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기획/특집

배그와 리니지를 넘어! 2017년 게임시장 주요 이슈 총정리

지난 1년 동안 게임계에는 어떤 일이 있었나?

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최영락(가나) 2017-12-27 13:33:03

길고 짧았던 2017년. 국내, 외 게임시장에는 많은 일들이 있었다. 1년이라는 시간 동안 국내에서는 확률형 아이템 자율규제 개선이 있었고, <소녀전선>을 비롯한 중국산 모바일게임들은 국내 모바일게임 상위권 곳곳을 접수했다.​ 세계적으로는 <배틀그라운드>는 전 세계 PC게임 시장을 강타했고, 닌텐도 스위치가 콘솔게임 유저들의 마음을 흔들었다. 이번 시간에는 2017년 게임시장 전반의 큰 이슈들을 모아 정리했다. / 디스이즈게임 최영락 기자


  


 

 

# 스팀 최고 판매량, 동접자를 기록한 국산 게임 <배틀그라운드>

 

<플레이언노운스 배틀그라운드>(이하 배틀그라운드)는 블루홀 자회사인 펍지 주식회사가 개발한 배틀로얄 게임이다. 지난 3월 스팀 얼리 액세스로 출시됐다. 정식 출시가 아님에도 많은 유저의 호응을 받았다. 출시 3일 만에 매출 1,100만 달러(약 119억 원)를 기록하고, 출시 16일 만에 판매량 100만 장을 돌파하면서 스팀 얼리 액세스 최단기간 판매 기록을 세웠다.

 

이 게임의 진기록은 여기서 끝이 아니다. 지난 6월 누적 매출 1억 달러(약 1,089억 원)를 기록하고, 지난 9월에는 스팀 동시 접속자 수 역대 1위를 달성했다. 지난달에는 누적 판매량 2천만 장을 넘기고 2017 대한민국 게임대상에서 대상을 포함한 6관왕 달성. 여기에 기네스 세계 기록 7개 부문에 등재되면서 명실상부 세계적인 게임이 됐다. 이외에도 더 게임 어워드 최고 멀티플레이어상 수상 등 수많은 기록을 남겼다.

 

   -  가장 빠르게 100만 장이 팔린 스팀 얼리 액세스 게임

  -  가장 빠르게 1억 달러 수익을 올린 스팀 얼리 액세스 게임

  -  스팀에서 최초로 200만 동접자를 기록한 게임

  -  스팀에서 가장 많은 동접자를 기록한 게임

  -  가장 많은 동접자를 기록한 스팀 얼리 액세스 게임

  -  스팀에서 가장 많은 동접자를 기록한 비 밸브 게임

  -  스팀에서 가장 많이 플레이한 최초의 비 밸브 게임​​​

<배틀그라운드> 기네스 세계 기록 7개 부분

 

 

<배틀그라운드>의 인기는 게임 안, 밖으로 다양한 영향을 줬다. 게임 밖에서는 비슷한 플레이 방식을 가진 게임이나 모드들이 쏟아져 나왔고, 안에서는 불법 프로그램이나 오류, 서버 안정화 등의 문제가 발생했다. 중국 게임심의기관에서는 <배틀그라운드>를 언급하며 배틀로얄 장르에 대한 부정적 입장을 밝히기도 했다. 나무가 커지는 만큼 그림자도 커지듯이, <배틀그라운드>의 인기가 높아지고 정식 출시가 가까워지면 다양한 이슈와 문제가 생겼다. 

 

위와 관련해 김창한 펍지 주식회사 대표는 "서비스 빌드에 대한 안정성, 치터 문제 등 이슈가 많이 발생하고 있기도 하고, 7개월이 채 안된 시간 동안 많은 유저가 유입되면서 여러 문제도 발생하고 있다. 관련 문제를 해결하는 데에도 집중하고 있으며, 정식 버전에서는 진정한 배틀로얄 게임을 경험하도록 하는데 퀄리티를 높일 것이다"라고 밝힌 바 있다.

 

2017년 크고 작은 일들로 헤드라인을 장식했던 <배틀그라운드>는 2018년에도 많은 일들을 보여줄 전망이다. <배틀그라운드> 정식 출시에 맞춰 다양한 콘텐츠와 새로운 기록들이 속속 전해지고 있다. 지난달 14일 카카오게임즈 버전(한국 서비스) 출시에 이어 지난 20일에는 PC 스팀 버전이 정식으로 출시(≒ 1.0 버전 업데이트) 됐다. 지난 12일 출시된 Xbox One 버전은 48시간 만에 판매량 100만 장을 돌파했다. 

