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"역대 최고 규모와 재미" 강조한 '콜 오브 듀티: 모던 워페어'

개발자가 직접 설명하고 답한 <콜 오브 듀티: 모던 워페어> 간담회

에 유통된 기사입니다.
박준영(백야차) 2019-09-10 18:13:41

액티비전과 인피니티 워드의 신작 <콜 오브 듀티: 모던 워페어>가 10월 25일 발매를 앞두고 있다. 게임은 고퀄리티 그래픽과 새로운 전투 모드 등으로 무장했으며, 앞서 8월 PS4 알파 테스트를 통해 신규 모드 ‘총격전’을 공개하기도 했다. 당연하지만 기존 시리즈 팬들은 물론 FPS 게임 유저들의 기대를 한 몸에 받고 있는 올 하반기 최고의 기대작 중 하나라고 해도 과언이 아닌 상태. 

 

블리자드 엔터테인먼트 코리아는 오늘(10일), 서울 강남구 테헤란로에 위치한 그랜드 인터컨티넨탈 서울 파르나스에서 ‘콜 오브 듀티: 모던 워페어 개발자 간담회’를 진행했다. 이날 행사에는 인피니티 워드 소속 디노 베라노(Dino Verano) 프로듀서와 블리자드 엔터테인먼트 코리아 전동진 사장이 참여해 게임을 소개하고 기자들의 질문에 답했다. 

행사에서 디노 베라노 프로듀서는 <콜 오브 듀티: 모던 워페어>가 역대 최대 규모는 물론 재미까지 그 이상으로 담은 게임이라며 이번 자리를 통해 자신 있게 소개하겠다는 포부를 전하기도 했다. /디스이즈게임 박준영 기자

 

※ 관련 기사

① "역대 최고 규모와 재미" 강조한 '콜 오브 듀티: 모던 워페어' - 현재 기사 

② 전쟁의 현실감과 처절함 강조한 '콜 오브 듀티: 모던 워페어' Q&A 

 


 

# <콜 오브 듀티; 모던 워페어>를 만들기까지, 개발사 인피니티 워드의 개발 신조
인피니티 워드 디노 베라노 프로듀서

 

인피니티 워드 디노 베라노 프로듀서는 게임에 대해 소개하기 전, <콜 오브 듀티: 모던 워페어>에 대한 개발 신조를 전했다. 게임은 5개 신조를 유념하며 개발됐는데, 우선 그 첫 번째는 ‘게임 플레이는 왕’(Gameplay is King)이다. 인피니티 워드는 게임 속 모든 요소가 게임 플레이를 위한 요소로 이어져야 한다고 생각했으며, UI와 그래픽, 사운드 등 모든 요소가 게임 플레이를 위해 작동한다는 생각을 기초로 개발에 임했다.

 

다음은 '통합된 경험'(Unified Experience)이다. 이는 게임을 플레이하는 모든 유저들이 어떠한 모드에서도 똑같은 경험을 해야 한다는 내용이다. 디노 베라노 프로듀서는 "흔히 '페이 투 윈'이라 말하는 과금 요소로 강해지는 건 원치 않는다"라고 답했다. 

 

이어, 인피니티 워드는 신규 엔진을 활용한 '최고의 기술력'(State of the Art Tech)을 강조하고, '모두가 즐거울 수 있도록'(Fun For Everyone) 정신을 기반으로 게임을 만들었다고 덧붙였다.



<콜 오브 듀티: 모던 워페어> 개발에 있어 가장 중요했던 신조는 '현실감과 처절함'(Authentic & Gritty)이다. ​인피니티 워드는 이번 게임을 특정 영웅이 멋들어지게 싸우는 모습을 담은 '영웅담을 그린 게임'을 만들고 싶지 않았으며, 이를 가장 유념하며 개발했다고 한다. 

 

디노 베라노 프로듀서는 "전쟁은 현실이다. 때문에 인피니티 워드는 슈퍼히어로가 등장하는 '이상화된 전쟁물'을 만들고 싶지 않았다. 게임 속 모든 존재는 참혹한 전쟁을 겪는 존재들이며, 유저 역시 현실을 인지하고 어떤 선택을 해야 하는지 고민하는 혼돈 속 나약한 존재다"라고 전했다.

