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레퀴엠식 하드코어는 바로 ‘사실성’

레퀴엠 스튜디오 윤상진 PD

스내처 2007-05-17 10:05:22

SCENE #1. 악몽 같았던 3. 악몽 같을 1

 

2003년 말 그라비티의 <레퀴엠> 개발이 일반에 알려진 이후부터 1 클베를 진행하는 지금까지 초점이 맞춰졌던 것은 바로 하드코어란 단어였습니다.

 

온라인게임에 있어 성인전용 컨텐츠가 이렇다 할 것이 없었던 당시로서는 하드코어 MMORPG’가 풍겨내는 느낌이 공포’, ‘폭력등 비교적 성인취향에 가까웠기 때문입니다.

 

신선했습니다. 하지만 이런 신선함도 오래 가지 못했습니다. 오히려 <레퀴엠>이 추구하는 하드코어가 개발에 방해만 될 거라는 의견만 무성했습니다.

 

<프리스트> 하드코어를 지향하는 온라인게임이 등장했지만 이렇다 할 성공을 거두지 못하고 시장에서 물러나자 하드코어에 대한 부정적 의견은 더 거세졌습니다.

 

그리고 <레퀴엠>의 개발은 대양(大洋)에서 풍랑을 만난 작은 돛단배 같은 모습으로 흘러갔습니다.

 

뚜렷한 결과를 내지 못하고 흘러간 3년이란 시간의 대가는 2006년에 돌아왔습니다. 내부적으로는 엔진교체, 게임구성 재편, 개발인원 교체 등의 작업이 진행됐고, 외부적으로는 타이틀 출시에 대한 강한 압박이 들어왔기 때문입니다.

 

또, <레퀴엠>은 같은 해 진행했던 비공개 포커스 그룹 테스트에서 하드코어에 대한 미지근한 반응만 얻는데 그쳐 하드코어한 악몽만 더했습니다. 이것이 지난 3년을 투자했던 <레퀴엠>의 결과였던 것입니다.

 

윤상진 PD지난해 겪은 가슴앓이는 누구에게도 말하지 못할 정도로 견디기 힘들었다고 설명했습니다. 그그라비티 자체 프로젝트이었음에도 불구하고 <레퀴엠>은 지난 3년 간 서자의 느낌을 벗어낼 수 없었다며 지난 3년을 회상했습니다. 그리고 “2007, <레퀴엠>이 안고 있었던 수많은 숙제를 하나씩 해 나갈 계획이라고 말했습니다.

 

 

SCENE #2. <레퀴엠>하드코어정립. 가장 하드코어 한 것은 현실

 

<레퀴엠>이 어떤 모습을 보이기 위해 그렇게 오랜 시간 고통을 감내해야 했을까요? 또 고통을 인내하고 결실을 맺은 <레퀴엠>하드코어는 어떤 것일까요? 문득 궁금해졌습니다.

 

3년 간 표류했던 <레퀴엠>하드코어’. 시간이 많이 흐른 만큼 지향하는 하드코어에 대한 컨셉도 많이 변했을 법도 하지만 돌아오는 대답은 의외였습니다.

 

지난 3년 간 변한 것은 아무 것도 없습니다.”

 

윤상진 PD“<레퀴엠> 개발을 시작할 당시부터 초점을 맞춘 것은 하드코어에 대한 개념을 정립하는 것과 이를 온라인게임에 맞게 적용시키는 방법뿐이었다. 이것이 <레퀴엠> 개발의 의미라고 말했습니다.

 

그리고 이 작업은 베타테스트가 진행되는 지금도, 향후 정식서비스가 진행되는 중에도 끊임없이 고민해야 할 것이라고 덧붙였습니다.

 

때문에 <레퀴엠>이 지향하는 하드코어는 단순 호러, 폭력이 아닙니다. 처음에는 호러적인 분위기, 폭력성 강조에 초점을 맞췄지만 오히려 이런 요소가 게임 개발에 단점으로 작용했다는 게 윤상진 PD의 설명입니다.

 

윤상진 PD“<레퀴엠>이 콘솔게임이었다면 이런 부분에 초점을 맞췄을 것이다. 하지만 <레퀴엠>은 온라인게임이다. 물론 호러요소의 삽입은 중요하지만 이를 구체화하는 것보다 전체적인 분위기로 활용하는 것이 더 적절할 것이란 판단이 들었다고 설명했습니다.

 

<레퀴엠>하드코어에서 호러’, ‘폭력은 주재료가 아니라 일종의 양념인 셈입니다. 이마저도 아직은 대중성이 검증되지 않은데다, 개인편차가 심하기 때문에 1 클로즈 베타에서는 제외시킨 상태입니다.

 

호러’, ‘폭력대신 <레퀴엠>사실성이란 주재료를 찾아냈습니다.

 

하드코어란 현실에서 충분히 있을 수 있는 것이지만 사회적, 문화적 제한 때문에 보지 못했던 것이란 데서 착안한 것입니다. 생각은 하겠지만 실제 마주칠 경우 충격을 느낄만한 요소가 바로 하드코어라는 것이 <레퀴엠>하드코어입니다.

 

윤상진 PD사실적인 것이 눈으로 보이는 것뿐만 아니라 사용자가 하드코어라고 생각했던 요소를 구현하는 것이 <레퀴엠> 개발의 목표였다. <레퀴엠>을 통해 하드코어장르에 대한 새로운 고민이 시작됐으면 좋겠다고 설명했습니다.

 

폭력의 사실성을 표현하는데 효과적이란 평가를 얻었던 하복엔진을 게임에 도입한 것도 이 때문이라고 합니다.

 

 

SCENE #3. <레퀴엠>에서만 볼 수 있는 것은 없다?