 

PC와 콘솔에 이어 모바일버전도 개발 중이다. 텐센트는 지난달 펍지 주식회사와 <배틀그라운드> 중국 서비스에 이어 모바일 버전 개발을 위한 계약을 체결했다. 이와 관련해 양사는 "<배틀그라운드> PC버전의 우수함과 양측의 긴밀한 협력을 통해 모바일 버전 개발이 순조롭게 진행 중이다. 가까운 시기에 많은 유저들이 휴대 전화를 통해 언제 어디서나 <배틀그라운드>를 즐길 수 있을 것"이라면서 노력 중이라고 강조했다.

 

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<배틀그라운드> 더 게임 어워드 2017 트레일러

 

 

 

# 한국 모바일게임 시장을 석권한 <리니지> 시리즈

 

엔씨소프트의 <리니지M>과 넷마블게임즈(이하 넷마블)의 <리니지2 레볼루션>은 국내 모바일게임 시장에서 양대 마켓 매출 순위 1, 2위를 유지하고 있는 절대강자다. 각각 지난 6월과 지난해 12월 출시된 이후, 매출 순위권을 유지해오고 있다. 일부 다른 신작 게임의 출시 등으로 약간의 순위 변동은 있었지만, 시간이 지나면 언제 그랬냐는 듯이 매출 순위 1, 2위에 다시 복귀했다.

 

두 게임의 위상은 국내에 한정되지 않는다. <리니지M>과 <리니지2 레볼루션>은 출시 이후 지금까지 전 세계 모바일게임 매출 10위권을 유지하고 있다. 모바일 앱 트렌드 전문 업체 앱애니의 자료에 따르면, 출시 이후 <리니지M>은 월간 평균 4.5위, <리니지2 레볼루션>은 평균 5.5위를 기록했다. 

  

2017년 <리니지M> <리니지2 레볼루션> 전 세계 매출 순위 (구글, 애플 총합)(출처: 앱애니)


지역별 선전도 빛났다. <리니지2 레볼루션>은 일본에서 사전 예약 163만 명을 돌파한 것에 이어 출시 18시간 만에 애플 앱스토어 매출 1위를 기록했다. 이외에도 아시아 11개국과 북미·유럽 54개국에 출시됐으며, 이중 한국을 포함한 아시아 6개국에서 '올해의 베스트 게임'상(구글 플레이 베스트 오브 2017)을 수상했다. 

<리니지M>은 국내 출시 만으로 세계 모바일게임 매출 1위를 차지했다. 지난 7월, 일 매출 130억 원과 누적 가입자 수 700만 명을 바탕으로 나온 결과다. 지난 11일에는 대만과 홍콩, 마카오에서 정식으로 출시됐다. 출시 전 현지에서 역대 최대 예약자인 251만 명을 모집했다. <리니지M>은 출시 3일 만에 양대 마켓 매출 1위를 기록했다.

물론, 시리즈 성장 가도에는 여러 가지 이슈들이 있었다. 지난 2월 유저들 사이에서 <리니지2 레볼루션>의 무기 강화 확률이 조작됐다는 의혹이 제기됐다. 이에 대해 넷마블은 확률 변경 등은 없었으며, 네트워크 오류로 인해 드물게 나타나는 현상이라고 답했다. 지난 6월에는 청소년 이용불가 등급 판정에 맞춰 아이템 거래 수단으로 그린 다이아가 새롭게 등장했다. 기존 블루 다이아와 동일한 역할은 하지만, 과금 대신 플레이를 통해서도 얻을 수 있게 했다.

<리니지M>에서는 허위 카페와 같은 사칭 페이지가 등장하면서 논란이 됐다. 당시 유저들은 다음 아고라 청원을 통해 폐쇄를 요청했다. 지난 8월에는 한국 소비자원이 <리니지M> 청약철회·환불 시스템에 문제를 제기했다. 소비자원에 따르면 141건의 절반 이상이 '적법한' 환불 요구였으나 엔씨소프트가 이를 거부했다. 이와 관련해 엔씨소프트는 관련 법규에 준해 환불 정책을 시행하고 있으며, 일정 기간 미사용 유료 콘텐츠는 환불 처리할 계획이라고 밝혔다.