 


 

# 역대 최대 규모를 자랑한다는 <콜 오브 듀티: 모던 워페어>는 어떤 내용을 담고 있을까?
이어 <콜 오브 듀티: 모던 워페어> 인게임 콘텐츠에 대한 소개가 이어졌다. 우선, 게임은 싱글 플레이, 멀티 플레이, 협동전(코옵) 3개 모드가 구현되어 있다. 싱글 플레이(캠페인 모드)에 대해 소개하기 시작한 디노 베라노는 "이번 캠페인은 <콜 오브 듀티> 시리즈와 비교해 역대 최대 규모와 분량을 자랑한다"라고 전했다.

캠페인에서 유저는 정예 요원이 되어 테러리스트를 처치하거나 전쟁 포로를 구출하는 등 다양한 임무를 수행하게 된다. 이 과정에서 유저는 도덕적인 판단이 어려운 상황을 자주 접하게 되며, 적이라 생각한 인물을 살해하거나 살려주는 등 선택을 할 수 있다.

더불어 게임에는 과거 <콜 오브 듀티 4: 모던 워페어>에 등장한 캐릭터들이 출연하며, 현시대에 맞춰 외형이 개선되거나 일부 캐릭터는 재창조되기도 했다.


다음으로 멀티 플레이다. 이번 멀티 플레이 개발에 있어 인피니티 워드의 목표는 기존 유저는 물론 신규 유저까지 누구든 부담 없이 즐길 수 있는 '플레이 그라운드'를 만드는 일이었다. 게임 속 멀티 플레이에는 시리즈 전통 모드인 6:6 대전은 물론 2:2 대전 '총격전', 10:10, 20:20 '화력전', 그리고 100명 이상 유저가 모여 대규모 전투를 벌이는 '지상전'이 구현되어 있다.

이중 신규 모드인 '총격전'은 2:2 대전을 기본으로 하는 소규모 전투로 40초간 진행된다. 게임에서 승리하는 방법은 총 3개로, 각각 ▲ 상대 팀원 전멸 ▲ 게임 시작 40초 후 생성되는 깃발 획득 ▲ 게임 시작 50초 후 전투 자동 종료 뒤 팀 체력이 가장 많은 곳 승리다. 게임은 론칭과 함께 '총격전' 최강자를 가리는 토너먼트 시스템이 공개될 예정이다.


멀티 플레이 모드 속 일부 전장은 낮 버전과 밤 버전이 준비되어 있다. 이중 밤 버전은 '야간 투시경'을 사용하지 않으면 앞이 보이지 않는 상황이 펼쳐진다. 더불어, 무기 중 레이저 스코프가 달려있는 무기가 있고 이는 어두운 공간에서도 레이저를 비춰 적을 조준하도록 돕는다. 

다만, 야간 투시경을 장비하고 있으면 레이저가 보이기 때문에 위치가 노출된다. 디노 베라노 프로듀서는 이런 요소를 설명하며 "전투에 있어 팀워크와 전략에 따라 전혀 다른 전투를 경험할 수 있다. 상황에 따라 다른 전략을 세우길 바란다"라고 설명했다.

<콜 오브 듀티: 모던 워페어>는 멀티 플레이 시작 전 유저가 사용할 총과 아이템을 선택할 수 있는 건 물론, '건스미스'를 통해 사용 화기를 개조할 수도 있다. 유저는 사용하는 무기 총구, 손잡이, 개머리판 등을 개조할 수 있으며, 부착물은 50여 개가 구현되어 있다.


다음으로 협동전은 일종의 소규모 멀티 플레이 모드로, 최대 3명이서 캠페인 스토리를 플레이할 수 있는 내용이다. 이에 대해 디노 베라노 프로듀서는 "협동전은 멀티 플레이와 달리 친구들과 가벼운 마음으로 플레이할 수 있는 모드다. 친구들과 함께 비밀 작전을 클리어하며 정예 요원이 된 듯한 기분을 내는 걸 추천한다"라고 전했다.

