9시 55분
디스이즈게임은 지스타 2007 현장에서 오전 10시부터 시작되는 리차드 게리엇의 <타뷸라라사> '아시아 프리미어' 발표회를 글과 사진으로 생중계합니다. 행사 순서는 다음과 같습니다.
- 10:00 ~ 10:20 : 환영인사 및 주요 인물 소개
- 10:20 ~ 11:00 : 리차드 게리엇의 타뷸라라사 소개
- 11:00 ~ : 질의응답(Q&A)
[10:23]
행사가 10시30분으로 연기되었네요. 오늘 행사에서는 과연 <타뷸라사>의 국내 서비스에 대한 발표가 있을지가 관심사인데요, 리차드 게리엇이 어떤 발표를 할지 궁금합니다.
[10:28]
안내멘트가 나옵니다. 오늘 행사에 대한 간략한 소개입니다. 동영상을 먼저 틀어주는데, 너무 오래된 트레일러네요.
[10:30]
리차드 게리엇이 등장합니다. "안녕하세요. 곤니찌와. 헬로"라고 인사하네요.
[10:31]
북미에서 발매된 <타뷸라라사>에 대한 간단한 소개가 있은 후, 아시아시장에 대한 언급이 있네요. 일본은 게리엇의 게임들이 미국이나 유럽보다 더 많이 팔린, 자신에게는 아주 특별한 나라라고 말합니다. 또 한국시장은 다른 어떤 나라보다 온라인게임의 시장이 큰 곳이고, 온라인게임을 만드는 사람에게는 아주 중요한 장소라고 말하고 있습니다.
[10:35]
<타뷸라라사>의 특징에 대한 설명이 이어집니다. <타뷸라라사>는 전략적인 목적을 가진 지리적 요충지를 차지하는 것이 게임에서 아주 중요한 역할을 차지합니다. 컨트롤 포인트라는 요충지를 점령하게 되면 플레이어에게 이로운 효과가 있고, 베인(이 게임의 적. 외계인)에게 빼앗기게 되면 주변의 병원이나 상점, 텔레포트 지점들이 플레이어에게 해가 되는 작용을 하게 됩니다.
[10:44]
지금은 <타뷸라라사>의 북미 서비스 장면을 보여주면서 리차드게리엇이 각 요소들을 하고 있습니다. 엄폐물 뒤에 숨어있을 때는 적의 공격에 의한 대미지가 매우 줄어들고, 피할 수도 있습니다. 하지만 몬스터도 이런 점을 잘 알고 있기 때문에 엄폐물을 돌아와 공격하는 등 유리한 지점을 찾으려고 노력합니다. 이런 전투시스템은 플레이어들이 게임에 몰입하고 집중할 수 있는 환경을 만들어 주고 있습니다.
[10:48]
<타뷸라라사>는 FPS가 아니라 MMORPG입니다. 다만 타겟 시스템으로, 조준점이 머무는 장소에 있는 몬스터에게 대미지를 입히는 것입니다.
[10:50]
<타뷸라라사>에서는 새로운 클래스를 키우고 싶을 때에도, 레벨1부터 다시 시작할 필요가 없습니다. 원하는 클래스를 선택하면, 이전 캐릭터의 특징을 그대로 이어받은 새로운 클래스의 캐릭터가 탄생합니다. 이처럼 <타뷸라라사>는 모든 클래스를 자유롭게 이용할 수 있는 시스템을 구축하고 있는 것입니다.
[10:53]
<타뷸라라사>에는 힐링, 원거리 무기 사용 등 다양한 AI를 가진 몬스터가 등장합니다. 또한 이 게임에는 <울티마 온라인>처럼 리차드 게리엇이 직접 만든 언어(로고스)가 등장합니다. 상형문자로 이루어진 로고스를 모으면 새로운 능력을 얻을 수도 있기 때문에 게임상에서 매우 중요하게 작용합니다.
[10:56]
퀘스트에서는 아군 NPC와 함께 협력해 싸우게 됩니다. 아군 NPC가 적의 실드를 없애는 동안 그를 보호하고, 실드가 없어진 후에 적을 해치우는 장면이 소개되고 있습니다. NPC들은 가만히 서서 퀘스트만 주는 것이 아니라 전투에 활발하게 참여하는 등 역동적인 모습을 보여줍니다.