<리니지M> 스페셜 무비

 

<리니지2 레볼루션> 최초 공개 영상

 

 

 # <소녀전선>부터 <대항해의길>까지, 한국을 뒤흔든 중국 게임들

 

2017년은 한국 모바일게임 시장에서 중국산 게임들이 크게 선전한 해이다. <소녀전선>을 비롯한 여러 중국산 게임들이 출시되면서 모바일 매출 상위권 전반을 뒤흔들었다. 유명 IP를 활용한 게임부터 서브컬처(이차원)를 전면에 내세운 게임까지 그 종류와 장르도 다양하다.

 

X.D. 글로벌 리미티드(전 롱청, 이하 X.D. 글로벌​)의 <소녀전선>은 올해 중국산 모바일게임 중에서 먼저 두각을 나타낸 게임이다. 국내 정식 출시 이전부터 해외 서버를 통해 팬덤을 형성해온 <소녀전선>은 뽑기 스트레스를 줄이고, 합리적인 유료 상품과 인기 캐릭터 등을 통해 상위권 입지를 다졌다. 출시 초 양대 마켓 매출 3위를 기록했고, 여기에 국내 유저 100만 명 돌파까지 겹치면서 그 존재감을 드러냈다.

 

2017년 중국산 모바일게임 역대 최고 매출 순위(대한민국)(출처: 앱애니)

 

<소녀전선> 대한민국 돌격소총 K-2 특별 공개 영상

 

<소녀전선> 출시 이후  X.D. 글로벌은 국내 시장 진출을 위해 전력을 다했다. 지속적인 이벤트와 굿즈 판매, 지스타 참가 의지 등을 표명하며 한국 서비스에 대한 강한 의지를 보였다. 특히, X.D. 글로벌은 두 번째 모바일게임인 <붕괴3rd>는 국내에 출시한다. 출시 초 양대 마켓 매출 3위에 오르며 <소녀전선> 못지않은 인기를 보여줬다. 뽑기와 소액 과금 요소, 둘의 시너지로 출시에 성공한 <붕괴3rd>는 약 두 달 뒤 대규모 업데이트를 통해 상위권 복귀에 성공한다.

 

다만, X.D. 글로벌은 <소녀전선> 출시 이후부터 <붕괴 3rd> 업데이트 안내까지 운영 미숙 등의 문제점을 보여주며 유저들에게 아쉬움을 남기기도 했다. 이와 관련해 X.D. 글로벌 측은 "갑작스럽게 규모가 커지다 보니 유저분들께 불편을 끼쳤다. 하루하루 조금이라도 더 나아진, 쾌적해진 게임을 선보이도록 하겠다"고 밝혔다.

 

이외에도 <열혈강호 for kakao>(이하 열혈강호)와 <대항해의길>이 국내에 출시되면서 중국산 모바일게임 열기에 한 몫했다. <열혈강호>는 만화 IP '열혈강호'를 활용해 중국 조이파이게임이 개발하고 룽투코리아가 유통한 MMORPG로, 출시 일주일 만에 양대 마켓 100만 다운로드를 기록했다. <대항해의길>은 중국 넷이즈가 개발하고 라인콩코리아가 유통한 항해 MMORPG로, 10위권 내외를 유지하며 남아프리카 지역 확장 업데이트를 준비 중이다.

 

아울러 신년 상반기에는 X.D. 글로벌의 신작 <벽람항로>(아주르 레인)가 출시될 예정이다. <벽람항로>는 중국 우후샹요가 개발한 모바일게임이다. 육성, 실시간 전투, 소셜, 슈팅 등 요소를 포함하고 있는 '이차원 게임'(퍼블리셔 설명)으로, 지난 5월 중국 출시에 이어 지난 10월 일본에 출시됐다. 일본의 경우 출시 약 한 달 만에 가입자 수 200만 명을 돌파하는 등 단기간 높은 인기를 기록했다. 향후 국내 모바일게임 시장에서 어떤 영향을 미칠지 그 귀추가 주목된다.

 

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<벽람항로> 티저 PV

 


 


# 국내 출시 3일 만에 5만 5,000대 팔린 '닌텐도 스위치'


닌텐도는 지난해 10월 차세대 게임기 '스위치'를 공개했다. 스위치는 거치형과 휴대용이 가능한 게임기다. 휴대용 게임기 상태에서는 디스플레이 양옆에 두 개의 아날로그 스틱이 붙어있는 평범한 모습이지만, 양쪽 컨트롤러(조이콘)를 빼서 조이콘 그립에 연결하면 디스플레이와 컨트롤러를 분리해서 독립적으로 사용할 수 있다. 여기에 분리한 디스플레이(스위치 콘솔)는 스위치 독에 꽂으면 TV를 통해 영상을 보여주는 일반적인 거치형 게임기로 변신한다.