디노 베라노 프로듀서는 마지막으로 행사를 통해 다시금 강조하고 싶은 게 있다고 전하며 게임 개발 신조 중 하나였던 '통합된 경험'​을 언급했다. "사실 이번 게임을 통해 가장 이루고 싶고, 중요하게 생각한 부분이 '통합된 경험'이다. 우리는 크로스 플레이를 통해 PC와 콘솔을 하나로 만들었으며, 시즌 패스를 없애 모두가 같은 경험을 하도록 했다. 더불어 게임은 자막은 물론 음성 한국어화가 되어 있기에 한국 유저들도 해외 유저들과 같은 경험을 할 수 있을 거라 생각한다"고 말했다.

디노 베라노 프로듀서 발표가 끝나고 이어 블리자드 엔터테인먼트 코리아 전동진 사장이 단상으로 올라와 국내 서비스 일정에 대해 전했다. <콜 오브 듀티: 모던 워페어>는 오늘(10일)부터 국내에서 예약 구매할 수 있으며, 사전 등록자들은 오픈 베타에 참여할 수 있다. 오픈 베타 1주 차는 PS4 한정으로 우선 진행되며, 2주 차부터 모든 플랫폼에서 플레이 할 수 있다. 전동진 사장은 "오픈 베타는 PC방에서도 체험할 수 있으며, 론칭 후 PC방 프리미어를 계획하고 있다"라고 덧붙여 전했다.

블리자드 엔터테인먼트 코리아 전동진 사장

 

 

# 전쟁 참상과 현실 그리고 '모던 워페어' DNA를 살리기까지, 디노 베라노 프로듀서 인터뷰

행사가 끝나고 <콜 오브 듀티: 모던 워페어> 개발자인 디노 베라노 프로듀서를 만나 게임에 대한 이야기를 들어볼 수 있었다. 게임 제목을 왜 '모던 워페어'로 했냐는 기자 질문에 디노 베라노는 "'모던 워페어'라는 특별한 DNA 때문이다"며 확신에 찬 답을 전했다. 전쟁의 참상을 전하고 싶었다는 디노 베라노와의 인터뷰를 정리했다.

 


디스이즈게임: <콜 오브 듀티: 모던 워페어>는 인피니티 워드가 지난 2016년 발매한 <콜 오브 듀티: 인피니트 워페어> 이후 약 3년 만에 선보이는 신작이다. 개발에는 어느 정도 기간이 걸렸나?

 

디노 베라노 프로듀서: 이번 게임은 지난 3년 동안 개발됐다. 게임을 개발하며 우리가 가장 고민한 건 "무엇이 '모던 워페어'인가?"와 "유저들이 생각하는 '모던 워페어'의 의미는 무엇인가'였다. 인피니티 워드 개발자들은 모두 '모던 워페어'라는 소재와 내용, 서사의 팬이었지만 게임을 만들며 유저들이 어떻게 받아들일지에 대한 고민이 필요했고, 우리는 그 고민을 개발 기간 내내 게임에 쏟았다.

 

 

앞서 간담회를 통해 '현실감과 처절함'을 강조했다고 하는데 이에 대한 자세한 설명을 부탁한다.

 

우리 모두가 알고 있듯 전쟁은 참혹한 일이고 현실이다. 전쟁을 겪는 모든 사람들은 저마다의 고민과 난관을 겪고 있다. 인피니티 워드는 게임을 만들며 이런 현실을 게임에 어떻게 현실감 있게 담을지를 고민했다. 때문에 전쟁과 관련된 참상을 여과 없이 보여주는 동시에 그래픽, 사운드, 게임 플레이 등 요소에 있어 가장 진보된 기술을 사용해 '현실'을 구현하는 데 집중했다.

 

 

이번 작품에는 <콜 오브 듀티: 모던 워페어 2> 속 미션 '노 러시안'보다 한층 더 신선하고 큰 충격이 있을거라 전한 바 있다. 왜 이런 소재를 선택했는지 궁금하다. 어떤 메세지를 전달하고 싶어서인가?

