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G-STAR 2007 NCsoft Zone

“우주에서 타뷸라라사에 접속하고 싶다”

몇 개월 내로 한국 FGT 실시, 차기작은 '울온'같은 MMO로

태무 2007-11-10 15:38:02

<타뷸라라사> 출시로 다시한번 많은 관심을 모으고 있는 리차드 게리엇이 지스타 2007 행사장을 찾았습니다.

 

디스이즈게임에서는 오전의 '<타뷸라라사> 발표회 실시간 중계'에 이어, 이번에는 리차드게리엇과의 인터뷰를 준비해봤습니다.

 

6년이 걸린 긴 작업을 끝마친 리차드 게리엇은 이제 각 국가별로 특화된 <타뷸라라사>를 만들기 위해 준비를 하고 있습니다. 특히 내년으로 예정된 '우주여행' 이야기를 할때는 싱글벙글 미소를 지었습니다.

 

"한국에서 몇 달 내에 <타뷸라라사>의 소규모 테스트를 시작해 유저들의 의견을 직접 듣겠다", "우주에 가서 <타뷸라라사>를 플레이하고 싶다. 안 되면 실시간 중계라도 하겠다", "차기작은 <울티마 온라인>과 많이 비슷한 MMORPG가 될 가능성이 높다"는 등 흥미로운 얘기들이 많이 오갔는데요, 함께 보시죠. /디스이즈게임 김재권 기자


 

TIG> 개발기간이 굉장히 오래 걸렸고, 또 컨셉도 여러 번 바뀌었다. 왜 이렇게 오래 걸렸는지 궁금해하는 사람이 많다. 어떤 점이 힘들었나?

 

사실 송재경 이사가 엔씨소프트에 있을 때, 나와 송 이사의 의견이 동일하리라고 보고 1년 6개월을 별다른 의견 교환 없이 각자 개발을 진행했다. 그런데 나중에 둘이 함께 결과물을 봤을 때는 둘 다 만족하지 못한 상태가 되어 있더라. 그때부터 게임을 완전히 새롭게 개발하기 시작했다. 결과적으로 <타뷸라라사>의 개발에 실질적으로 걸린 시간은 3년 6개월 정도다. 그 정도면 MMORPG 개발에 특별히 긴 시간은 아니다.

 

 

TIG> <타뷸라라사>에서 가장 중점을 둔 부분이 있다면?

 

<타뷸라라사>라는 제목은 ‘빈 공간’을 의미한다. MMORPG라는 장르는 역사가 짧다 보니 게임들이 대부분 유사하다. 사실 전작인 <울티마 온라인>에서 많은 영감을 얻었다. 하지만 <울티마 온라인>의 요소들을 <타뷸라라사>에 적용시키기에는 너무 많은 기간이 지났다. 그래서 ‘빈 공간’에서 처음부터 새롭게 시작한다는 컨셉트를 잡고 개발해왔다.

 

게임 속에서는 아주 빠르고 다이나믹하게 진행되는 전투 시스템, 그리고 플레이어의 행동이나 시간의 흐름에 따라 다채롭게 변화하는 ‘월드’를 구현하는데 중점을 뒀다.

 

 

TIG> <타뷸라라사>는 외계인 침공에 대항하는 게임인데, 내년 10월 우주여행을 앞두고 있다. 우주나 외계인에 대한 두려움 같은 것은 없나? (^^;)

 

나는 해외나 우주를 ‘탐험’하는데 아주 큰 관심을 가지고 있다. MMORPG를 직접 플레이할 때도 나는 게임 속 세계를 탐험하기를 좋아한다. 실제로 심해나 아프리카, 남극에도 다녀온 적이 있다. 우주여행에도 굉장히 큰 기대와 흥미를 가지고 있다.

(※ 리차드 게리엇은 내년 10월 카자흐스탄에서 발사될 러시아 로켓을 타고 우주여행을 할 계획이다. 일주일 동안 머무르며, 이를 위해 사재 3천만 달러(약 275억 원)을 들였다)

 

 

TIG> 우주에서 <타뷸라라사>에 관한 홍보활동을 하고 싶다는 얘기를 했었는데?

 

그렇게 하고 싶다. 우주 공간에서 <타뷸라라사>에 접속해 유저들과 함께 플레이하고 싶다. 하지만 인터넷 사정이 어떻게 제공되는가에 따라 달려있다. 현재 가능성을 알아보고 있으며, 꼭 접속해서 유저들과 만나고 싶다.

 

안된다면 대안으로 음성이나 텍스트 메시지를 통해 ‘여기는 우주, 제네럴 브리티쉬가 전한다’ 하는 식으로 <타뷸라라사>를 플레이하고 있는 유저들에게 실시간 메시지(혹은 중계)를 전달하고 싶다. 물론 확정된 사항들은 아니지만, 그럴 수 있었으면 좋겠다.

 

 

TIG> 오전 발표회에서 아시아 시장을 위해서 캐릭터를 수정하거나, PVP를 강조하는 등의 수정을 가한다고 발표했다. 캐릭터와 PVP 외에도 수정을 계획하고 있나? <에버퀘스트2>처럼 아시아 버전을 따로 만들 계획은 있는가?

