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천하통일이 가능한 MMO 삼국지!

<일기당천> 프로듀서 '웹젠 차이나' 임건수 이사 인터뷰

이재진(다크지니) 2005-11-13 11:35:42

삼국지 무대에서 천하통일의 꿈을 이룰 수 있는 MMORPG’

 

클베 1차 때부터 공성전이 가능한 게임

 

 

<일기당천> G스타 2005 프로모션 동영상

 

동영상 로딩중...

 

 

웹젠의 차기작 중 하나인 <일기당천>‘G스타 2005’에 새로운 동영상을 들고 참가했다. 디스이즈게임은 중국에서 <일기당천>의 개발을 총괄 하고 있는 웹젠 차이나임건수 기술이사(32, CTO)를 만나 게임의 자세한 이야기를 들을 수 있었다.

 

임 이사의 설명에 따르면 <일기당천>은 코에이의 <삼국지> 시리즈가 갖고 있는 전략시뮬레이션의 재미에 일 대 다수의 전투를 더한 전략형 MMORPG.

 

유저는 실제 삼국지의 배경이 된 중국 전역을 모험할 수 있으며 공성전을 통해 47개의 성의 주인이 될 수 있다. 를 위해 자신이 속한 도시의 '행정수치'(공업, 농업 수치 등)를 올리면서 전략 시뮬레이션적인 접근을 해야 한다.

 

 

 

 

임 이사는 imc게임즈의 김학규 PD와 대학 동기동창으로 90년대 게임개발자로 입문, 서버 프로그래머로써 <라그나로크 온라인>의 개발에 참여했다.

 

지난 2003년에는 그라비티를 나와 ‘LK7’이라는 개발사를 설립하고 <일기당천>을 기획하던 중 개발팀과 프로젝트가 웹젠에 인수되면서 웹젠 차이나로 건너가게 됐다.

 

다음은 임건수 이사와의 일문일답.

 

 

 

TIG: 현재 중국에서 <일기당천>을 개발중인 팀의 규모는 어느 정도인가?

 

웹젠 차이나 <일기당천> 개발팀은 총 70명 수준이며 그 중 중국인 개발자가 60, 한국인 개발자가 10명 정도다. 현재 웹젠 차이나에서 진행중인 프로젝트는 <일기당천> 하나 뿐이라 CTO와 프로듀서를 함께 맡고 있다.

 

 

 

TIG: 중국 현지 인력의 개발력은 어느 정도인가?

 

사실 온라인게임의 역사가 짧아서 경력자를 찾는 것이 힘들다. 하지만 게임열풍이 강하게 불다 보니 사회적으로 게임인력을 많이 양성하는 분위기고, 무엇보다 본인들의 열의가 대단하다. 특히 그래픽 분야에서는 기본 실력이 꽤 탄탄한 편이다.

 

현재 일기당천의 중국인 개발진들도 10개월 전에 비하면 엄청나게 개발력이 향상됐다. 생각보다 빨리 일을 배우고 실력이 향상되고 있다. 웹젠이 한국 회사다 보니 해외 업체에서 기술을 배운다는 자부심도 있는 것 같다.

 

 

 

TIG: <일기당천>은 언제부터 시작된 프로젝트인가?

 

기획과 프로그래밍을 시작한 것은 2년 가까이 됐고, 본격적으로 그래픽 작업을 하기 시작한 것은 올해 1월이다. 현재 개발이 꽤 진척됐으며 순조롭다면 내년 상반기에 테스트를 진행할 수 있을 것이다.

 

 

 

TIG: ‘중국시장 전용게임이라는 느낌도 든다.

 

아무래도 중국에서 개발하고 있기 때문일 것이다. 중국의 역사를 토대로 만드는 만큼 자료의 수집이나 게임이 주는 느낌을 위해 현지에서 만들고 있는 것이다그렇다고 중국만 서비스할 게임은 아니다.