 

<레퀴엠>만의 하드코어를 지향하고 있는 만큼 1차 클로즈 베타에서 선보일 모습에 사용자의 이목이 집중되고 있습니다하지만 윤상진 PD <레퀴엠>에서만 볼 수 있는 것은 없다고 말했습니다.

 

‘MMORPG’란 기반 위에 나름대로의 하드코어란 옷을 입혔을 뿐이기 때문에 기존 MMORPG의 근간을 뒤집을 만한 <레퀴엠>만의 독창적인 요소는 많지 않다는 것이 그의 설명입니다. PD기존 하드코어 지향 온라인게임과 비교해도 형태적인 차이가 있을 뿐, 특별함은 없다. ‘하드코어를 강조했을 뿐이라고 덧붙였습니다.

 

<레퀴엠>에 등장하는 대부분의 시스템도 기존 MMORPG에서 등장했던 시스템을 <레퀴엠>에 맞게 변형한 것입니다. 쉽게 말해 <레퀴엠>화가 된 것입니다.

 

그렇다고 해서 대중화란 근본적인 고민을 도외시한 것은 아니라고 합니다. PD의 설명에 따르면 <레퀴엠>은 비교적 생소한 소재를 사용하고 있는 만큼 시스템 등 기본 요소는 익숙한 것을 제공하는데 주안점을 두고 있습니다.

 

<프리스트> 등장 당시와 지금은 하드코어를 바라보는 사용자 성향이나 시장분위기가 다른 만큼 대중화에 대한 접근방식이 달라야 한다는 것이 윤 PD의 설명입니다.

 

<레퀴엠>하드코어성향의 성인 사용자를 주타깃층으로 설정하고 있지만 옵션조정을 통해 비 하드코어 사용자도 쉽게 게임에 적응할 수 있도록 MMORPG적인 요소를 강조하고 있다는 점에서 기존 하드코어 지향 MMORPG와 틀을 달리하고 있습니다.

 

윤상진 PD겉모습은 익숙하게 하고 차별점은 내면으로 선보이겠다. 길드, 인챈트, 나이트메어, 옵션 등 <레퀴엠>에 선보이는 시스템은 그런 내면을 찾을 수 있는 도구가 될 것이다. 사용자가 게임에 들인 노력에 대한 환원결과는 기존 MMORPG와 비슷하지만 <레퀴엠>에 맞게 특징적으로 표현하고자 했다는이라고 말했습니다.

 

 

SCENE #4. <레퀴엠> 1클베, ‘하드코어에 대한 유저반응만 보겠다.

 

<레퀴엠>은 기존 온라인게임과 다르게 1 클베에서 주요 컨텐츠에 대한 유저의 반응을 중점적으로 테스트 할 계획입니다.

 

서버안정성 등 네트워크 문제를 먼저 점검했던 이전 사례와 비교하면 이례적이라고 할 수 있습니다. 물론 앞서 언급한 부분에 대한 점검은 기본적으로 이뤄지겠지만 소재가 특정 사용자층에만 어필할 수 있는 것이니만큼 <레퀴엠>은 이후 포지셔닝을 위해 불특정 사용자에 대한 반응이 중요한 것이 사실입니다.

 

때문에 <레퀴엠>1 클베에서 시스템 및 관련 컨텐츠 추가에 큰 비중을 두지 않을 예정이라고 하네요.

 

윤상진 PD개발은 이후 테스트를 통해서도 충분히 할 수 있다. 중요한 것은 사용자 반응에 얼마나 유연성 있게 반응할 수 있느냐 하는 것이다. 불가능한 부분에 대해서도 사용자 요구에 대한 적절한 대응을 할 수 있도록 노력하고 싶다고 말했습니다.

 

테스트는 2 클베까지 계획돼 있는 상태이며, 이후 클베 일정은 1차 테스트의 결과에 따라 결정될 것이라고 합니다. 오픈 베타테스트는 올해를 넘기지 않는다고 하네요.

 

개발팀은 이미 충분한 내부테스트를 거쳐 필요한 시스템을 마련한 상태이기 때문에 큰 문제는 발생할 가능성이 낮아 테스트는 길어지지 않을 것으로 평가하고 있습니다.

 

PD에 따르면 그라비티 내부평가도 개발이 지연된 만큼 과거에는 그다지 좋지 않았던 데다 출시에 대한 기대감도 없었지만 현재는 어느 정도 기대감이 생겨나고 있는 상황입니다. 바꿔 말하면 어느 정도 <레퀴엠>에 자신감이 붙은 상태라고 할 수 있습니다.

 

PD는 기대감이 생긴 만큼 시기를 놓치고 싶지 않다는 입장입니다. 1 클베를 통해 <레퀴엠>하드코어에 대해 긍정적인 평가가 나온다면 올 하반기에 충분히 성공 드라이브를 걸어보겠다는 계획입니다.

 

하지만 윤 PD가 바라는 성공은 상업적인 것이 아닙니다. <레퀴엠>을 통해 하드코어장르에 획을 그을 생각도 없다고 합니다. 만들고 싶은 게임을 만들었고 상업성과 무관하게 재미를 느낄 수 있는 기반을 만든다면 그것으로 만족하겠다는 입장입니다.

 

PD“‘하드코어장르에 대해 여러 개발사가 같이 고민하고 새로운 시도를 할 수 있는 기반구조를 만들고 싶지만 상업적인 부분을 배제할 수 없기 때문에 쉽지는 않다. 하지만 <레퀴엠>을 통해 시도는 해보고 싶다고 말했습니다.

 

장르에 대한 새로운 재미를 끌어내고 싶다는 윤 PD. 현재 진행 중인 1차 클로즈 베타에서 그 가능성을 엿볼 수 있을지 기대됩니다.

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