 

앞서 말했다시피 전쟁은 참혹하고 현실이다. 때문에 <콜 오브 듀티: 모던 워페어> 캠페인 스토리 역시 특정 누군가가 옳고 그른가, 즉 흑백 논리로 영웅담을 그리려 하지 않았다. 게임에서 유저는 누가 아군이고 적군인지 구분하기 어려운 '전쟁터' 한복판에 놓이며, 누가 옳은가에 대한 고민을 이어간다. 

 

캠페인을 플레이하다 보면 유저는 특정 상황에서 고르기 힘든 선택을 해야 하는데, 이때 선택에 따라 다른 결과를 마주하게 된다. 더불어, 이 과정에서 내 선택이 도덕적으로 옳은 행위인가 아닌가에 대한 고민도 하게 되는데, 상황이 '전쟁터'기 때문에 빠르게 선택하지 않는다면 다른 누군가가 다치는 모습을 보게 된다. 거듭 강조하지만 우리는 이런 '현실감'을 전달하는 것을 목표로 게임을 개발했다.

 

디노 베라노 프로듀서는 간담회에서 게임에 전쟁이 보여주는 '현실성'에 대해 거듭 강조했다

<콜 오브 듀티: 모던 워페어>의 특징 중 하나는 UI에서 미니맵이 삭제되어 현장감이 한층 더 강조됐다는 점이다. 미니맵을 삭제한 이유 역시 전투에 집중하게 만들기 위해서인가?

정확하다. 미니맵을 없앤 이유는 작은 미니맵 화면으로 전투 상황을 파악하는 것보다, 총소리가 들리고 아군이 총을 쏘고 맞는 등 상황을 보고 경험하며, 전투에 참여하게끔 유도해서다. 미니맵을 지웠기에 유저는 화면을 보고 전투와 상황을 이해하게 된다. 이 덕분에 몰입감 역시 올랐다고 생각한다.


게임에는 신규 모드로 2:2 대전 '총격전'과 100인 이상 전투 모드 '지상전'이 구현되어 있다. 이에 대한 설명을 부탁한다.

'총격전'은 2:2 소규모 대전이기에 빠른 전투를 요한다. 게임은 6:6 대전과 달리 내 실수가 아군에 어떤 영향을 미치는지 명확하게 알 수 있어 목숨의 소중함을 느낄 수 있으며, 빠른 전투와 진행 속도로 인해 긴장감 역시 크다. 이렇게 기존 전투보다 한층 더 흥분되고 페이스가 올라간 환경을 제공해 유저가 조금 더 게임에 빠져 들 수 있도록 유도했다.

'지상전'은 많은 사람들이 전장 한 곳에 엉켜 싸우는 대규모 전투다. 해당 모드에는 탱크 등 다양한 요소들이 구현되어 있으며 전장 역시 거대하기에 색다른 재미를 느낄 수 있을 거라 생각한다.


기존 모드와 함께 신규 모드를 선보이는 이유는 무엇인가? 더불어, 업데이트를 통해 추가 모드도 선보이는가?

유저들이 새롭고 특별한 경험을 했으면 했다. 오랜 시간이 소요되는 기존 모드 6:6 대전과 달리, '총격전'은 2:2 소규모 전투기에 짧은 플레이 타임을 자랑한다. 일부 전투는 너무 빨리 끝나는 감이 있을 때도 있는데 이때 유저들은 "한 번만 더 하자!"라고 외치고 플레이를 반복하게 된다. 우리는 이런 방식으로 유저들이 게임을 거듭 플레이할 거라고 생각한다.

'총격전'은 사내 테스트 플레이 당시에도 반응이 좋았다. 박진감 넘치고 흥미로운 전투로 인해 개발자들이 플레이하고 "이제 일 하자"라고 했는데도 다시 게임을 하고 싶다고 말할 정도였으니까. (웃음)

더불어, 게임 론칭 이후에도 추가 모드를 선보일 계획이며, 현재 무슨 모드를 먼저 선보일지에 대해서는 고민이 많다. 다만, 아직 이에 대해 자세히 소개할 단계는 아니라고 생각한다.


