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온라인으로 구현된 버파와 D&D 어때요?

러프 2005-11-14 21:10:22

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올엠의 김명국 기술개발 이사

 

“10년전 오락실에서 멤버들을 만났을 때부터 게임을 만들기로 맹세했습니다. <버추어파이터>에 미친듯이 빠져 살던 그 시절, 우리도 한번 해보자고 모였죠 <루니아전기>의 개발을 총책임지고 있는 영국 기술개발 이사의 말이다.

 

붕어빵 같은 게임은 만들지 말자고, 맹세에 맹세만 거듭하다 보니 10년이 지나서야 게임을 내놓게 되는군요. 바람대로의 결과가 나온 것인지는 평가를 받아봐야 알겠지만 우리도 한 사람의 게이머로서 재미라는 자신감만큼은 확고합니다

 

쏘면 피하고 맞으면 아플 것 같은 직관적인 게임, <루니아전기>는 일명 아케이드RPG’라는 장르명을 전면에 내세운 일종의 퓨전형식의 온라인게임이다. 유저들에게는 이미 <던전앤파이터>로 익숙한 아케이드식 액션RPG를 추구하고 있는 이 작품은 스테이지 형태의 미션구성에서부터 커맨드입력을 통한 콤보공격에 이르기까지 과거 오락실에서 즐기던 향수를 자극한다는 컨셉으로 2년여의 개발을 마치고 세상으로의 발걸음을 한 발짝씩 디뎌나가고 있다.

 

<루니아전기>

 

 

생소한 개념은 아닌데?

따지고 보면 그렇습니다. 지금 보면 <던전앤파이터>와 비슷한 개념으로 보이기도 하지만 개발이 시작되던 단계에서는 <디아블로>를 모티브로 삼은 온라인게임이 주류를 이루고 있었죠. 비슷한 형식의 온라인게임을 탈피하기 위해 선택한 것이 아케이드RPG였습니다.

 

물론 <던전앤드래곤스>와 비슷한 추억을 살려내자는 측면에선 비슷해 보일 수도 있지만 완벽하게 3D로 처리된 그래픽과 격투게임을 방불케 하는 손맛 등 여러 가지 특징이 완전히 다른 게임이라는 것을 증명해주고 있습니다. <버추어파이터>와 <던전앤드래곤스> 특유의 재미를 혼합한 온라인게임이라고 하면 너무 심한 비약일까요

 

[[#RPG/lunia.wmv#]]

 

<루니아전기> 영상 (▶ 버튼을 누르면 재생됩니다)

 

올엠의 주축을 이루고 있는 핵심멤버들은 대부분 지난 96년 플레이아데스의 성단 이름을 딴 M45라는 버추어파이터 클랜 출신이다. 워낙 게임을 좋아하는 멤버들이 주축을 이룬터라 회사설립 취지 역시 게임개발을 제 1의 목표로 삼았지만 이윽고 터진 복병 IMF는 웹에이전시의 길을 걷게 만들었고 이들의 바람과는 점차 거리가 멀어지기 시작했다.

 

하지만 올엠은 영화 <취화선> 사이트로 깐느 국제광고제 은사자상을 수상하는 한편 2003년 올해의 10대 프로젝트로 <장화, 홍련> 사이트가 선정되는 등 엔터테인먼트 분야에서도 톡톡한 역할을 해냈다. 웹에이전시 활동을 통해 일정 규모 이상의 자금을 확보한 이들은 회사설립 후 7년여가 지나서야 원래의 목표를 추진할 수 있었다.

 

지금도 많은 전문가들에게 회자되고 있는 <취화선> 사이트

 

 

“2003년 쯤이었던가요. 게임들이 엄청나게 대작화되면서 이 때가 아니면 게임은 절대 못 만든다라는 생각이 들더군요 평소 에버퀘스트에서부터 수많은 게임들을 함께 즐겨온 올엠 패밀리들은 똑 같은 MMORPG는 만들지 말자고 맹세했고 일반적인 사고방식을 탈피하기 위해 골몰했다.

 

온라인게임에서 노가다를 피할 수 없다면 즐겁게 해보자라는 생각을 했습니다. 왜 오락실에선 똑 같은 게임을 매일처럼 플레이하면서 한번도 지겹다는 생각을 안했는데 MMORPG는 왜 그렇지 않을까라는 고민이 있었죠. 고민에 고민을 거듭했지만 결국 해답은 오락실의 추억에서 찾을 수 있었습니다

2003년 초 이들은 <파이널파이트> <던전앤드래곤스>, <삼국지>, <캐딜락> 등 여러명이 즐기면서도 많은 인기를 끈 인기 오락실게임을 분석하고 아이디어를 구체화하기에 이른다. 올엠의 게임광신도들이 초기 아이디어를 잡은 2003 8, <루니아전기>전기가 시작됐다.