 

그건 아니다. 기본 코드(게임의 기본적인 사항들)는 같은 버전으로 간다. 한국에서 플레이어들의 직접적인 평을 듣고, 갑옷이나 캐릭터의 얼굴 등을 한국시장에 맞게 변형하는 것을 검토하고 있다. 한국 플레이어들이 원하는 것을 세밀하게 조사해서 아주 디테일한 부분까지도 수정할 수 있다. 하지만 아직까지 어떤 부분이라고 확정된 것은 아니다.

 

 

TIG> 직접적인 평을 듣는다는 것은 <아이온>의 포커스그룹 테스트처럼 소규모 테스트가 있을 수 있다는 것인가?

 

비슷하다. 한국에서의 테스트는 처음에 소규모로 시작해서 차츰 규모를 늘려가고 싶다(클로즈베타도 이런 테스트 과정의 일환이라는 의미). 일정을 확정한 것은 아니지만, 몇 달 내에 그런 과정(테스트)을 가질 것이다.

 

 

TIG> <타뷸라라사>를 플레이해보고 느낀 점은 상당히 난이도가 높고 마니아를 위한 게임이라는 점이다. 한국에서는 이런 게임의 성공률이 낮았던 것 같다. <타뷸라라사> 한국 서비스에 대한 기대감은?

 

그래서 게임에 수정을 가하려는 것이다. 사실 <리니지>의 경우 한국에서는 ‘쉬운 게임’으로 통하지만, 미국 유저들에게 가져가면 굉장히 어려워한다. 일정한 레벨까지 성장하면 쉬워지지만, 그 레벨까지 오르는 시간을 참지 못한다(미국 유저들은 인내심이 부족하다). 이처럼 각국의 문화나 플레이어들이 원하는 것들이 모두 다르다. 이런 차이점을 잘 파악해서 그 지역에 맞는 게임을 제공하도록 노력할 것이다.

 

 

TIG> 설명을 듣다 보니, 아시아나 유럽처럼 지역으로 나누는 것이 아니라 일본, 중국, 한국 등 각 국가마다 모두 다른 게임을 제공하겠다는 얘기로 들린다. 맞는가?

 

맞다. 모든 국가에 대해서 다르게 수정할 계획이다. 특히 테스트에서 유저들이 원하는 바(피드백)가 있다면 당연히 수정해야 한다고 생각한다. 물론 치명적인 버그 같은 중요한 요소들은 한 군데에서(오스틴) 관리하겠지만, 아이템 같은 요소들은 각 국가의 서비스사에서 관리할 계획이다. 앞에서 기본코드는 동일하다고 했는데, 만일 필요하다면 기본코드도 나라별로 수정할 계획도 있다.

 

 

TIG> <울티마>에서는 로드 브리티쉬였고, 지금은 제너럴 브리티쉬다. 다음 역할은 무엇인가?

 

, 지금 당장은 다른 역할을 맡고 싶은 생각이 없다. 두 가지 역할로도 바쁘다.(웃음) 과거라면 계속해서 로드 브리티쉬, 미래라면 제너럴 브리티쉬가 될 것이다.

(※ 왼쪽 이미지: 제너럴 브리티쉬의 게임 속 모습. 북미 CBT 종료 이벤트로 '변절한 브리티쉬 장군 죽이기'가 진행된 바 있다)

 

 

TIG> 엔씨 오스틴에서 개발중인 게임이 3개인 걸로 알고있다. 각각의 상황이 어떻게 되나?

 

3개중 첫번째는 <던전러너>이고, 두번째는 스페이스 타임 스튜디오에서 개발중인 MMO게임으로 약 1년정도 개발이 진행됐으며 프로토타입까지 진행됐다.

 

현재 세번째 게임도 개발되고 있고, 약 1년반 정도 개발이 진행된 것은 맞다. 하지만 나는 그 게임들에 대해서 어떤 권한을 가지고 있지 않기 때문에 자세한 사항은 모른다.

 

 

TIG> 향후 콘솔 플랫폼으로 진출할 계획이 없는가?

 

사실 개인적으로는 키보드나 하드디스크, 인터넷처럼 PC로 게임을 개발하거나 즐기는 것이 굉장히 잘 맞는다. 개인적인 관심사도 PC에 많이 몰려있다. 하지만 요즘 살펴보니 <타뷸라라사>는 콘솔 플랫폼에서도 잘 어울릴 것 같고, 적절한 효과를 낼 수 있을 것 같다. 이 부분에 대해서는 여러모로 생각을 해보고 있다.

 

 

TIG> <타뷸라라사> 이후에는 어떤 게임을 만들고 싶은가?

 

역시 MMO 프로젝트가 될 것이다. 요즘도 내가 <울티마> 같은 솔로잉 위주의 게임(패키지 게임)을 만들기를 바라는 유저들이 참 많더라. 하지만 지금 솔로잉 위주 게임(패키지 게임)을 만드는 것은 좀 어렵다고 생각한다.

 

그래서 선택은 MMORPG가 될 텐데, 만약 차기작을 만든다면 <울티마 온라인>과 비슷한, 자유도가 높은 게임을 만들 가능성이 높다.

 

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