 

스위치 글로벌 출시 후 각지에서 품귀 현상이 일어났다. 출시 전 닌텐도는 첫해 생산량을 200만 대로 설정했으나, 출시 첫 달에만 274만 대가 팔리면서 전 세계적으로 품귀 현상을 빚었다. 지난 10일 기준으로 전 세계 누적 판매량 1,000만 대를 돌파했다. 닌텐도는 내년 3월까지 스위치 판매량을 당초에 예상했던 1천만 대에서 1,600만 대로 올렸다.

 

 

닌텐도 독점 게임의 인기도 호조다. 지난 10월 기준으로 <젤다의 전설: 야생의 숨결>은 전 세계 누적 판매량 470만 장, <마리오 카트 8 디럭스>는 442만 장, <스플래툰 2>는 361만 장을 기록했다. 신규 IP인 <1-2 스위치>는 137만 장, <ARMS>는 135만 장을 기록하며 준수한 성적을 거뒀다.지난 10월 출시된 <슈퍼마리오 오디세이>는 평론 사이트 메타크리틱에서 평점 97/100점을 기록했다.

 

이중에서 <젤다의 전설: 야생의 숨결>과 <슈퍼마리오 오디세이>는 많은 유저들의 호평을 받으며 2017년 상반기와 하반기 스위치 대표 타이틀로서 자리매김했다. 두 게임은 현재 올해의 게임(GOTY: Game of the year) 후보작에 올라 사이좋게 1위와 공동 2위를 유지하고 있다. 

 

스위치 열풍은 한국에서도 일어났다. 지난 11월 예약 판매를 시작으로 지난 1일 정식 출시됐다. 한국닌텐도는 지난 13일, 닌텐도 스위치 국내 판매량이 3일 만에 5만 5,000대를 초과했다고 밝혔다. 한국닌텐도 대표이사 후쿠다 히로유키는 공식 페이스북을 통해 “닌텐도 스위치가 좋은 반응을 얻고 있는 것에 감사드리며, 앞으로도 닌텐도 게임을 통해 더욱 많은 분들께 신선한 재미와 좋은 의미의 놀라움을 계속해서 제공하고자 노력하겠다”고 밝혔다.

 

특히, 스위치 출시 전후로 국내 유명 게임회사들의 반응도 주목을 받았다. 한국닌텐도는 지난 9월, 페이스북 페이지를 통해 스위치 국내 정식 발매와 관련해 넥슨이 보낸 메시지를 소개했다. 넥슨은 메시지에서 스위치의 한국 정식 발매를 환영한다면서, 자사가 보유한 개발 역량과 경쟁력을 바탕으로 시너지(동반 상승) 창출 방안을 검토하겠다고 밝혔다. 넷마블도 지난 6일 보도자료를 통해 스위치 대상 소프트웨어 개발에 참여할 예정이라고 밝혔다. 

 

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텐도 스위치 TV CM

 

닌텐도 스위치 소개 영상

 

 

# <테라>부터 <페그오>까지, 모바일에 찾아온 IP 바람


2017년에는 기존 온라인게임이 모바일 버전으로 개발되며 많은 눈길을 끌었다. 위에서 언급한 리니지 시리즈는 물론이고 <검은사막> <마비노기> <블레스> <블레이드 앤 소울> <라그나로크> <아이온> <테라> 등 다양한 기존 온라인게임들이 모바일 버전으로 출시되거나 개발 중인 상황. 너도나도 기존 IP를 활용한 여러 게임들을 선보였다.

출시작 중 유저들에게 주목받은 게임은 <테라M>이다. 넷마블은 지난 8월 티저 페이지 오픈과 함께 모바일 MMORPG <테라M>을 공개했다. 지난 1월 넷마블이 '테라' IP를 활용해 모바일 버전의 MMORPG를 연내 출시하겠다고 예고(NTP 행사) 한지 약 8개월 만의 일이다.  <테라M>은 무서운 속도로 출시 하루 만에 구글 플레이와 애플 앱스토어에서 각각 모바일게임 매출 순위 2위, 1위를 세우는 격변을 일으켰다. 