[11:00]
게임 시연과 리차드 게리엇의 소개가 계속되고 있습니다. 백여명의 캐릭터가 전투를 치르는 장면이 보입니다. 대형 유닛도 여럿 보이는군요. 장관입니다.
[11:01]
전투에 승리하고 컨트롤포인트를 점령하면, 포털이 열리면서 아군 병력들이 텔레포트해옵니다. 이들은 남은 베인 병력을 처리하고, 병원이나 상점을 텔레포트할 수 있는 포털을 열기도 합니다.
[11:02]
다이나믹한 게임플레이, 역동적인 전투시스템, 스토리를 즐길 수 있는 게임성이 <타뷸라라사>의 3가지 큰 특징이라고 말합니다.
[11:05]
Q&A 시간으로 접어들었습니다.
아시아 시장에 서비스할 버전이 북미버전과 어떤 차이점이 있는지에 대한 질문이 나왔습니다.
리차드 게리엇은 "기본적인 시스템은 동일하게 가져가지만, 아시아 시장이 원한다면 특별한 특징을 부각시킨 버전을 개발할 수도 있다. 예를 들어서 플레이어 캐릭터나 아바타에 대한 조사를 많이 했으며, 한국 아바타에 대해 존경심이 들 정도다. 그래서 한국에 맞춘 아바타나 캐릭터를 만들기보다는, 한국에서 만들어지고 있는 캐릭터나 아바타를 사용할 계획도 있다"고 답변했습니다.
[11:10]
밸런싱과 버그에 대한 질문이 나왔습니다.
게리엇은 "MMO게임을 개발하다보면 소비자들이 원래 기획했던 바와는 전혀 다른 패턴을 보이는 경우가 있다. 그래서 여러가지 밸런스나 버그 등에 대한 점은 계속 개발을 해나가면서 지속적으로 수정해나가겠다. 우리 팀은 빠르고 즉각적으로 버그에 대한 반응을 보일 수 있는 팀이다. 2주마다 버그에 대한 대대적인 수정이 있으며, 급박한 상황에서는 핫픽스로 즉각 대응하고 있다. 그리고 이런 밸런스를 고칠 수 있는 능력이나 프로세스는 우리팀에서 가지고 있다. 하지만 밸런스를 수정했을때 플레이어들이 모두 만족할 수는 없기 때문에 조심스럽게 접근하고 있다. 아시아에서 출시되기 이전에 버그나 밸런스는 충분히 수정될 것이다"고 대답했습니다.
[11:15]
아시아에서의 일정에 대한 질문이 나왔습니다.
리차드 게리엇은 "지금 중점적으로 관심을 갖고 있는 나라는 일본이다. 일본 시장이 <타뷸라라사>에 아주 잘 맞는 시장이라고 생각하기 때문이다. 몇주 안에 베타 서비스를 시작할 것이며, 정식서비스는 내년 시작될 것으로 예상한다. 한국시장에 대해서는 고객이 원하는 것이 무엇인지 공부하고 있는 단계다. 충분히 파악이 된 후에 게임에 조정을 가하겠다. 한 예로, 한국에서는 PVP가 매우 중요한 요소로 작용한다. 내년초에 PVP에 대한 업데이트가 계획되어 있다. 그 이후에 한국에서 베타서비스를 계획하고 있지만, 지금 일정이 확정되진 않았다. MMO 시장에서 전세계를 아우르는 제품을 만들기는 어려운데, 철저한 조사를 통해 전세계에서 만족하는 게임을 만들겠다"고 답합니다.
[11:20]
<스타워즈 갤럭시>를 만들었던 개발팀이 엔씨에 있는 걸로 알고 있는데 어떤 일을 하고있느냐는 질문입니다.
게리엇은 "그 팀은 <스타워즈 갤럭시> 이전에 <윙커맨더>를 개발하기도 했다. 20여년 가까이 친밀하게 지내고 있다. 하지만 공식적인 포지션을 가지고 있지는 않다. 가까이 지내고 있을 뿐이다. 다만 그들이 지금 개발하고 있는 게임이 비록 프로토타입이지만 매우 훌륭하다"고 답합니다.