 

삼국지를 가장 잘 표현하기 위해서 중국에 간 것뿐이다. 중국과 한국 및 다른 아시아권 국가도 포함하고 있다. 올해 초 공개했을 때는 개발 초기 단계여서 그래픽이 떨어져 보였고 그래서 중국 전용 아니냐?”는 이야기도 많이 들었다. 하지만 요즘은 그래픽 퀄리티가 상당부분 업그레이드 됐다.

 

 

 

TIG: 게임에 사용된 엔진은 자체 개발인가?

 

서버와 클라이언트(캐릭터, 나무 등 일부 엔진만 구매) 모두 직접 만들었다. 전투시에 몬스터가 워낙 많이 나오다 보니폴리곤수, 면수, 텍스처양 줄이면서 부하를 많이 낮췄다. 서버는 <라그나로크 온라인>의 경험을 가지고 스트레스 테스트를 하고 있다.

 

 

 

TIG: 시스템 사양 때문에 그래픽 수준을 조절한 것인가?

 

맞다. 중국 및 아시아권 시장을 크게 보고 있기 때문에 일부러 노멀 맵같은 최신 그래픽 기술을 쓰지 않고 사양을 낮췄다.

 

결정적으로 게임 이름이 일기당천아닌가?(^^) 한 화면에 수백마리의 몬스터를 뿌리 놓고 움직이게 하려면 그래픽 퀄리티 조절이 필수적이다.

 

 

 

TIG: 그렇다면 동영상처럼 몬스터를 휩쓸고 다니는 액션이 가능한가?

 

실제로 필드에 수 백마리의 몬스터를 휩쓰는 것이 가능하다. 한 화면에 최대 100여 마리의 몬스터가 나올 수 있다. 필드 단위로 보면, 한 필드에 1,000마리 이상씩 나올 것이다.

 

물론 필드에서는 한번에 1 100씩 상대하진 않을 것이다. ‘1 20~30’ 정도의 수준이 되지 않을까 생각한다. 사실 <일기당천>의 핵심은 공성전이다. 공성전에서는 거대한 규모의 전투가 가능할 것이다.

 

 

 

 

 

TIG: 아무래도 사냥터 자리 싸움이 치열할 것 같다.

 

그런 불편함을 방지하기 위해 미션개념을 넣을 것이다. 삼국지의 역사적인 전투(적벽대전, 황건적의 난 등)을 만들고 소수의 인원이 함께 클리어하는 퀘스트 식으로 구현하는 것이다.

 

미션에서는 정말 필드 보다 더 많은 몬스터들을 상대할 수 있을 것이다. 몰아 때리기, 범위 공격과 마법 등 일기당천의 이름에 걸 맞는 전투로 설정될 예정이다.

 

 

 

TIG: 공성전은 일반 필드에서 진행하는 것인가?

 

공성전이 벌어지면 양쪽 진영의 캐릭터들이 모두 인스턴스 방식의 전용맵으로 순간이동을 하게 된다. 공성전에서는 NPC 용병도 수백명씩 동원할 수 있기 때문에 별도의 공간이 필요하다.

 

미션부터 공성전까지 화끈한 전투를 할 때는 MMO가 아니라 방을 만드는 MO방식으로 빠지는 경우가 많을 것이다.

 

 

 

TIG: 그러면 필드와 미션의 보상 밸런스는 어떻게 되나?

 

일반 필드쪽과 미션’, ‘공성전등의 MO 방식의 특장점을 나눌 것이다. 일단 일반 필드는 캐릭터 자체의 레벨 업에 필요한 능력 수치를 늘려줄 것이고, MO쪽은 <일기당천>의 큰 설정이 땅 따먹기인 만큼 공업수치, 농업수치 등 도시에 관련된 행정 수치를 올릴 수 있을 것이다. 물론 얻게 되는 아이템이 종류도 다를 것이다.

 

 

 

TIG: 삼국지의 공성전이다. 일반 공성전과 어떻게 다른가?