출시를 예고한 작품 중에는 <검은사막 모바일>이 눈에 띈다. <검은사막 모바일>은 <검은사막>에 이은 펄어비스의 두 번째 작품이다. 개발팀과 엔진팀, 사업팀 등 다양한 팀을 합해 약 100여 명의 팀원이 함께 작업했다. 개발 기간은 1년 11개월, 리소스는 PC 버전인 <검은사막>과 비슷하지만 거의 새롭게 만들어진 게임이라 볼 수 있다. <검은사막 모바일>은 내년 1월 CBT를 거쳐 국내 출시되며, 2018년 연내에 글로벌 출시 될 예정이다.

IP의 힘은 외산 모바일게임에서도 확인할 수 있었다. 넷마블은 지난 11월 일본 모바일게임 <페이트/그랜드 오더>(이하 페그오)를 국내에 출시했다. <페그오>는 타입문이 만든 '페이트'(Fate) 시리즈의 세계관을 기반으로 딜라이트웍스가 제작한 수집형 턴제 모바일 RPG다. 최근까지 전 세계 모바일게임 월 매출 1~2위를 유지해오는 등 역대급 기록들을 세웠다. <페그오>는 출시 초 일주일도 안돼 구글 매출 3위, 애플 매출 5위를 기록하는 등 무서운 기세를 보여줬다. 

<포켓몬 GO> 역시 출시 초에는 열풍을 몰고 올 만큼 큰 인기를 끌었다. 나이언틱은 지난 1월 간담회 통해 <포켓몬 GO> 국내 공식 출시를 발표했다. 게임은 설날 연휴를 맞이하며 양대 마켓 매출 2위를 기록했다. 그 사이 <포켓몬 GO>는 전 세계 매출 1조 원을 넘었고, 트레이드와 포켓몬 배틀 등 추가 기능 도입이 발표됐다. 사람들은 포켓몬을 잡기 위해 여기저기 명소를 찾아다니는 기이한 현상을 보였으며, 일부 위험 지역 출입으로 문제가 되기도 했다.

이외에도 모바일에서는 넷마블의 <세븐나이츠>에 이어 <세븐나이츠 2>가 공개되며 IP 게임으로서 그 두각을 나타냈다. 한편으로는 <오버히트>나 <액스>와 같이 기존 IP를 사용하지 않은 모바일게임들도 출시되어 큰 눈길을 끌었다. IP 활용 모바일게임의 득세 속에서도 매출 상위권 기록을 세우며 유의미한 성적을 거뒀다.

<검은사막 모바일> 플레이 영상




# 게임업계의 뜨거운 감자 '확률형 아이템'

 

국내, 외를 막론하고 게임시장의 큰 화두 중 하나는 확률형 아이템 이슈였다. 많은 국가와 단체, 인물들을 중심으로 다양한 목소리가 나왔으며, 일부 제도 등의 변화와 입법 움직임이 포착됐다. 국내의 경우, 한국게임산업협회(전 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회) 주도 아래 지난 2월 새로운 ‘확률형 아이템 자율 규제안’이 발표됐다. 

 

새로운 규제안에는 개별 확률이나, 실제 뽑기 횟수를 밝히는 등 구체적이고 다양한 안들이 포함됐다. 규제안 발표 당시 협회는 자율규제 신뢰성을 높이기 위해 앞으로는 자율규제 준수 여부를 정부나 시민단체 등과 함께 검증할 예정이라고 밝혔다. 이와 관련해 규제 법안을 발의한 바 있는 노웅래 의원은 당시 현장에서 “진일보했지만, 자율규제 특성 상 제대로 지켜질 수 있을지 반신반의하다”며 우려를 표했다. 

 

협회는 강화안을 발표 이후 한 차례 업계 대상 추가 설명회를 진행하고, 약 2개월 뒤인 지난 7월부터 강화안을 적용한 자율규제를 실시했다. 당시 디스이즈게임 조사 결과, 양대 마켓 상위 25위 게임 중 자율규제 준수 비율은 78%였다. 단, 확률형 아이템의 확률 정보를 눈에 잘 보이는 곳에 공개한 게임은 극소수였다. 게임 내 상점에서 확률을 볼 수 있는 게임은 <메이플스토리M> 등 3개에 불과했다. 아예 게임 내에서 획득 확률을 찾을 수 없는 게임도 있었다.

 

(좌측부터) 더불어민주당 '손혜원' 의원, '노웅래' 의원

 

강화안 시행으로 잠시 진정 상태를 보이던 확률형 아이템 이슈는 국정감사를 거치면서 다시 한 번 논란에 휩싸인다. 지난 10월 더불어민주당 손혜원 의원은 국정감사 현장에서 게임 시장이 PC에서 모바일로 옮겨지면서 더 많은 이용자들이 게임을 즐기고 있지만 확률형 아이템에만 유독 제약이 없다는 것이 의문이라며, ‘확률형 아이템은 도박’이라고 말했다.

