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누구나 예술하는 세상을 꿈꾸다, 뮤직쉐이크

'뮤직쉐이크' 개발사 싸일런트뮤직밴드 윤형식 대표

이터비아 2007-05-16 12:08:01

얼마 전 디스이즈게임에서 최초로 소개했던 음악 작곡 게임 <뮤직쉐이크>를 기억하시나요? 간단한 마우스 클릭만으로 누구나 작곡을 할 수 있어서 화제를 모은 바 있습니다. 기사를 쓰면서 문득 어떻게 <뮤직쉐이크>를 만들게 되었는지, 그 동기와 과정이 궁금해졌습니다.

 

7년에 걸쳐 <뮤직쉐이크>를 만들어 낸 싸일런트뮤직밴드의 윤형식 대표를 만나 이 신기한 게임에 얽힌 다양한 이야기를 들어봤습니다. /들을 줄만 알지 연주는 허접한 이터비아


 

 개발 동기는 단순했다. “내가 필요해서”

 

 

 

 

윤형식 대표는 90년대 중반부터 음악 테크니컬 엔지니어로 활동했습니다. 그리고 음악 잡지 쪽에 기고를 많이 했었죠. 테크니컬 엔지니어는 뮤지션이나 엔지니어들의 컨설팅 역할을 하는 직업이라고 합니다.

 

예를 들어 새로운 기술이 나오면 보급시키기도 하고 장비에 문제가 생기면 해결해주기도 하고 공동 작업을 하기도 하는 그야말로 멀티플레이어 직업이죠.

 

윤 대표는 90년대 후반에 미디앤사운드라는 음악장비 수입업체에서 운영하는 ‘mnstv.com’이라는 인터넷 방송국을 설립하고 기획과 방송을 진행했습니다.

 

그곳에서 ‘뮤지션 탐방’이라는 프로그램을 기획, 제작했는데요, 취재를 다니다 보니 프로 뮤지션과 아마추어 뮤지션의 장비는 같지만 결과는 하늘과 땅 차이라는 것을 알게 되었다고 합니다.

 

자연스럽게 윤 대표는 아마추어 뮤지션들이 ‘어떻게 프로는 같은 악기로 좋은 음악을 만들까’라는 궁금증을 갖게 될 거라고 생각했습니다.

 

"그래서 프로 뮤지션들을 찾아다니며 그 곡에 사용된 악기는 무엇이고 어떻게 믹싱을 했는지 영상으로 보여주는 심층 취재 프로그램을 만들게 됐죠. 물론 처음엔 프로 분들이 노하우를 공개하지 않으려고 해서 힘들었지만 몇 편을 제작하니 반응이 너무 좋아서 나중에는 알아서 취재를 해달라고 할 정도였습니다."

 

윤 대표는 음악 제작과정에 디지털을 도입하는 일과 더불어 인터넷 방송국 작업을 하면서 ‘디지털 기술을 본격적으로 활용하면 편하게 작곡을 할 수 있지 않을까?’라는 생각을 하게 되었다고 합니다. <뮤직쉐이크>의 개발은 그렇게 시작된 것이죠.

 

 외롭게 시작한 개발, 그리고 5년

 

 


 

윤형식 대표는 2000년부터 홀로 <뮤직쉐이크>의 개발을 시작했습니다. 그러나 법인 설립은 5년이 지난 2005년에야 이뤄졌죠. 설마 5년 동안 혼자서 작업을 한 것일까요?

 

“<뮤직쉐이크>를 구상하게 된 계기는 ‘이런 걸 만들면 내가 음악 작업하기에 편하고 재미있고 좋겠다’라는 생각이 들었기 때문입니다. 사실 음악 작업이란 게 매번 창작물만을 만드는 것은 아니거든요. 새로운 작업을 하기 전에 각 장르에 대한 음악을 열심히 들어보게 되죠. 물론 창작 멜로디 라인을 중심으로 하지만요. 이렇게 구상했던 것을 사업화 시키면 좋겠다고 생각해서 본격적으로 연구 개발을 시작하게 됐습니다.”