 

일단 공성 무기가 다를 것이다. 성벽 사다리, 충차 등 그 시대에 주로 쓰였던 병법과 무기들이 등장한다. 특히 공성전을 벌이는 양쪽 길드에 길드 수치라는 것이 있어서 단순히 구성원의 레벨과 장비만으로 승패가 결정되지 않는다.

 

길드에는 전략 시뮬레이션개념으로 도시처럼 행정 수치가 있어서 농업, 공업 등 계열을 탈 수 있다. 각각의 길드 수치에 따라서 길드원 전체에게 혜택(전용 스킬, 수치 상향) 등이 주어질 것이다.

 

공업 수치가 높다면 길드 전체의 방어력이 상승하고 농업 수치가 높으면 을 잘 벌 수 있는 식의 차별점이 있다. 이것은 자연스럽게 공성전의 전략 및 전력차이로 이어진다. 전투력 자체를 높일 수도 있고 돈으로 용병을 사서 투입할 수도 있기 때문이다.

 

 

 

TIG: 삼국지에 등장하는 전 영토를 점령할 수 있는가?

 

삼국시대 존재한 47개이 궁극적으로는 모두 들어가겠지만, 상용화 버전을 기준으로 약20개 정도의 성을 만들 계획이다. 각 성은 공성전을 통해 주인이 가려지게 된다.

 

성 같은 경우는 일반 MMORPG의 마을 개념이 될 것이고 해당 성을 차지하기 위한 공성전을 할 경우에는 별도로 마련된 전장으로 이동하게 된다. 유저들마다 어느 성 소속이라고 등록을 하도록 해서 성을 차지한 이점을 인구수에 비례하는 세금으로 누리도록 풀어낼 생각이다.

 

 

 

TIG: 삼국지 전 영토라면, 최초 시작지점은 어디인가?

 

삼국지인 만큼 최초 시작 지점은 위, , 오의 세 군대로 정할 것이다. 시작 위치도 중요 하겠지만 각 성 자체의 레벨이 더 중요한 요소다. 성 마다 레벨을 둬서 궁극적으로는 수도급개념의 성이 나올 수 있게 할 것이다. ‘천하통일을 이루는 포인트는 처음부터 정해지는 것이 아니라 해당 서버의 정세, 전황에 따라 유동적이 된다는 의미다.

 

 

 

TIG: ! 천하통일이 가능한가?

 

물론 가능하다.(^^) 자기 동맹 혹은 길드 수하들을 이용해서 성을 많이 차지하는 방식과 최고 레벨의 성을 차지하는 개념 등 여러가지 방식을 놓고 고민 중이다. 그러니까 이미 성을 차지하고 있는 길드 끼리도 요충지에 있는 성을 차지 하기 위해서 싸움을 하게 되는 방식이다.

 

천하통일 시스템은 내년 하반기에 오픈 베타테스트 버전에서 구현될 예정이다.

 

 

 

TIG: 이번 G스타 2005에 나온 위메이드의 <창천>과 비교한다면?

 

<창천>의 플레이 화면도 봤다. 일단 <창천>은 미션과 퀘스트, 액션에 집중한 느낌이 강하다. <일기당천>은 액션에도 신경을 썼지만 MMORPG의 재미, ‘공성전을 삼국지 전체 영토에서 벌인다는 부분이 포인트다.

 

 

 

TIG: 언제쯤 만나볼 수 있나?

 

내년 상반기에 공성전이 들어간 상태로 1차 클로즈 베타테스트를 시작할 계획이다. 게임의 핵심이 공성전이고, 그것을 통해 삼국지의 대륙을 호령하는 것이 목표이기 때문이다.

 

테스트 대상국가는 한국, 중국, 대만 중 한 나라가 될 것이다. 오픈 베타테스트는 내년 하반기로 예상하고 있다. 현재 캐릭터 스킬이나 아이템 구현의 개발은 상당 부분 진행된 상태다.

 

 

TIG: 인터뷰에 응해줘서 고맙다. : )

 

 

 

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