 

또한, 손 의원은 미성년자들이 이로 인해 수천만 원을 투자하며 잘못된 방법으로 모바일게임에 빠져있다며 “현재 한국 게임산업은 <배틀그라운드>와 같은 뛰어난 게임을 개발한 능력이 넘치는데도 확률형 게임에 빠져서 제대로 된 게임을 만들고 있지 않다”고 지적했다.​ 

 

한편, 해외에서는 EA의 <스타워즈 배틀프론트 2> ‘랜덤박스’ 이슈가 북미·유럽 전반을 뒤흔들었다. 8만 원에 가까운 게임 가격에도 불구하고 랜덤 박스로 추가 과금을 유도한다는 점에서 유저들은 분노했다. 논란이 커지자 EA는 정식 발매 버전에서 플레이만 해도 아이템 대부분을 얻을 수 있게 수정하고 크레딧 가격을 낮추는 등 개선안을 내놨다. 그러나 게임 내에서 얻을 수 있는 크레딧 양도 줄어들면서 조삼모사식 대응이라는 비판을 받았다.

랜덤박스(확률형 아이템) 규제와 관련해 세계 정치권과 협회들의 반응은 엇갈렸다. 미국, 영국, 프랑스, 벨기에 등 각국의 게임 관련 기구와 단체, 국회의원이 나서서 랜덤 박스의 도박성과 이용자 보호에 대한 의견을 내놨다. 결국 미국에서는 게임 정책위원회(NCGP) 설립을 발표, 유저와 정부 사이에서 랜덤 박스 등 관련 논쟁을 해결을 위해 업계 전문가들이 나섰다.

위 문제를 일찍부터 마무리한 곳도 있다. 중국은 지난 5월 ‘온라인게임 뽑기 확률 공개 법안’을 정식으로 도입하고, 돈으로 구입할 수 있는 모든 뽑기 상품은 확률을 공개하도록 조치했다. 아이템의 확률은 물론, 무작위로 선정된 유저들의 뽑기 내역까지 공개해 유저들이 체감할 수 있도록 정보를 제공하라는 의미다. 실제로 신규 법안에는 ‘확률 공개는 사실적이고 효과적이어야 한다’고 명시되어 있다.

   - 미국 민간게임심의단체 "랜덤 박스는 법률상 도박으로 분류할 수 없다"

   - 벨기에 게임위원회 "랜덤 박스는 사행성과 중독이 섞여 있다"

   - 영국 도박위원회 "랜덤 박스 도박이 아니다. 단, 자제력 약한 어린이에게 악영향을 줄 수 있다"

   - 프랑스 국회의원 제롬 듀레인 "불확실성에 기댄 채 계속 돈을 쓰게 하는 도박"

   -  하와이주 정부 "스타워즈 테마의 온라인 카지노" 

랜덤 박스 관련 주요 발언

 

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<스타워즈 배틀프론트 2> 해외 매체 및 유저 평가 현황 (출처: 메타크리틱)


# 게임계의 두 인사, '여명숙'과 '전병헌'의 운명은?

신작 게임 출시만큼이나 많은 이들의 눈길을 끈 두 인물이 있다. '여명숙' 게임물관리위원회 위원장과 '전병헌' 전 청와대 정무수석이다.

여명숙은 지난 2015년 위원장에 오른 이후, 거침없는 시원한 발언으로 많은 이들의 주목을 받던 인물이다. 지난해 12월 최순실 국정농단 청문회에서 문화창조융합벨트 사업을 강하게 비판하며 일약 청문회 스타로 올랐다. 이후 여러 발언과 행사 참석 등을 통해 게임계에 주요 인물로서 강한 이미지를 보여줬다.

그러나 여 위원장은 지난 9월, 스마일게이트의 모바일게임 <큐라레: 마법도서관 리버스> 심의에 대한 유저의 해명 요구에 과도한 발언을 해 논란을 샀다. 유저들은 여명숙 위원장의 도에 지나친 발언에 발끈하면서 해명을 요구하기 시작했다. 이와 함께 최근까지 이어졌던 불명확한 기준의 선정성 기준 논란도 다시 제기됐다. 당시 게임개발자연대는 이번 사태에 대해 여명숙 위원장에게 공식 질의를 요청했다.