 

처음에는 프로페셔널 뮤지션을 위한 제작 솔루션을 구상했다는 윤 대표. 하지만 이걸 더욱 쉽게 만들면 음악을 모르는 사람도 누구나 사용할 수 있겠다는 생각이 들었다고 합니다.

 

마침 그 때 회사를 설립하려고 준비 중이었는데 개발 방향을 소비자 서비스로 전환하면서 더욱 연구개발에 몰두하게 되었답니다. 그리고 2005년이 돼서야 '이제는 준비가 어느 정도 됐다'고 생각해 회사를 설립했다고 합니다. 그렇게 연구개발을 하면서 흐른 세월이 5년이네요.

 

 본격적인 DB 구축으로 드디어 빛을 보다

 

 

 

 

모든 벤처가 다 그렇지만 윤형식 대표도 사업에 대한 구상은 설립했을 때 이미 다 돼있었지만 정해진 자본으로 일을 하는 어려움을 겪었습니다. 돈이 떨어져서 말 못할 정도의 고생도 많이 해봤답니다.

 

“17만 건의 DB를 등록하는데 2년이라는 시간이 걸렸어요. 회사를 설립하면서 만든 거라 오래 걸렸죠. 처음에는 출퇴근하는 직원이 3명이고 나머지는 언제나 밤샘을 할 정도로 열악한 환경이었어요. 하지만 점점 작업속도가 빨라져서 만약에 지금 현재의 회사 상황에서 똑같은 분량을 만든다면 6개월 정도가 걸릴 겁니다.”

 

7년 동안 진행한 연구개발. 그 결실로 탄생한 <뮤직쉐이크>에는 땀과 노력을 만들어진 다양한 핵심 기술들이 들어가 있습니다. 윤 대표는 이미 더 큰 그림을 그리고 있었습니다.

 

“그 중심에는 생산 시스템이 있습니다. 7년간의 연구 개발 성과 중 하나인데요. 기존의 디지털 기술을 모은 뒤 수정/개량해서 빠르게 많은 양의 패턴을 높은 퀄리티로 생산할 수 있는 시스템입니다. 이걸 계속 업그레이드하고 있기 때문에 제작 속도가 빨라지고 있어요. 100만 건을 내년 말까지 채우는 것이 목표인데 가능할지는 모르겠네요.”

 

그 외에도 아이디어를 짜내기가 어려웠다고 합니다. <뮤직쉐이크>가 무한의 패턴을 만들어야 하는 프로젝트였기 때문에 현실적으로 정해진 개수의 패턴을 어떻게 만들어야 효율이 높을까 많이 고민이 필요 했습니다. 사실 17만 개나 되는 DB를 작업하는데 처음부터 미리 목록을 작성하고 만든 것이 아니었기 때문이었죠.

 

“개발 동안에도 진행된 것이지만 작업하면서 샘플 선별에 대한 부분도 많이 힘들었어요. 하지만 이제는 기술 개발도 오랫동안 해왔고 설립할 때부터 실력 있는 친구들과 일을 하게 돼서 업무상의 큰 어려움은 없습니다. 그리고 지금 봤을 때 그 선별은 성공적이었다고 생각합니다.”

 

 <뮤직쉐이크>, 무한한 가능성을 엿보다

 

 


 

그렇게 개발된 <뮤직쉐이크>, 직접 해보면 참 신기합니다. 장르를 정하고 트랙을 정하고 패턴을 정해 끼워 맞추면 자연스럽게 노래가 흘러나오거든요. 대체 어떻게 가능한 것일까요?

 

“우리가 듣는 모든 음악들도 어떻게 보면 프로그램입니다. 알고리즘에 따라 맞춰져야 하는 것이거든요. <뮤직쉐이크>도 이론에 따라 자동적으로 맞춰지는데 그것은 저희가 뮤봇(뮤직 로봇)이라고 부르는 알고리즘 덕분이에요.

 

이 뮤봇은 제가 직접 프로그래밍 했습니다. 뮤봇에 대한 특허출원도 곧 진행될 예정이고요. 지금 현재 공개된 뮤직쉐이크의 클베 버전에선 뮤봇 1.0 버전이 적용돼있어요. 앞으로 개발될 뮤봇에 비하면 지금 버전은 아주 단순한 편입니다.”