[11:24]
<울티마>처럼 선악에 대한 메세지가 있는지에 대해 질문이 나왔네요.
게리엇은 "게임을 통해 도덕적인 상황을 제시해 플레이어가 선택하도록 유도하는 것은 매우 중요하다. 게이머들이 몰입할 수 있도록 도와주기 때문이다. <울티마>에서 전하고 싶었던 메시지는 당시의 사회현상과 문제점을 반영하고 있었다. 사회적인 현상을 픽션을 통해 스토리로 만들었던 것인데, 이번 <타뷸라라사>에서는 여러가지 도덕적인 결정을 통해 사회적 문제점들을 풀어나가고 싶다. 하지만 우리가 도덕적 결정을 통해 말하고 싶은 메시지는, 정답과 오답이 없다. 여러가지 상황을 던져서 생각이 들도록 유도하는 것이지 어떤 것이 옳다고 얘기하고 싶지는 않다"고 답했습니다.
[11:27]
오랫동안 <타뷸라라사>를 개발했고, 이제 결과가 나왔는데 그에 대한 소감이 어떤지 질문했습니다.
리차드 게리엇은 "굉장히 오랫동안 여행을 해왔다. 이 기간동안 흥분되기도 했고 걱정도 많이 했다. MMO는 출시시점이 또 다른 시작이다. 더 다양하고 복잡한 문제점들이 발생하고 그것들을 풀어나가야 하는 시점이다. 출시를 굉장히 긴장하면서 지켜봤다. 일주일동안 딱 한번 서버가 나갔는데, 이정도 MMO에서는 좋은 안정성을 제공하고 있다고 믿는다. 플레이어들의 리뷰가 매우 긍정적이어서 개발팀의 사기를 고무시키는 작용을 하고 있다. 이처럼 좋은 평을 어떻게 하면 지속할 수 있는지 고민하고 노력하고 있다"라고 답합니다.
[11:31]
<헬게이트>에 대해 어떻게 생각하냐느 질문이 나왔습니다.
리차드 게리엇은 "<헬게이트: 런던>에 대해 얘기하려면, 경쟁에 대한 엔씨소프트의 생각을 먼저 얘기해야한다. 엔씨소프트는 좋은 게임이 많이 나올수록 시장을 키우고 좋은 경쟁관계를 이어갈 수 있다고 생각한다. 많은 사람들이 <월드오브워크래프트>에 대해서 묻는데, 이런 좋은 게임들은 시장을 키워주고 있다. 때문에 우리로서는 매우 긍정적인 게임이다. 그런 차원에서 경쟁자라기보다는 동반자라고 보고 있다. 그리고 블리자드는 이런 MMO를 딱 하나 있어서, 그 게임에 싫증이 나면 블리자드를 떠나는 결과가 된다. 하지만 엔씨소프트는 여러 MMO를 가지고 있고 사용자들이 계속해서 엔씨소프트에 머물게 된다. <헬게이트>는 좋은 제품이고 시장을 성장시킬 수 있는 게임이다. 플레이어들의 반응을 봤을때 <타뷸라라사>에 대한 반응이 <헬게이트>보다 좋더라. 이런 반응들이 사용자들의 유입에도 좋은 영향을 미쳤으면 좋겠다. 하지만 알다시피 게임업계는 매우 좁다. 그래서 <헬게이트> 개발자들이 정말 좋은 결과를 나았으면 좋겠다"라고 대답했습니다.
[11:40]
이것으로 오늘의 행사가 마무리됐습니다. 기대를 모았던 국내 서비스 일정에 대한 발표는 없었지만, 그의 발언들을 종합해보면 국내 서비스는 확정되어있는 것으로 보입니다. 디스이즈게임은 오늘 오후 리차드 게리엇과의 인터뷰를 예정하고 있습니다. 이 인터뷰에서 좀더 자세한 정보를 전달해드리도록 하겠습니다. 실시간 문자중계를 마치겠습니다. (^^;)