게임 제목인 '모던 워페어'라는 명칭으로 인해 일각에서는 과거 <콜 오브 듀티 4: 모던 워페어>처럼 이번 작품 역시 FPS계 반향을 일으킬 작품이 되지 않을까는 기대를 표하고 있는 상황이다. 작품 제목을 이렇게 선택한 이유는 무엇인가?

인피니티 워드는 '모던 워페어'라는 특별한 DNA가 있다고 생각한다. 이는 전쟁의 참상, 나약한 인간이 참가한 전쟁과 일상, 영웅의 이야기가 아닌 현실을 그리고 있다. 계속해서 강조하고 있지만 우리는 전쟁 영웅담이 아닌 '모던 워페어 DNA'를 표현하고자 했고 이런 이유로 제목 역시 이렇게 정하게 됐다.

과거 <콜 오브 듀티 4: 모던 워페어> 캠페인이 사랑받은 이유는 게임 속 등장하는 모든 사람이 저마다 전쟁에 대한 고민과 생각이 다르고, 유명 캐릭터들이 죽는 등 '나약한 인간이 겪는 전쟁'을 경험하게 된다는 점 때문이라 생각한다. 우리는 이번 작품에도 이런 DNA 핵심 요소를 가져왔으며, 이를 현대전에 어떻게 표현할지에 대한 고민을 스토리에 담았다.


<콜 오브 듀티: 모던 워페어>는 시리즈 최초 크로스 플레이를 지원한다. 다만, 앞서 진행한 알파 테스트에서 특정 방법을 통해 키보드와 마우스를 사용하는 유저가 패드 유저와 만나는 일이 있었다. 이에 대한 대처 방안이 있을지 궁금하다.

알파 테스트에서는 글리치(버그)로 인해 패드 유저와 키보드-마우스 유저가 만나는 일이 있었다. 본편에서는 이런 일이 없을 거라고 확신할 수 있는데, 게임 시작과 동시에 제일 처음 인식된 기기를 플레이하는 기기로 무조건 인식하게 설정했기 때문이다. 우리는 앞으로도 게임에 이런 진보된 기술을 적용하고 선보일 예정이며, 자세한 소식은 추후 전달하겠다.


액티비전은 지난해 <콜 오브 듀티: 블랙옵스 4>를 발매했고, 올해 <콜 오브 듀티: 모던 워페어>를 연이어 발매한다. 현대전을 소재로 한 <콜 오브 듀티> 시리즈가 연이어 발매하는 탓에 일각에서는 현대전 피로감이 있지 않을까는 걱정을 하는데, 이에 대해 어떻게 생각하는가?

우선 <콜 오브 듀티: 블랙 옵스 4>가 잘 만든 현대전을 담은 작품이라는 점을 전재로 이야기하겠다. <콜 오브 듀티: 모던 워페어>는 전투는 물론 그래픽, 사운드, 무기, 애니메이션 등 모든 요소가 '현대'(모던)에 특화되어 있다. 얼핏 보면 '현대전'이라는 같은 소재를 사용한 것처럼 보이지만 <콜 오브 듀티: 블랙옵스 4>와는 다른 전투 경험을 할 수 있을 것이다. 

더불어, 이번 작품은 새로운 엔진을 사용해 그래픽이 다르고 스토리에 있어서도 '현대전'의 참상을 그리고 있다. 때문에 피로감에 대한 걱정은 없을 거라고 생각한다.


마지막으로 전하고 싶은 이야기가 있는가?

한국 유저들에게 전하고 싶은 이야기가 있다. 개인적으로 한국 유저들이 게임에 관심이 많고 열정적으로 임한다는 걸 알고 있다. <콜 오브 듀티: 모던 워페어>모든 플랫폼을 통해 최고의 경험을 선사할 수 있도록 노력하겠다. 게임을 기대해줬으면 한다.






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