 

유 대표는 장르에 맞는 악기의 적절한 조합도 중요하지만 그것을 어떻게 잘 섞어주느냐도 매우 중요하다고 강조합니다. 그 생각의 핵심이 <뮤직쉐이크>에 적용된 프리믹스(PreMix)라는데요.

 

“음반 제작하는 과정을 보면 믹싱 과정이 중요한 위치를 차지하고 있어요. 각 트랙의 소스만 들으면 소리가 좋은데 이것들을 합쳐서 들으면 대부분 소리가 깨집니다. 특히 트랙이 많을수록 더하죠.

 

그건 주파수 충돌 등 여러 가지 이유가 있는데요. 믹싱 과정을 통해 주파수를 재분배하고 혹은 톤을 다듬고 다이나믹도 재분배하는 등 복잡한 과정을 거쳐서 음악이 완성되는 겁니다. 믹싱이 워낙 중요하다보니 90년대 초반만 해도 우리나라 음반 대부분이 미국, 일본에서 믹싱을 해왔을 정도로 중요한 후반 작업입니다.”

 

이처럼 중요한 믹싱 작업을 유저에게 맡겨버리면 게임을 떠나서 굉장히 어려운 솔루션이 되어버린 다는 것이 윤 대표의 생각이었습니다. 그 생각 덕분에 지금의 <뮤직쉐이크>처럼  아무 악기나 갖다 붙여도 충돌이 거의 없이 자연스럽게 연주되는 '프리믹스'가 탄생하게 되었습니다.

 

“일반적으로 스튜디오에서 믹스를 할 때는 스튜디오를 빌려서 진행을 하기 때문에 스튜디오 입장에서는 어떤 곡이 올지 모르게 됩니다. 그래서 어떤 트랙으로 만들지 예측하기 힘든데 <뮤직쉐이크>는 모든 음원 소스부터 유저들이 만드는 결과물까지 컨트롤할 수 있어서 예측이 가능합니다. 유저들의 제작 범위를 예측해서 미리 믹싱을 해놓는 기법이 바로 프리믹스죠. 지금은 1차 버전 정도 적용돼있는 상태고 앞으로 더 높은 성능의 버전이 적용될 예정입니다.”

 

 유저와 함께 돈을 버는 서비스?

 

 

 

 

앞으로 <뮤직쉐이크>가 갖출 멜로디를 구성하는 방법은 총 5가지라고 합니다. 보기 쉽게 하단에 박스로 만들어 보겠습니다.

 

패턴

조합

손쉽고 간편하고 추가비용이 없다. 단점은 마음대로 멜로디를 고치거나 가사를 고칠 수 없다.

녹음

유저 마음대로 가사와 멜로디를 만들 수 있다. 단점은 노래나 랩을 못하면 힘들다. 하지만 나레이션으로 얼마든지 극복 가능!

보컬

세션

서비스

패턴을 만들어 놓은 뒤 가사 트랙에 가사를 타이핑하고 서비스를 신청하면 회사의 보컬 세션들이 노래를 불러주는 서비스. 가장 높은 완성도가 나온다. 가격은 좀 비쌀 예정이며, 올해 말 오픈된다.

보컬

필터링 서비스

노래를 못 부르는 사람이 노래를 불러도 노래를 잘 하는 것처럼 바꿔주는 서비스. 2009년 경 오픈 예정.

멜로디 쉐이크

일종의 뮤직 TTS 서비스. 보컬 패턴을 이용해 멜로디 라인을 구성하거나 음을 찍고 가사를 타이핑하면 샘플 데이터가 노래를 불러준다.

 

위의 내용을 보면 알겠지만 앞으로 정말 괜찮은 음악 하나 제작하려면 어느 정도의 금액 지불은 감수해야 하는 상황입니다. 하지만 윤 대표는 유저들과 함께 수익을 창출하겠다고 말하고 있습니다.

