ‘C’ 등 프로그래밍 언어의 학습기회를 놓친 것이라고 대답하는 것 만으로도 게임기획에 대한 그녀의 열정을 충분히 가늠해 볼 수 있다.

 

 

게임기획 건강한 컨텐츠 개발의 토대라고 생각

 

지난 4월 중순에 노아시스템 입사 지 1개월이 되지 않은 수습 기획자 김혜림 양은 게임기획에 대해 “기획은 건강한 게임컨텐츠 개발의 토대라고 설명했다.

 

최근 온라인게임 개발에 있어 기획무용론이 화제가 되고 있는 점을 감안한다면 김혜림 양의 설명은 꽤 흥미롭다. 아니 그렇게 생각하게 된 이유가 궁금했다.

 

개인적인 시각으로 봤을 때 게임개발에 있어 기획은 중심 뼈대라고 할 수 있어요. 게임은 기획을 통해 뼈대를 만들고 나아가 게임의 완성도를 결정짓게 된다고 생각하거든요. 개발에서 기획이 차지하는 비중도 절반 이상이라고 생각해요. 기획을 통해 기반을 다져야 이를 바탕으로 다른 개발을 진행시킬 수 있기 때문이죠.

 

 

게임기획이 단순히 게임 시나리오나 전체적인 구성을 짜임새 있게 마련하는 것에만 초점을 맞추고 있다면 게임기획자의 존재감이 떨어질 수도 있을 것이다. 김혜림 양도 실무를 하기 전까지는 게임기획 실무가 그런 것인 줄 알았다고 한다. 그래서 기획자 무용론에 대해서는 놀라움을 금할 수 없었다고….

 

하지만 지난 4주간 게임기획 관련 실무를 접하면서 기획이 단순히 시나리오 구성을 넘어서 게임 프로그래밍을 비롯해 여러 분야에 대한 높은 지식 수준을 요구한다는 것을 알게 됐고 게임기획에 대한 책임감까지 느끼게 됐다고 한다.

 

지금은 게임기획자로서 내실을 다지기 위해 다양한 서적을 탐독하는 것은 물론 각종 문화컨텐츠 즐기기, 여행을 통한 견문넓히기, 외국어 공부 등을 통해 기획의 밑거름이 되는 지식확충에 주력 중이다. 또, 책임감도 갖추기 위해 실무경험 쌓기에도 여념이 없다.

 

 

유저를 통해 느끼는 성취감이 게임기획의 최고 매력

 

갑자기 어려서부터 게임기획자’의 뜻을 품은 이유가 궁금해졌다.

 

게임기획이요? 자신의 아이디어로 창작된 세계를 게임으로 구체화해 여러 유저들에게 시각적으로 전달할 수 있다는 점이 매력적이라고 느꼈어요. 자신이 상상하고 있는 세계를 다른 사람들에게도 보여줄 수 있다는 것만으로도 흥분되잖아요.

 

사용자에게 자신이 제작한 게임을 플레이 할 수 있게 해주고 싶었다는 것이 그녀가 게임기획자를 선택한 이유다. 무언가를 만들고 사용자 평가를 통해 성취감을 느끼는 것은 프로그래머와 크게 다르지 않다.

 

때문에 김혜림 양은 게임플레이는 물론 게임기획자로서의 지식습득에 큰 갈증을 느꼈고 고등학교 재학 당시 수백 권에 이르는 책(소설, 만화 포함)을 탐독하며 필요한 소양을 갖춰왔다개인적으로 높은 관심을 보인 일러스트레이션 작업과 외국어 공부도 병행하며 게임기획에 대한 꿈을 키웠다.

 

하지만 아직 게임기획을 통한 성취감을 맛보기에는 시간이 더 필요해 보였다.

 

단순한 소양 갖추기 외에 게임기획에 대한 전문적인 교육을 받지 못한 상황인데다가 게임기획 실무에 필요한 프로그래밍 등 개발관련 지식도 많이 부족하기 때문이다. 이런 상황에 대해서는 본인도 충분히 인식하고 있었다.

 

김혜림 양은 여태껏 생각해왔던 게임기획과 실제 업무를 진행하면서 알게 된 게임기획에 대해 큰 괴리감을 느꼈어요. 실무에 대한 높은 벽도 실감했죠. 기대했던 성취감을 맛보기 위해 기울여야 할 노력의 범위가 어느 정도인지도 조금은 알 것 같아요”라고 말했다.

 

이어서 그녀는 아직 게임기획자로서 명확한 목표를 정하지는 못했지만 작은 일부터 진행해 나갈 계획이에요. 지금 보조 자격으로 제작에 참여하고 있는 <브리스톨 탐험대>를 사용자가 즐겨주는 것 만으로도 충분히 만족해요”라고 덧붙였다.

 

지금은 게임기획자로서의 성취감보다는 실무를 진행하는데 있어 필요한 경험과 노하우 습득 등 가치 높이기에 더 주력하겠다는 것이다

 

김혜림 양은 게임기획 실무를 배우면서 아쉬웠던 부분, 또 반드시 준비해야 할 부분에 대해서는 향후 자신과 같은 길을 걸을 또는 걷고 있을 학생들을 위해 공유해보고 싶다는 포부도 밝혔다.

 

그녀는 “게임기획자로서 어떤 게임을 개발해보고 싶은가?”라는 질문에 “<디제이맥스> 같은 아케이드 음악게임을 기획해보고 싶다”고 이야기하면서 입가에 웃음을 지어보였다. 게임기획자로 당당하게 성장할 것이라는 자신감기대를 엿볼 수 있었다.

 

게임기획과 더불어 게임전문 일러스트레이터가 되기 위한 습작도 열심히 하고 있다는 김혜림 양. 게임기획자로서 그녀의 첫 데뷔는 6월 진행될 노아시스템의 신작 <브리스톨 탐험대> 2차 클로즈 베타테스트가 될 전망이다.

 

[참고] 김혜림 양의 최근 습작 중 일부

 

 

 

 

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