지난 10월에는 게임물관리위원회가 여 위원장의 사퇴를 촉구하는 성명서를 발표했다. 노조는 여 위원장이 비정상적 기관 운영을 하는 것에 대해 심각한 우려를 표명하고 있으며, 이에 대한 공공기관 운영의 정상화를 요구한다고 밝혔다. 여기에 여 위원장의 국정감사 발언이 큰 논란이 되면서 그녀에 대한 이미지는 더욱 악화됐다. 결국 여 위원장은 지난 11월 국정감사 현장에 참석해 입장문을 제출하고, 자신이 발언한 내용 중 일부에 대해 사죄한다고 밝혔다.

여 위원장은 현장 발언과 입장문을 통해 전병헌 청와대 정무수석과 윤문용 전 비서관에 대한 소문만 듣고 사실 확인이 되지 않은 상태에서 성급하게 한 말이라며 사과했다. 아울러 여 위원장은 국정감사 질의 과정을 통해 전 수석과 게임 농단이 관련 있다고 말한 적 없다고 밝혔다. 

(좌측부터) 국정감사에 참석한 문체부 '도종환' 장관과 게임위 '여명숙' 위원장 (출처: 대한민국 국회)

 

전병헌 전 수석은 지난 2013년 국회의원으로서 한국e스포츠협회(KeSPA) 협회장에 오르며 게임계와 인연을 맺었다. 게임 캐릭터 코스프레로 대중의 주목을 받았고, 게임 중독법과 셧다운제 반대 등에 앞장섰다. 루리웹, 트위터 등을 통해 유저와 소통하는 이미지로 친밀감을 쌓아왔다. 그는 정무수석이 된 이후에도 SNS를 통해 "e스포츠의 올림픽 종목화를 기원한다"고 뜻을 밝히는 등 게임에 대한 애정을 과시했다.

 

그러나 전병헌 전 수석은 e스포츠협회 비리 논란 커지면서 결국 청와대를 떠나게 된다. 전 전 수석은 검찰에게 한국 e스포츠협회에서 명예 협회장으로 있을 당시, 롯데홈쇼핑이 협회에 3억여 원의 후원금을 내도록 압력을 행사한 것, 롯데홈쇼핑으로부터 5백만 원 상당의 선불카드를 받은 혐의를 받고 있다. 이에 대해 전 전 수석은 보좌진들의 일탈이라며 선을 그었다.

 

전 수석은 기자회견에서 "대통령께 제가 누가 될 수 없어 정무수석의 직을 내려놓는다"며 사퇴의 이유를 밝혔다. 이어 "저는 지금까지 사회에 만연했던 게임산업에 대한 부당한 오해와 편견을 불식시키고 e스포츠를 지원 육성하는 데 사심 없는 노력을 해왔을 뿐 그 어떤 불법행위에도 관여한 바가 없음을 다시 한 번 분명히 말씀드린다"며 자신을 둘러싼 의혹에 대해서는 강경한 입장을 밝혔다. 

 

위와 관련해 법원은 지난 11월, 전병헌 전 수석에 대해 청구한 구속 영장을 기각했다. 재판부는 기각 이유에 대해 첫 번째로 "피의자의 범행 관여 여부 및 범위에 대해 다툴 여지가 있다"고 설명했다. 이어 검찰이 이미 관련 자료를 대부분 수집했고 관련된 사람들을 구속해 ▲ 진술 조작 등 증거 인멸 가능성이 낮은 점, 그리고 ▲ 피의자가 도망갈 염려가 크지 않은 점 등을 이야기하며 검찰의 구속 영장 청구를 기각했다.

 

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전병헌 전 청와대 정무수석


# 투자와 진출의 연속, e스포츠 이모저모 

올해는 전 세계적으로 e스포츠에 대한 관심이 쏟아진 해였다. 특히, 산업적인 측면에서 많은 투자와 진출이 이뤄졌다. 새로운 대회 탄생과 경기장 설립, 프로팀 창설 등 다양한 활동이 이뤄졌다.

국내에서는 액토즈소프트 자회사인 아이텐티티 엔터테인먼트가 e스포츠 진출에 도전장을 냈다. WEGL(World Esports Games & Leagues)은 아이덴티티 엔터테인먼트가 공개한 글로벌 e스포츠 브랜드다. ‘모두를 위한 e스포츠’를 슬로건 삼아 대중적인 e스포츠를 지향하겠다는 포부로 지난 7월 e스포츠 시장에 출범했다. 약 500억 원의 투자를 통해 다양한 게임 리그를 ​연간 ​개설하고 BIC와 함께 인디게임 e스포츠화에도 나선다는 계획이다.