 

“현재 유저들이 만들고 공개돼있는 곡들을 무료로 들을 수 있습니다. 하지만 공개된 곡들을 다운로드받거나 BGM, 통화연결음 등으로 사용할 경우 과금을 시킬 예정입니다. 물론 이 곡들이 매출을 올리기까지는 많은 시간이 걸리겠죠. 일반인들이 만든 곡이 얼마나 팔릴 것이냐는 말도 있는데 굉장히 많은 준비를 하고 있기 때문에 그것이 일반화될 수 있다고 믿고 있습니다. 또한 자신의 곡이 매출을 올리면 각 유저들에게 의미가 클 것 같고 나름 중독성도 부여될 것입니다.”

 

윤 대표는 유저들이 직접 만든 노래에 상업성을 부여하기 위해서 이미 여러가지 현실적인 시도를 준비하고 있습니다.

 

“프랑스에서 열리는 ‘미뎀’이라는 음악 퍼블리싱 쇼가 있어요. 그동안 참관만 해왔는데 내년부터 유저들이 만든 곡을 가지고 음반으로 출품할 예정입니다.”

 

이런 유료화 작업을 유도해서 활성화 되면 음악을 잘 만드는 유저에게 교육도 시켜주고 작업도 도와주며 장편 영화에 유저의 곡을 삽입시켜주거나 큰 프로젝트에 사용되도록 유도해서 고객 스타를 배출하는 것이 목표라고 합니다. 이렇게 수익이 발생하면 유저와 회사가 적절히 나눠 가진다는 그림이죠.

 

 <뮤직쉐이크>, 그리고 게임

 


 

윤형식 대표의 사무실 곳곳에는 콘솔 게임기들이 있습니다. 그만큼 게임을 좋아한다는데요.  몇 년간 바빠서 많이 못했는데 <스타크래프트>와 <카트라이더>, <퀘이크> 시리즈를 좋아하고 Xbox360과 PS3, PSP, NDS 등 현재 출시된 게임기들은 전부 가지고 있다고 합니다. 그렇다면 윤 대표는 해외에서 출시된 음악 게임도 많이 해봤을까요?

 

 

“거의 다 해봤죠. 한국에 없는 건 해외 출장 가서 사왔습니다. 최근 화제작인 <기타 히어로>도 올해 초 CES에 갔다가 구입했어요. 외국에 나가면 제일 먼저 찾는 곳이 게임 매장이고요. 그 뒤로 전자상가, 악기점 순으로 돌아다니죠. 그런데 솔직히 음악 게임에 푹 빠지진 못하고 있어요. 옛날에 <비트매니아>가 처음 나왔을 때 재미있게 했는데 최근엔 썩 맘에 드는 게임이 없네요.”

 

하지만 윤 대표가 게임 자체는 재미없는데 흥미로운 게임이라며 선정한 게임이 있었습니다. 바로 NDS용 게임인 <M06>인데요. 터치 스크린을 활용해 기타를 치는 게임인데 지금은 하지 않지만 처음엔 정말 흥미롭게 했다고 하네요. 게임성은 별로였지만 기획이 재미있었다는 지적과 함께 말이죠.

 

그런데, 게임 얘기를 하자면 콘솔용 게임인 <e-jay>를 빠뜨리지 않을 수 없습니다. <뮤직쉐이크>가 처음 선보였을 때 <e-jay>와 닮았다는 말이 많이 나왔기 때문이죠.

 

“사실 샘플을 배치시킨 후 플레이시키는 방식 자체는 닮았습니다. 이 방식은 <e-jay>뿐만 아니라 이미 여러 가지 소프트웨어나 가끔씩 돌아다니는 플래시들도 사용하고 있어서 그 자체는 일반화된 형태입니다.

 

하지만 <e-jay>의 단점은 멜로디 라인 제작이나 화성 진행이 힘들고 효과음이나 리듬 위주의 심플한 반복 형태의 음악을 만들기에만 적당하다는 겁니다. 그리고 <e-jay>는 컨슈머형 서비스라고 하기엔 무립니다. 매니아를 위한 저작-놀이 도구이지 일반인이 하기 위한 서비스는 아니라고 생각하거든요.”

 

매니아가 아닌 보통 사람들을 위한 게임을 만들었다는 윤 대표. 그렇다면 그는 다른 게임도 만들 의향이 있을까요?