 

 

 

궁극의 손맛을 달성하겠다

<버추어파이터>의 클랜 출신인데다 아케이드게임을 광적으로 즐겼던 개발팀의 성격이 반영된 만큼 손맛을 극대화하기 위한 노력이 곳곳에 엿보인다.

 

마치 대전액션게임처럼 특정 커맨드 입력으로 기술을 쓰는 것은 물론 상대 몬스터나 캐릭터를 공중에 띄어놓고 콤보기술을 구사하는 등 게임은 단순히 스크린샷만으로도 아케이드액션의 화려함을 만끽할 수 있다. <루니아전기>의 절반이 일반적인 진행이라면 나머지 절반을 PvP가 차지하고 있다는 점도 아찔한 손맛을 강조하기 위한 개발팀의 전략이다.

 

단순히 아케이드액션 뿐만 아니라 격투게임, 롤플레잉, 전략시뮬레이션에 이르기까지 다양한 장르를 접목하기 위해 여러 노력을 기울였습니다. 예를 들자면 <스타크래프트>의 테란 미션 4에서 저그가 테란기지로 몰려오고 이를 막는 전형적인 방어미션이 있죠. <루니아전기>의 스테이지 2에서 몰려오는 오크를 막는 미션이 이를 토대로 한 겁니다. 이 밖에 <워크래프트 3>를 모티브로 한 포로구출 등 여러 게임의 재미요소가 혼합돼 있습니다

 

<던전앤파이터>를 비롯해 국내 다수의 온라인게임이 겪었던 초기 컨텐츠 부족현상을 <루니아전기> 역시 되풀이하진 않을지 걱정스러웠다. 국내 유저들의 컨텐츠 소비속도는 전 세계에서도 검증된 실력이 아니겠는가.

 

물론 알고 있습니다. 때문에 스테이지를 만드는 툴 자체를 <스타크래프트> <워크래프트 3>의 맵에디터처럼 손쉽게 만들어놨고 초기에 준비된 컨텐츠 자체도 총 30개의 스테이지를 여러 형식으로 바꾼 90개 미션으로, 사실 적지 않은 숫자라고 할 수 있습니다. PvP도 게임의 상당 부분을 차지하고 있으며 <>의 헌팅 맵과도 비슷한 개념으로 여러 번 반복해서 게임을 즐길 수 있는 부분에 주안점을 뒀습니다

 

 

 

<디아블로>처럼 세 개의 에피소드를 세 개의 난이도로 나눠놓고 있다는 점도 흥미를 끈다. ‘노멀’, ‘나이트’, ‘난이도의 형태로 만들어졌던 <디아블로>의 난이도방식은 <루니아전기>에서 전기’, ‘전설’, ‘신화로 재탄생했다.

 

하지만 <루니아전기>처럼 마을에서 유저들이 모여 파티를 결성하고 인스턴스 개념의 분리된 스테이지를 따로 즐기는 게임은 커뮤니티 결속력이 낮다는 공통된 과제를 안고 있다. 유저들이 모이는 마을광장 역시 커뮤니티보다는 아이템매매의 장소로만 활용되는 측면이 높지 않겠는가.

 

물론 그런 폐단도 있을 수 있지만 싱글플레이보다는 파티플레이 위주로 구성된 게임특성 자체가 그런 단점을 충분히 커버할 수 있다고 생각한다. 클로즈베타테스트를 경험해 본 유저들이 ‘<루니아전기>는 커뮤니티 게임이다라고 이야기하는 것도 이러한 게임특성에서 기인하고 있는 점이고. 단순히 유저들을 좁은 공간에 가둬놓고 파티만 결성하는 그런 마을이 아닌, 유저들이 그날 있었던 이야기를 나누고 쉴 수 있는 그런 공간을 만들기 위해 노력을 기울여 왔습니다

 

 

자체서비스도 가능하지 않았겠는가?

 

맞다. 개발팀 이름이 세계정복 공작단이라는 것에서도 알 수 있는 내용이 아닌가? (웃음). 게임개발 이후 여러 퍼블리셔로부터 연락을 받으면서 꼭 자체서비스로 해야지만 세계를 정복하는 것은 아니지 않는가라는 생각이 들었다. 특히 넥슨의 제안 중 그들이 가지고 있는 유저층이 <루니아전기>와 맞물리고 있던 만큼 이 유저층을 끌어안고 싶은 생각이 들었다. 이 밖에 넥슨의 마케팅 능력 등을 높이 사기도 했고 말이다

 

<루니아전기>의 오픈베타테스트는 올해가 가기 전에 시작될 예정이다. 수많은 게임이 다르다는 목소리를 높이는 현실이지만 유저들에게 스스로 다름을 인정받고 있는 <루니아전기>야 말로 이후의 행보가 궁금해질 따름이다.

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