WEGL 측은 지스타 2017 기간 동안 e스포츠에 주력함으로써 현장을 찾은 사람들에게 글로벌 e스포츠 브랜드라는 확고한 이미지를 전달했다. 스테이지 당 3개 대형 화면을 설치하고, 스테이지 절반 이상을 관람객 좌석으로 채워 완벽한 e스포츠 경기장의 모습으로 부스를 꾸몄다. 스테이지에서는 <오버워치> <철권 7> 등 총 5 종목의 경기가 지스타 내내 진행됐다. 이외에도 부산인디커넥트페스티벌(BIC)과의 협력을 통해 인디게임 시연 및 토너먼트 경기도 선보였다.

지스타 2017 한 쪽에서는 WEGL 이외에도 '2017 배틀그라운드 아시아 인비테이셔널'이 열렸다. 아시아 7개국 예선을 거치고 살아남은 20개 팀이 참여하는 <배틀그라운드> 첫 오프라인 공식 대회다. 지스타 현장에서 '배틀그라운드 인비테이셔널'은 <배틀그라운드>가 e스포츠 종목으로서 충분한 잠재력이 있음을 사람들에게 알리는 데 성공했다. <배틀그라운드>의 성공적인 e스포츠 종목 안착을 위한 블루홀의 노력은 계속될 전망이다.

이외에도 라이엇게임즈는 지난 11월 'LCK 전용 경기장 신설 및 운영계획'을 발표했다. 위치는 서울 종로구 종각 근처에 위치한 '그랑서울' 경기장 이름을 ‘LCK 아레나’로 정하고 2018년 9월 개장한다는 계획이다. LCK 아레나를 중심으로 라이엇 PC방과 카페 등 추가 시설이 들어서고, 향후 코스프레와 팬미팅 등을 위한 공간으로 활용될 전망이다. 라이엇 측은 건물 측과의 계약(2029년) 이후에도 갱신을 통해 경기장이 오랫동안 유지되길 희망한다고 밝혔다. 


해외에서도 국내만큼이나 e스포츠에 대한 관심이 뜨거웠다. 중국 텐센트는 지난 6월 1,000억 위안(약 16조 4,430억 원) 규모의 e스포츠 투자 계획을 밝혔다. 계획에는 e스포츠 대회 유치는 물론 경기장 건설, 예비 선수 육성 등이 포함됐다. 텐센트는 지난 5월 중국 우후시와 협약을 맺고 e스포츠 테마 단지를 조성한다고 밝힌 바 있다. 이 구역에는 테마파크와 애니메이션 산업단지, 데이터 센터, 프로게이머 교육시설, 게임 개발 지원 시설 등이 세워질 예정이다.

스포츠 구단들도 e스포츠 영역에 손을 내밀었다. 뉴욕 양키스, 파리 생제르맹 등 해외 스포츠 구단들이 e스포츠에 대한 투자 밝히면서 많은 유저들의 관심을 모았다. 새로운 스포츠 성장 동력으로서 높은 평가를 받은 것으로 보인다.

올림픽 종목 채택에 대한 논의도 이뤄졌다. 파리 올림픽 유치위원회​ 토니 에스탕게 위원장은 지난 8월, 미국 AP 통신사와의 인터뷰에서 "e스포츠 대표팀과 국제올림픽위원회(IOC)를 만나 2024년 파리 올림픽 종목에 e스포츠 추가 가능성을 논할 것"이라고 말했다.​ 다만, 이와 관련해 IOC 토마스 바흐 위원장은 e스포츠 올림픽 종목화에 대한 논의가 진행되고 있지만, 현재로서는 아직 이르다는 입장을 내놨다.

e스포츠는 아시안 게임 공식 종목으로 채택되면서 관심을 모으기도 했다. 지난 4월 아시아 올림픽 평의회는 중국의 알리스포츠와 2022년 항저우 아시안 게임의 공식 종목으로 e스포츠를 추가하는 협약을 맺은 바 있다. 앞으로 2017 아시가바트 실내 무도 아시안게임과 2018 자카르타-팔렘방 아시안 게임에서 e스포츠가 시범 종목으로 운영되며, 2022년 아시안 게임에서는 메달을 얻을 수 있는 정식 종목으로 채택될 예정이다.



파리 올림픽 유치위원회 '토니 에스탕게' 공동 위원장 (출처: AP 영상)


LCK 전용 경기장 신설 및 운영계획 발표 현장
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