 

“싸일런트뮤직밴드의 회사 카피가 ‘노브레인 아티스트’에요. 지식 없이도 예술가가 될 수 있는 세상을 추구하는 것이죠. 그 첫 번째 프로젝트가 <뮤직쉐이크>입니다. 노브레인 컨셉을 음악에 접목시킨 노브레인 뮤지션 서비스죠. 사실 공식적으로는 게임이라는 말을 안 쓰고 서비스라는 말을 쓰고 있는데요, 게임이라고 하면 자꾸 '게임성이 있네, 없네'라는 소리를 해서 서비스라고 표현하고 있어요. 하지만 우리는 게임으로 인정받고 싶습니다.”

 

“그리고 MMORPG나 FPS게임은 만들 계획이 전혀 없어요. 우리만이 할 수 있고 전 세계적으로 해보지 않았던 분야만을 시도하는 거죠. 일반인이 예술가가 될 수 있도록 해줄 수 있는 게임만 개발할 겁니다. 참고로 노브레인 뮤직 서비스 이후 여러 가지 예술가 서비스를 준비중입니다.”


싸일런트뮤직밴드의 첫 프로젝트 <뮤직쉐이크>. 첫 발을 내딛은 만큼 발전해 나가는 것이 목표일 텐데요, 윤 대표는 2010년에 프로페셔널 버전도 출시하겠다는 의욕을 불태우고 있습니다. 마지막으로 <뮤직쉐이크>의 발전 방향에 대해 물어봤습니다.

 

“현재 뮤직쉐이크의 장르는 젊은이들이 좋아할만한 힙합, R&B, 발라드, 그리고 BGM에 적합한 뉴에이지 위주로 되어 있어요. 물론 재즈, 트랜스, 하우스들도 들어가 있긴 하지만 맛보기 정도죠.

 

현재는 템포가 90으로 고정돼 있는데 140 템포의 하우스 댄스, 라운지 음악, 펑키가 준비되어 있습니다. 가을쯤 런칭될 예정인데요, 하반기부터 락, 트로트, 클래식, 재즈도 추가할 생각입니다.”

 

“그 후부터는 전 세계에 존재하는 모든 음악 장르를 추가할 거에요. 라틴, 컨트리, 국악, 인도나 아프리카 음악, 그리고 여러가지 마이너 음악 등을 DB화시켜 꾸준하게 업데이트할 겁니다. 어느 정도 음악의 DB화가 끝나면 세상에 없던 음악들을 만들어나갈 거에요."

 

욕심과 그에 맞는 열정으로 만들어진 프로젝트 <뮤직쉐이크>. 윤 대표는 노래 장르에 대한 욕심만큼이나 유저들과 함께 하고 싶다는 생각을 밝혔습니다.

 

"그동안 뮤지션들이 해왔던 영역을 유저들과 함께 해나가는 것이죠. 없던 장르를 만들 때쯤 되면 회사가 어느 정도 성장해  있을 테고 자본도 축적되어 있을 테니까 개인이 창작 활동을 하는 것보다 훨씬 조직적으로 새로운 음악 장르를 개척할 수 있을 것이라고 생각합니다. 앞으로 고객들에게 꿈을 심어줄 수 있는 회사가 되도록 노력하겠습니다.”


 

 [Bonus] 이 기회에 둘러보자~ 싸일런트뮤직밴드 사무실!

 

윤 대표의 사무실. 깔끔한 분위기에 다양한 전자제품들이 보인다.

 

장식장의 절반을 게임이 장식하고 있다. 

 

한쪽에는 각종 게임기들이 충전되고 있다. HD-DVD 드라이브도 보인다.

 

프로그램팀의 모습. 특유의 음산한 모습이다.

 

음악 제작실의 모습. 자리마다 악기 하나는 기본으로 있다.

 

녹음실의 모습. 이 안에서 음악을 녹음해 샘플을 제작한다.

 

녹음실의 내부. 방음은 철저하다. 이중으로 된 문이 보이는가?

 

바닥은 고무로 되어있어 외부의 소음을 최소화한다. 옮기기(?)도 쉽다고.

 

음악제작 이사의 자리에 걸려 있는 야전상의 내피가 주는 의미는…?

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